diff --git a/doc/affrontare-prove.tex b/doc/affrontare-prove.tex index e583aef..a9b5aed 100644 --- a/doc/affrontare-prove.tex +++ b/doc/affrontare-prove.tex @@ -30,10 +30,8 @@ Per affrontare una prova devi seguire questi passaggi. \end{enumerate} \section{Cos'è una prova} -\begin{quoting} - Quando il \glo{giocatore} ha un obiettivo il cui esito è incerto o importante per la \glo{storia}, il \glo{narratore} gli chiede di affrontare una \glo{prova}. - Quando richiede una \glo{prova}, il \glo{narratore} comunica al \glo{giocatore} quanto è \glo{difficile} e quanto è \glo{pericolosa}. -\end{quoting} +Quando il \glo{giocatore} ha un obiettivo il cui esito è incerto o importante per la \glo{storia}, il \glo{narratore} gli chiede di affrontare una \glo{prova}. +Quando richiede una \glo{prova}, il \glo{narratore} comunica al \glo{giocatore} quanto è \glo{difficile} e quanto è \glo{pericolosa}. \subsection{Quando è necessario affrontare una prova} Ogni \glo{prova} è un momento di svolta per la \glo{storia} che potrebbe risultare in \glo{successi} e \glo{complicazioni}. @@ -106,9 +104,7 @@ L'\glo{eroe} \glo{esce di scena} se il \glo{giocatore} \glo{estrae} un numero di Trovi tutti i dettagli sull'\glo{uscire di scena} più avanti nel \namecref{chap:affrontare-prove}, per ora è sufficiente sapere che \glo{uscire di scena} equivale a non essere più in grado di agire al suo interno. \section{Descrivere l'obiettivo} -\begin{quoting} - Quando il \glo{giocatore} affronta una \glo{prova}, descrive l'obiettivo dell'\glo{eroe} e le azioni con cui cerca di ottenerlo, in modo da rendere chiaro quali \glo{tratti} metterà in gioco. -\end{quoting} +Quando affronti una \glo{prova}, descrivi l'obiettivo dell'\glo{eroe} e le azioni con cui cerca di ottenerlo, in modo da rendere chiaro quali \glo{tratti} metterà in gioco. Sebbene \marginpar{\emph{``Voglio intrufolarmi di soppiatto nel castello. @@ -132,9 +128,7 @@ Sii di supporto a chi gioca con te facendo domande e interessandoti a ciò che r Non è necessario essere narratori professionisti per divertirsi assieme, le cose importanti sono il rispetto e l'ascolto reciproco. \section{Comporre il sacchetto} -\begin{quoting} - Il \glo{giocatore} inserisce nel \glo{sacchetto} \tokensucc{1} per ogni \glo{tratto} messo in gioco, e un numero di \tokenfail{} pari alla \glo{difficoltà} scelta dal \glo{narratore} -\end{quoting} +Il \glo{giocatore} inserisce nel \glo{sacchetto} \tokensucc{1} per ogni \glo{tratto} messo in gioco, e un numero di \tokenfail{} pari alla \glo{difficoltà} scelta dal \glo{narratore} Prendi dalla \glo{riserva} tanti \tokenfail{} quanto sono quelli che ti segnala il \glo{narratore} e mettili nel \glo{sacchetto}. Dopodiché elenca i \glo{tratti} che metti in gioco e per ognuno di essi aggiungi \tokensucc{1} al \glo{sacchetto}, in modo che il gruppo di gioco sappia quali sono e tu possa verificare di non averne dimenticato nessuno. @@ -160,18 +154,16 @@ Ovviamente questo ragionamento vale per \glo{prove} vere e proprie, che quindi h La mancanza di un \glo{tratto} nell'alveare non ti rende del tutto incapace di affrontare anche i compiti più semplici in quell'ambito. \section{Decidere quanto estrarre} -\begin{quoting} - Il \glo{giocatore} decide quanti \tokenrand{} \glo{estrarre} tra 1 e 4. - Più \tokenrand{} \glo{estrarrà} più cose accadranno. - Quanto è probabile che siano positive o negative dipende dai \tokenrand{} che compongono il \glo{sacchetto}. -\end{quoting} +Decidi quanti \tokenrand{} \glo{estrarre} tra 1 e 4. +Più \tokenrand{} \glo{estrarrai} più cose accadranno. +Quanto è probabile che siano positive o negative dipende dai \tokenrand{} che compongono il \glo{sacchetto}. La \marginpar{Poni il caso limite in cui ti abbia \tokensucc{1} e \tokenfail{3} nel \glo{sacchetto}. \glo{Estrarre} \tokenrand{4} ti darà la sicurezza di avere \glo{successo} nella \glo{prova}, al costo di far fronte a molte \glo{complicazioni}. Se la \glo{prova} che stai affrontando è molto importante per te, potresti essere disposto a pagare il prezzo pur di riuscire nel tuo intento. Subire una ferità che lascerà un segno per distruggere un malvagio artefatto renderà l'impresa del tuo \glo{eroe} più interessante e ti offrirà spunti di interpretazione nel vederlo evolvere e cambiare nel tempo.} -maggioranza dei \glo{sacchetti} avrà un buon equilibrio di \tokensucc{} e \tokenfail{1}. +maggioranza dei \glo{sacchetti} avrà un buon equilibrio di \tokensucc{} e \tokenfail{}. Spesso la voglia di riuscire ti porterà a decidere di subire \glo{complicazioni} per assicurarti di avere \glo{successo} nella \glo{prova} in cui ti stai cimentando. Da un lato ti accorgerai che non è semplice avere \glo{successi} senza \glo{complicazioni}, ma scoprirai anche di essere spesso nella condizione di poter \glo{estrarre} abbastanza da assicurarti di avere almeno \tokensucc{1} nella tua mano. @@ -196,9 +188,7 @@ In ultimo, in una minoranza di casi, \glo{estrarre} \tokenrand{1} è un modo per \section{Decidere se rischiare} \label{sec:decidere-rischiare} -\begin{quoting} - Il \glo{giocatore} può \glo{rischiare} per \glo{estrarre} altri \tokenrand{} oltre a quelli che ha già \glo{estratto} durante una \glo{prova}. -\end{quoting} +Puoi \glo{rischiare} per \glo{estrarre} altri \tokenrand{} oltre a quelli che hai già \glo{estratto} durante una \glo{prova}. \subsection{Quando posso rischiare?} Il @@ -227,15 +217,13 @@ Da un lato \glo{rischiare} di dà la possibilità di ribaltare le sorti di una \ \glo{Rischia} solo per ciò che il tuo \glo{eroe} considera davvero importante! \section{Utilizzare le complicazioni} -\begin{quoting} - Il - \marginpar{Roberto vuole recidere con una freccia la corda legata al collo di un malcapitato che sta per essere impiccato. - \glo{Estrae} \tokenfail{3}. - Dovrà decidere come spenderli.} - \glo{giocatore} deve fare uso di tutti i \tokenfail{} che \glo{estrae}. - Può spenderli per \glo{complicare} la \glo{scena}, subire una \glo{sventura} o accumulare \glo{adrenalina} o \glo{oconfusione}. - Ogni \tokenfail{} può essere speso separatamente. -\end{quoting} +Devi +\marginpar{Roberto vuole recidere con una freccia la corda legata al collo di un malcapitato che sta per essere impiccato. + \glo{Estrae} \tokenfail{3}. + Dovrà decidere come spenderli.} +fare uso di tutti i \tokenfail{} che \glo{estrai}. +Puoi spenderli per \glo{complicare} la \glo{scena}, subire una \glo{sventura} o accumulare \glo{adrenalina} o \glo{oconfusione}. +Ogni \tokenfail{} può essere speso separatamente. \subsection{Complicare la scena} Consegna diff --git a/doc/creare-eroe.tex b/doc/creare-eroe.tex index 0c1b884..4bf9b8b 100644 --- a/doc/creare-eroe.tex +++ b/doc/creare-eroe.tex @@ -28,9 +28,7 @@ Nelle prossime pagine esplorerai in dettaglio tutti i passi necessari a creare l Puoi scaricare la scheda dell'\glo{eroe} e i materiali di gioco su \url{https://fumblegdr.it} \section{Descrivi l'eroe in una frase} -\begin{quoting} - Il \glo{giocatore} individua il fulcro dell'\glo{eroe} e lo descrive in modo sintetico, in una o massimo due frasi. -\end{quoting} +Individua il fulcro dell'\glo{eroe} e descriviloin modo sintetico, in una o massimo due frasi. Questa \marginpar{Un vigilante mascherato che vuole riportare la giustizia nel suo quartiere, un cronista di corte con il pallino per il mistero o uno schiavo liberato che ha visto l'inferno, sono tutti ottimi esempi.} @@ -56,9 +54,7 @@ Ricorda che questo concetto può evolversi e cambiare liberamente nel tempo. Il tuo \glo{eroe} imparerà durant la \glo{storia} ciò che considera davvero importante, e potresti stupirti nello scoprire quanto è diverso da quello che ti saresti aspettato all'inizio. \section{Elenca i suoi tratti distintivi} -\begin{quoting} - Il \glo{giocatore} descrive l'\glo{eroe} scrivendone l'archetipo, 3 qualità e 4 abilità negli esagoni corrispondenti all'interno della scheda. -\end{quoting} +Descrivi l'\glo{eroe} scrivendone l'archetipo, 3 qualità e 4 abilità negli esagoni corrispondenti all'interno della scheda. \nte{} ti lascia libero di definire delle parole chiave che rappresentano la visione che hai del tuo \glo{eroe}. Queste parole chiave si chiamano \glo{tratti}, e vanno inserite in un alveare di esagoni che si trova al centro della scheda dell'\glo{eroe} e di cui trovi alcuni esempi nelle prossime pagine. @@ -81,20 +77,16 @@ Per definire i \glo{tratti} rispondi alle tre domande che seguono: \subsubsection{Qual è l'archetipo del mio eroe?} -\begin{quoting} - Il \glo{giocatore} scrive un \glo{tratto} che identifichi l'archetipo dell'\glo{eroe} nell'esagono che si trova al centro dell'alveare. -\end{quoting} +Scrivi un \glo{tratto} che identifichi l'archetipo dell'\glo{eroe} nell'esagono che si trova al centro dell'alveare. Puoi scegliere il nome di una professione, di una razza, di una specie o un misto tra queste. Oppure puoi scegliere una parola consolidata nel canone dell'\glo{ambientazione}. È importante che ciò che scrivi nell'esagono centrale sia il concetto con cui il tuo \glo{eroe} si identifica e che sia chiaro a te e al resto del gruppo. \subsubsection{Quali sono le qualità del mio eroe?} -\begin{quoting} - Scrivi - \marginpar{Di norma le qualità sono descritte come aggettivi: \emph{Intelligente}, \emph{Possente}, \emph{Agile}, \emph{Inquisitorio}, \emph{Astuto}, \emph{Marziale}, \emph{Terrificante}, \emph{Intrepido}, \emph{Glaciale}, \emph{Attraente}, \emph{Accurato}, \emph{Acculturato}, \emph{Amichevole}.} - 3 \glo{tratti} che dscrivano le qualità che caratterizzano il tuo \glo{eroe}, in 3 esagoni a tua scelta tra i 6 che circondano l'archetipo. -\end{quoting} +Scrivi +\marginpar{Di norma le qualità sono descritte come aggettivi: \emph{Intelligente}, \emph{Possente}, \emph{Agile}, \emph{Inquisitorio}, \emph{Astuto}, \emph{Marziale}, \emph{Terrificante}, \emph{Intrepido}, \emph{Glaciale}, \emph{Attraente}, \emph{Accurato}, \emph{Acculturato}, \emph{Amichevole}.} +3 \glo{tratti} che dscrivano le qualità che caratterizzano il tuo \glo{eroe}, in 3 esagoni a tua scelta tra i 6 che circondano l'archetipo. Quando rispondi a questa domanda pensa a quali sono le caratteristiche più rilevanti dl tuo \glo{eroe}. Se l'archetipo racconta \emph{chi è} il tuo \glo{eroe}, le qualità descrivono \emph{com'è} il tuo \glo{eroe}. @@ -105,11 +97,9 @@ Nello stesso modo, non è obbligatorio che i termini siano correlati tra loro. Nello stesso modo, non è obbligatorio che le qualità adiacenti tra loro siano correlate, a meno che tu non lo desideri. \subsubsection{Cosa ha imparato il mio eroe?} -\begin{quoting} - Scrivi - \marginpar{Le abilità sono definite da verbi come \emph{Nascondersi}, \emph{Hackerare}, \emph{Interrogare}, \emph{Meditare}, \emph{Contrattare}, oppure aree di competenza come \emph{Armi leggere}, \emph{Combattimento scorretto}, \emph{Folklore}.} - 4 \glo{tratti} che descrivano ciò che il tuo \glo{eroe} ha imparato o si è addestrato a fare, in 4 esagoni della corona esterna dell'alveare. -\end{quoting} +Scrivi +\marginpar{Le abilità sono definite da verbi come \emph{Nascondersi}, \emph{Hackerare}, \emph{Interrogare}, \emph{Meditare}, \emph{Contrattare}, oppure aree di competenza come \emph{Armi leggere}, \emph{Combattimento scorretto}, \emph{Folklore}.} +4 \glo{tratti} che descrivano ciò che il tuo \glo{eroe} ha imparato o si è addestrato a fare, in 4 esagoni della corona esterna dell'alveare. Le tue abilità descrivono aree di specializzazione in cui il tuo \glo{eroe} è ben addestrato. Ogni \glo{eroe} ha un massimo di 1 abilità. @@ -296,11 +286,9 @@ una \glo{risorsa} potrebbe influezare la \glo{difficoltà} delle \glo{prove} o l Le \glo{risorse} non influenzano mai il numero di \tokensucc{} aggiunti al \glo{sacchetto}. \subsection{Come decido quali risorse possiedo?} -\begin{quoting} - Il - \marginpar{Un fucile è una \glo{risorsa} rara nel mondo reale, ma potrebbe essere un oggetto considerato leggendario in un contesto post-apocalittico.} - \glo{giocatore} segna sulla scheda dell'\glo{eroe} un massimo di 5 \glo{risorse}, una delle quali può essere rara per il contesto in cui si svolge la \glo{storia}. -\end{quoting} +Segna +\marginpar{Un fucile è una \glo{risorsa} rara nel mondo reale, ma potrebbe essere un oggetto considerato leggendario in un contesto post-apocalittico.} +sulla scheda dell'\glo{eroe} un massimo di 5 \glo{risorse}, una delle quali può essere rara per il contesto in cui si svolge la \glo{storia}. La situazione da cui gli \glo{eroi} partono condiziona sicuramente le \glo{risotse} che hanno a disposizione, decidi quindi con il tuo gruppo di gioco questo aspetto. Ricorda di segnare solamente le \glo{risorse} rilevanti e che caratterizzano il tuo \glo{eroe}. diff --git a/doc/evolvere-eroe.tex b/doc/evolvere-eroe.tex index 3237e68..083210e 100644 --- a/doc/evolvere-eroe.tex +++ b/doc/evolvere-eroe.tex @@ -29,13 +29,11 @@ Per far evolvere l'eroe devi seguire questi passaggi. \end{enumerate} \section{Dichiarare una prova cruciale} -\begin{quoting} - Il - \marginpar{Per Neo, in \foreignlanguage{english}{\emph{The Matrix}}, il momento in cui decide di affrontare l'agente Smith invece di fuggire è un momento di svolta, una \glo{prova cruciale}. - Allo stesso modo, la scelta di Batman di salvare Harvey Dent invece di Rachel è ciò che ha trasformato Harvey in Due Facce.} - \glo{giocatore} può dichiarare che qualsiasi \glo{prova} è \glo{cruciale} per lo sviluppo del suo \glo{eroe}, ma solo prima che sia stata effettuata l'\glo{estrazione}. - Il \glo{giocatore} può dichiarare \glo{cruciali} \glo{prove} sue o di altri \glo{giocatori}. -\end{quoting} +Puoi +\marginpar{Per Neo, in \foreignlanguage{english}{\emph{The Matrix}}, il momento in cui decide di affrontare l'agente Smith invece di fuggire è un momento di svolta, una \glo{prova cruciale}. + Allo stesso modo, la scelta di Batman di salvare Harvey Dent invece di Rachel è ciò che ha trasformato Harvey in Due Facce.} +dichiarare che qualsiasi \glo{prova} è \glo{cruciale} per lo sviluppo del tuo \glo{eroe}, ma solo prima che sia stata effettuata l'\glo{estrazione}. +Puoi dichiarare \glo{cruciali} \glo{prove} tue o di altri \glo{giocatori}. In altre parole, puoi decidere liberamente quando il tuo \glo{eroe} cambierà, ma devi farlo prima di sapere quale sarà l'esito della \glo{prova}, e quindi come il tuo \glo{eroe} ne verrà influenzato. @@ -57,14 +55,12 @@ Non strumentalizzare le \glo{prove} per velocizzare la crescita dell'\glo{eroe}. In \nte{} crescere non è uno scopo né un premio, ma un modo per vivere peinamente la \glo{storia}. \section{Affrontare una prova cruciale} -\begin{quoting} - Una - \marginpar{Lilian assiste al tentativo di Etienne di giustiziare uno degli assassini di sua moglie. - Alice dichiara che la \glo{prova} di Etienne è \glo{cruciale} per Lilian, perché gli ideali di Lilian si contrappongono all'odio che prova per gli assassini della moglie di Etienne. - Alice attende che Etienne abbia affrontato la \glo{prova} per raccontare come il suo esito cambierà Lilian.} - \glo{prova cruciale} va affrontata nello stesso modo di una qualsiasi altra \glo{prova}. - Per affrontare una \glo{prova cruciale}, segui le indicazioni che trovi nel \namecref{chap:affrontare-prove} \nameref{chap:affrontare-prove}. -\end{quoting} +Una +\marginpar{Lilian assiste al tentativo di Etienne di giustiziare uno degli assassini di sua moglie. + Alice dichiara che la \glo{prova} di Etienne è \glo{cruciale} per Lilian, perché gli ideali di Lilian si contrappongono all'odio che prova per gli assassini della moglie di Etienne. + Alice attende che Etienne abbia affrontato la \glo{prova} per raccontare come il suo esito cambierà Lilian.} +\glo{prova cruciale} va affrontata nello stesso modo di una qualsiasi altra \glo{prova}. +Per affrontare una \glo{prova cruciale}, segui le indicazioni che trovi nel \namecref{chap:affrontare-prove} \nameref{chap:affrontare-prove}. Se hai dichiarato \glo{cruciale} la \glo{prova} di un altro \glo{eroe}, lascia che l'altro \glo{giocatore} la affronti, potrai decidere e narrare il modo in cui l'esito della \glo{prova} cambia il tuo \glo{eroe} dopo che l'esito della \glo{prova} sarà stato narrato. @@ -82,15 +78,13 @@ A cambiare sarà il modo in cui lo giocherai e l'idea che hai di lui. La meccanica a supporto del modo in cui lo interpreti rimarrà la stessa. \section{Far evolvere l'eroe dopo la prova} -\begin{quoting} - In base all'esito della \glo{prova cruciale}, il \glo{giocatore} fa evolvere l'\glo{eroe} in uno di questi modi: - \begin{itemize} - \item aggiunge un \glo{tratto}; - \item cambia un \glo{tratto} già presente con un altro; - \item lo segna con una \glo{cicatrice}; - \item gli fa apprendere una \glo{lezione}. - \end{itemize} -\end{quoting} +In base all'esito della \glo{prova cruciale}, fai evolvere l'\glo{eroe} in uno di questi modi: +\begin{itemize} + \item aggiungi un \glo{tratto}; + \item cambia un \glo{tratto} già presente con un altro; + \item segnalo con una \glo{cicatrice}; + \item fagli apprendere una \glo{lezione}. +\end{itemize} \subsection{Come decidere il modo in cui la prova cruciale cambia l'eroe} Non ci sono regole né vincoli su quale opzione scegliere. @@ -107,9 +101,7 @@ Quando fai evolvere l'\glo{eroe} immergiti nella sua psicologia, chiediti come l Dopodiché, descrivi in modo vivido l'esito della \glo{prova cruciale}. \section{Acquisire un nuovo tratto} -\begin{quoting} - Per acquisire un nuovo \glo{tratto}, il \glo{giocatore} ne scrive uno a sua scelta in uno degli esagoni liberi dell'alveare, seguendo le regole del \namecref{chap:creare-eroe} \nameref{chap:creare-eroe}. -\end{quoting} +Per acquisire un nuovo \glo{tratto}, scrivine uno a tua scelta in uno degli esagoni liberi dell'alveare, seguendo le regole del \namecref{chap:creare-eroe} \nameref{chap:creare-eroe}. L'\glo{eroe} \marginpar{Etienne ha accompagnato il ragazzino sano e salvo a casa. @@ -126,9 +118,7 @@ potrebbe aver acquisito un \glo{tratto} se, dopo aver affrontato una \glo{prova \end{itemize} \section{Cambiare un tratto} -\begin{quoting} - Per cambiare un \glo{tratto} cancella il contenuto di uno degli esagoni già utilizzati e cambialo con il \glo{tratto} più adatto all'\glo{eroe}. -\end{quoting} +Per cambiare un \glo{tratto} cancella il contenuto di uno degli esagoni già utilizzati e cambialo con il \glo{tratto} più adatto all'\glo{eroe}. L'\glo{eroe} \marginpar{Lilian assiste a una \glo{prova} in cui Etienne racconta dell'assassinio di sua moglie, per ottenere un'autorizzazione a cacciare legalmente i suoi assassini. @@ -144,20 +134,18 @@ potrebbe cambiare uno dei suoi \glo{tratti}, sia esso l'archetipo, una qualità, \section{Farsi segnare da una cicatrice} \label{sec:farsi-segnare-cicatrice} -\begin{quoting} - Per - \marginpar{Lothar è sulle tracce di un criminale noto per la sua efferatezza. - Le sue indagini lo conducono a una scena del crimine particolarmente cruenta, la cui vittima è una persona che Lothar conosceva bene. - - Roberta dichiara \glo{cruciale} la \glo{prova} in cui investiga la scena del crimine, Lothar non è disposto a farsi sfuggire neanche un dettaglio. - Roberto \glo{estrae} \tokenfail{4}, un successo straordinario, ma decide che proprio questo successo ha scosso profondamente Lothar. - - Da dove gli viene questo intuito? - Quando ha imparato a ragionare come un criminale? - - Roberto segna la \glo{cicatrice} \emph{Sto diventando come loro}.} - segnare l'\glo{eroe} con una \glo{cicatrice}, il \glo{giocatore} sceglie un esagono libero e scrive al suo interno una parola chiave, dopodiché la sottolinea per distinguerla visivamente dai \glo{tratti}. -\end{quoting} +Per +\marginpar{Lothar è sulle tracce di un criminale noto per la sua efferatezza. + Le sue indagini lo conducono a una scena del crimine particolarmente cruenta, la cui vittima è una persona che Lothar conosceva bene. + + Roberta dichiara \glo{cruciale} la \glo{prova} in cui investiga la scena del crimine, Lothar non è disposto a farsi sfuggire neanche un dettaglio. + Roberto \glo{estrae} \tokenfail{4}, un successo straordinario, ma decide che proprio questo successo ha scosso profondamente Lothar. + + Da dove gli viene questo intuito? + Quando ha imparato a ragionare come un criminale? + + Roberto segna la \glo{cicatrice} \emph{Sto diventando come loro}.} +segnare l'\glo{eroe} con una \glo{cicatrice}, scegli un esagono libero e scrivi al suo interno una parola chiave, dopodiché sottolineala per distinguerla visivamente dai \glo{tratti}. \subsection{Cosa sono le cicatrici} Le \glo{cicatrici} sono esperienze che hanno lasciato un segno sull'\glo{eroe}, da un lato esponendo una sua fragilità, ma dall'altro rendendolo più coriaceo e capace di tollerare le \glo{complicazioni}. @@ -204,9 +192,7 @@ Un \glo{eroe} da più di 2 \glo{cicatrici} dobrebbe essere interpretato come qua Nella \namecref{part:affrontare-fine} dedicato ad affrontare la \glo{fine dell'eroe}, scoprirai che il numero delle \glo{cicatrici} è una delle linee guida più importanti da tenere in considerazione quando si tratta di scegliere o meno di mettere la parola \glo{fine} alla \glo{storia} dell'\glo{eroe}. \section{Imparare una lezione} -\begin{quoting} - Per imparare una \glo{lezione}, il \glo{giocatore} sceglie una carta \glo{lezione} e le aggiunge alla scheda dell'\glo{eroe}. -\end{quoting} +Per imparare una \glo{lezione}, scegli una carta \glo{lezione} e aggiungila alla scheda dell'\glo{eroe}. \subsection{Cosa sono le lezioni?} Le \glo{lezioni} sono capacità che ti permettono di utilizzare i \tokenrand{} che \glo{estrai} in modo unico. diff --git a/doc/narrare-prove.tex b/doc/narrare-prove.tex index 0c67ecf..46767c3 100644 --- a/doc/narrare-prove.tex +++ b/doc/narrare-prove.tex @@ -26,9 +26,7 @@ Quando chiedi di affrontare una prova devi seguire questi passaggi. \end{enumerate} \section{Decidere difficoltà e pericolo} -\begin{quoting} - Quando il \glo{narratore} chiede di affrontare una \glo{prova}, dopo aver descritto a piacere la \glo{situazione}, elenca \glo{difficoltà} ed eventuale \glo{pericolo} della prova utilizzando la seguente formula: la \glo{difficoltà} di questa \glo{prova}è (da 1 a 6) \tokenfail{},\glo{esci di scena} se \glo{estrai} (da 1 a 4) \tokenfail{} -\end{quoting} +Quando chiedi di affrontare una \glo{prova}, dopo aver descritto a piacere la \glo{situazione}, elenca \glo{difficoltà} ed eventuale \glo{pericolo} della prova utilizzando la seguente formula: <>. \subsection{Stabilire la difficoltà della prova} La @@ -81,12 +79,10 @@ Sii realistico nell'utilizzo di \glo{difficoltà} e \glo{pericolo} e non cercare \nte{} permette alla \glo{storia} di procedere in modo non punitivo lasciando il \glo{narratore} linero di alzare l'asticella della tensione. \section{Narrare le complicazioni} -\begin{quoting} - Ogni - \marginpar{Il \glo{narratore} agisce in risposta alle azioni dei \glo{giocatori}. - \glo{Complicare} la \glo{scena} ti permette di far prendere l'iniziativa agli avversari e movimentar la situazione.} - volta che un \glo{giocatore} gli consegna dei \tokenfail{}, il \glo{narratore} racconta una \glo{complicazione} sulla \glo{scena} o sulla \glo{storia}. -\end{quoting} +Ogni +\marginpar{Il \glo{narratore} agisce in risposta alle azioni dei \glo{giocatori}. + \glo{Complicare} la \glo{scena} ti permette di far prendere l'iniziativa agli avversari e movimentar la situazione.} +volta che un \glo{giocatore} ti consegna dei \tokenfail{}, racconta una \glo{complicazione} sulla \glo{scena} o sulla \glo{storia}. \subsection{Suggerimenti per complicazioni} Ogni volta che un \glo{giocatore} ti chiede di \glo{complicare} una \glo{scena}, ti sta facendo un grande regalo. @@ -125,12 +121,10 @@ Quando lo ritieni necessario, alza il \glo{pericolo} delle \glo{prove} da affron Un altro modo per sfruttare le \glo{complicazioni} è quello di inserire elementi della \glo{storia} che fino a quel momento non erano noti ai \glo{giocatori}, ma che come \glo{narratore} sapevi che prima o poi avrebbero fatto la loro comparsa in quanto parte integrante della trama. \section{Narrare le sventure} -\begin{quoting} - Ogni - \marginpar{Aver colpito uno spadaccino senza che lui abbia avuto modo di reagire coinvolgerà di meno i \glo{giocatori} rispetto a aver colpito uno spadaccino che durante la \glo{scena} ti ha \emph{Ferito}, \emph{Umiliato} e \emph{Disarmato}. - Allo stesso modo, rimanere \emph{Scosso} da un'informazione appena scoperta darà al \glo{giocatore} la chiara percezione di quanto questa informazione sia importante per il suo \glo{eroe}.} - volta che un \glo{giocatore} posiziona dei \tokenfail{} su uno spazio \glo{sventura}, il \glo{narratore} racconta qualcosa di brutto che accade all'\glo{eroe}. -\end{quoting} +Ogni +\marginpar{Aver colpito uno spadaccino senza che lui abbia avuto modo di reagire coinvolgerà di meno i \glo{giocatori} rispetto a aver colpito uno spadaccino che durante la \glo{scena} ti ha \emph{Ferito}, \emph{Umiliato} e \emph{Disarmato}. + Allo stesso modo, rimanere \emph{Scosso} da un'informazione appena scoperta darà al \glo{giocatore} la chiara percezione di quanto questa informazione sia importante per il suo \glo{eroe}.} +volta che un \glo{giocatore} posiziona dei \tokenfail{} su uno spazio \glo{sventura}, qualcosa di brutto che accade all'\glo{eroe}. Le \glo{sventure} sono uno strumento per far riflettere i \glo{giocatori} sulla situazione del loro \glo{eroe}. Una \glo{sventura} non è una punizione, ma l'elemento che crea un legame tra l'eventuale \glo{successo} e della \glo{prova} e la conseguenza che l'\glo{eroe} subisce. diff --git a/doc/non-fine.tex b/doc/non-fine.tex index 8d4b98a..095a68a 100644 --- a/doc/non-fine.tex +++ b/doc/non-fine.tex @@ -29,9 +29,7 @@ La \glo{fine} dell'\glo{eroe} è il momento che lo vede uscire definitivamente d Potrebbe trattarsi della sua morte, di un lungo viaggio senza ritorno, della sua resa o di qualsiasi altra circostanza che termini il suo arco narrativo e il suo contributo alla \glo{storia}. \section{Quando abbracciare la fine} -\begin{quoting} - È sempre il \glo{giocatore} a scegliere quando il suo \glo{eroe} ha terminato il suo ruolo all'interno della \glo{storia} e abbraccia la sua \glo{fine}. -\end{quoting} +È sempre il \glo{giocatore} a scegliere quando il suo \glo{eroe} ha terminato il suo ruolo all'interno della \glo{storia} e abbraccia la sua \glo{fine}. Ci sono casi in cui è giusto cheidersi se mettere \glo{fine} all'arco narrativo dell'\glo{eroe}: \begin{itemize} @@ -48,34 +46,30 @@ Ci sono casi in cui è giusto cheidersi se mettere \glo{fine} all'arco narrativo \end{itemize} \section{Come raccontare la fine} -\begin{quoting} - Il \glo{giocatore} racconta come l'\glo{eroe} abbraccia la \glo{fine} e compone il \glo{sacchetto}, mettendo in gioco i \glo{tratti} e le \glo{cicatrici} che preferisce. - - Se l'\glo{eroe} sta affrontando una \glo{prova}, il \glo{naratore} dichiara come di consueto una \glo{difficoltà} che aggiungerà \tokenfail{} al \glo{sacchetto}. - Dopodiché il \glo{giocatore} svuota l'intero \glo{sacchetto} e spende tutti i \tokenrand{}, proprio come se li avesse \glo{estratti}, per raccontare come la \glo{fine} dell'\glo{eroe} influenza la \glo{storia}. -\end{quoting} +Racconta come l'\glo{eroe} abbraccia la \glo{fine} e componi il \glo{sacchetto}, mettendo in gioco i \glo{tratti} e le \glo{cicatrici} che preferisci. + +Se l'\glo{eroe} sta affrontando una \glo{prova}, il \glo{naratore} dichiara come di consueto una \glo{difficoltà} che aggiungerà \tokenfail{} al \glo{sacchetto}. +Dopodiché, svuota l'intero \glo{sacchetto} e spendi tutti i \tokenrand{}, proprio come se li avessi \glo{estratti}, per raccontare come la \glo{fine} dell'\glo{eroe} influenza la \glo{storia}. \section{Spendere i token nella prova finale} -\begin{quoting} - Quando - \marginpar{Tra tutti i riferimenti cinematografici la fine di \emph{V per Vendetta} è quella che in assoluto esemplifica meglio lo spirito della \glo{fine} degli \glo{eroi}. - - Con il suo sacrificio V termina il suoviaggio e il suo dolore, assestando l'ultimo colpo al regime, completando la sua vendetta e lasciando un segno indelebile nei cuori delle persone. - - Evey Hammond ed Eric Finch, gli altri due eroi attorno a cui gira il film, vengono per sempre segnato dalla scomparsa di V, che rimane nei loro cuori e nelle loro menti per il resto della vita. - - La fine di V è l'inizio di qualcosa di importante, che è destinato a sopravvivergli a lungo.} - il \glo{giocatore } abbraccia la \glo{fine} dell'\glo{eroe} ottiene un'autorità narrativa superiore alla norma. - A suo giudizio, il \glo{giocatore} può richiedere l'aiuto del \glo{narratore} e degli altri \glo{giocatori} per aiutarlo nella narrazione o dargli suggerimenti. -\end{quoting} +Quando +\marginpar{Tra tutti i riferimenti cinematografici la fine di \emph{V per Vendetta} è quella che in assoluto esemplifica meglio lo spirito della \glo{fine} degli \glo{eroi}. + + Con il suo sacrificio V termina il suoviaggio e il suo dolore, assestando l'ultimo colpo al regime, completando la sua vendetta e lasciando un segno indelebile nei cuori delle persone. + + Evey Hammond ed Eric Finch, gli altri due eroi attorno a cui gira il film, vengono per sempre segnato dalla scomparsa di V, che rimane nei loro cuori e nelle loro menti per il resto della vita. + + La fine di V è l'inizio di qualcosa di importante, che è destinato a sopravvivergli a lungo.} +abbracci la \glo{fine} dell'\glo{eroe} ottieni un'autorità narrativa superiore alla norma. +A tuo giudizio, puoi richiedere l'aiuto del \glo{narratore} e degli altri \glo{giocatori} per aiutarti nella narrazione o darti suggerimenti. -oltre ai normali usi di \tokensucc{} e \tokenfail{}, il \glo{giocatore} può: +Oltre ai normali usi di \tokensucc{} e \tokenfail{}, puoi: \begin{itemize} \item spendere \tokensucc{1} per raccontare un evento positivo che accade nella \glo{storia} a causa della \glo{fine} dell'\glo{eroe}, o spendere \tokenfail{1} per raccontare un evento negativo; \item spendere \tokensucc{1} per consentire a un altro \glo{eroe} di guadagnare o cambiare un \glo{tratto}, o spendere \tokenfail{1} per consentire a un altro \glo{eroe} di guadagnare una \glo{cicatrice} o una \glo{lezione}, per simboleggiare come la \glo{fine} segni chi rimane. \end{itemize} -Non è necessario spendere tutti i \tokenrand{} \glo{estratti}, il \glo{giocatore} può decidere di conservarne alcuni e spenderli in seguito, coerentemente con il ricordo dell'\glo{eroe} o la sua presenza in momenti passati della \glo{storia}. +Non è necessario spendere tutti i \tokenrand{} \glo{estratti}, puoi decidere di conservarne alcuni e spenderli in seguito, coerentemente con il ricordo dell'\glo{eroe} o la sua presenza in momenti passati della \glo{storia}. \section{Come gestire i casi di disaccordo} Possono diff --git a/doc/ritmo-sessioni.tex b/doc/ritmo-sessioni.tex index 59b0cff..4c025a7 100644 --- a/doc/ritmo-sessioni.tex +++ b/doc/ritmo-sessioni.tex @@ -37,15 +37,12 @@ quanto una \glo{scena} è importante e riservarle il giusto spazio della \glo{st Per gestire i tempi della \glo{sessione}, hai a disposizione gli \glo{obiettivi}, ovvero traguardi importanti per la \glo{scena}, a cui puoi attribuire più o meno \glo{profondità}. \subsection{COs'è un obiettivo e a cosa serve} -\begin{quoting} - Quando - \marginpar{Un viaggio verso una regione lontana potrebbe essere un momento di transizione poco profondo, ma potrebbe essere anche un viaggio pieno di pericoli e momenti significativi. - In base all'importanza che vuoi dare alla \glo{scena}, gli \glo{eroi} dovranno ottenere un numero differente di \glo{successi} significativi per raggiungere il loro scopo.} - il \glo{narratore} ritiene di voler dare spazio a un momento di gioco, dichiara ai \glo{giocatori} un \glo{obiettivo}. - Un \glo{obiettivo} è un traguardo con cui gli \glo{eroi} hanno a che fare. - Un \glo{obiettivo} può riguardare una \glo{scena}, una \glo{sfida} o più - generalmente un obiettivo di gioco. -\end{quoting} +Quando +\marginpar{Un viaggio verso una regione lontana potrebbe essere un momento di transizione poco profondo, ma potrebbe essere anche un viaggio pieno di pericoli e momenti significativi. + In base all'importanza che vuoi dare alla \glo{scena}, gli \glo{eroi} dovranno ottenere un numero differente di \glo{successi} significativi per raggiungere il loro scopo.} +ritieni di voler dare spazio a un momento di gioco, dichiara ai \glo{giocatori} un \glo{obiettivo}. +Un \glo{obiettivo} è un traguardo con cui gli \glo{eroi} hanno a che fare. +Un \glo{obiettivo} può riguardare una \glo{scena}, una \glo{sfida} o più generalmente un obiettivo di gioco. Potrebbe capitare che il \glo{giocatore} dichiari un'intenzione che ritieni un \glo{obiettivo}, oppure che sia tu stesso a dichiarare un \glo{obiettivo} per dare il giusto risalto alla situazione che gli \glo{eroi} stanno vivendo. Gli \glo{obiettivi} non vanno intesi come intenzioni vaghe o di lungo periodo, ma vanno sempre relazionati ai momenti di gioco che gli \glo{eroi} stanno vivendo durante la \glo{sessione} @@ -54,15 +51,13 @@ A ogni \glo{obiettivo} potrai attribuire una \glo{profondità}, che determniner Maggiore sarà la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, maggiore sarà il numero di \glo{prove} necessarie per superarlo e il tempo che gli dedicherete in \glo{sessione}. \section{Dare profondità agli obiettivi} -\begin{quoting} - Quando - \marginpar{Gli \glo{eroi} hanno deciso di guadare delle pericolose paludi che li condurranno nei pressi delle prigioni del Barone non visti. +Quando +\marginpar{Gli \glo{eroi} hanno deciso di guadare delle pericolose paludi che li condurranno nei pressi delle prigioni del Barone non visti. Durante il viaggio vengono accerchiati da alcuni ex-galeotti intenzionati a rapinarli. Il \glo{narratore} vuole evitare che la \glo{scena} contro gli ex-galeotti occupi troppo tempo, e determina un \glo{obiettivo} con \glo{profondità} bassa (2 \glo{successi}).} - il \glo{narratore} descrive un \glo{obiettivo}, scelgie e dichiara la \glo{profondità} ai \glo{giocatori}. - Maggiore sarà la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, maggiore sarà il numero di \glo{successi} necessari a ottenerlo. -\end{quoting} +descrivi un \glo{obiettivo}, scegli e dichiara la \glo{profondità} ai \glo{giocatori}. +Maggiore sarà la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, maggiore sarà il numero di \glo{successi} necessari a ottenerlo. Per scegliere la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, basati sul contesto di gioco e sullo spazio che desideri deidcare all'\glo{obiettivo} durante la \glo{sessione}. @@ -95,10 +90,8 @@ Usa questi valori in sostituzione, e non in aggiunta, agli indicatori di \glo{pr In linea di principio un \glo{obiettivi} non dovrebbe mai avere una \glo{profondità} superiore a 10, a meno di non avere un gruppo numeroso i cui \glo{eroi} sono tutti coinvolti in un unico \glo{obiettivo}. \subsection{Dichiarare la profondità} -\begin{quoting} - Il \glo{narratore} deve sempre dichiarare in modo esplicito la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}. - Questo darà ai \glo{giocatori} gli strumenti necessari per raccontare l'esito delle loro \glo{prove} in modo coerente com il ritmo della narrazione. -\end{quoting} +Devi sempre dichiarare in modo esplicito la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}. +Questo darà ai \glo{giocatori} gli strumenti necessari per raccontare l'esito delle loro \glo{prove} in modo coerente com il ritmo della narrazione. Esistono casi limite in cui puoi scegliere di dichiarare che un \glo{obiettivo} ha un \glo{profondità}, senza dire esplicitamente qual è il valore di \glo{successi} da raggiungere per completarlo. @@ -120,14 +113,12 @@ In una minoranza dei casi potresti constatare che i \glo{successi} ottenuti da u Fallo solamente nei casi in cui le azioni del \glo{giocatore} sono esplicitamente dirette a evitare che l'\glo{obiettivo si realizzi}. \section{Agire a turno} -\begin{quoting} - Il - \marginpar{Lilian, Lothar e Etienne sono in una locanda in cui si sta svolgendo una rissa. - L'intenzione di Lilian è di calmare la folla, quella di Etienne è di sfruttare il caos che si è generato per sgattaiolare dietro al bancone, mentre Lothar desidera capire cosa sta succedendo per punire i colpevoli. - - Il \glo{narratore} chiede ai \glo{giocatori} di agire a \glo{turno}, chiedendo lori di decidere chi comincia.} - \glo{narratore} indica di agire a \glo{turno} ogni volta che vuole assicurarsi che ognuno abbia lo spazio per interpretare le azioni del suo \glo{eroe}, e torna a seguire il naturale corso del gioco quando non è più necessario. -\end{quoting} +Indica +\marginpar{Lilian, Lothar e Etienne sono in una locanda in cui si sta svolgendo una rissa. + L'intenzione di Lilian è di calmare la folla, quella di Etienne è di sfruttare il caos che si è generato per sgattaiolare dietro al bancone, mentre Lothar desidera capire cosa sta succedendo per punire i colpevoli. + + Il \glo{narratore} chiede ai \glo{giocatori} di agire a \glo{turno}, chiedendo lori di decidere chi comincia.} +di agire a \glo{turno} ogni volta che vuoi assicurarti che ognuno abbia lo spazio per interpretare le azioni del suo \glo{eroe}, e torna a seguire il naturale corso del gioco quando non è più necessario. Se più \glo{giocatori} vogliono agire in contemporanea, l'ordine in cui accadono le cose non è chiaro o si sta giocando una situazione in rapida evoluzione, è probabilmente saggio agire a \glo{turno}. Usa la scansione a \glo{turni} per dare uguale spazio a tutti i \glo{giocatori} quando la \glo{storia} lo richiede. diff --git a/doc/sfide.tex b/doc/sfide.tex index 85ec21d..030a5f5 100644 --- a/doc/sfide.tex +++ b/doc/sfide.tex @@ -27,9 +27,7 @@ Per dare vita a una sfida tieni presenti i seguenti suggerimenti. \end{enumerate} \section{Descrivere una sfida} -\begin{quoting} - Il \glo{narratore} risponde a una lista di domande, approfondendo a piacere le informazioni che ritiene adeguate a descrivere in modo efficafe la \glo{sfida}. -\end{quoting} +Rispondi a una lista di domande, approfondendo a piacere le informazioni che ritieni adeguate a descrivere in modo efficace la \glo{sfida}. \begin{enumerate} \item \emph{Qual diff --git a/doc/uscire-scena-tornare.tex b/doc/uscire-scena-tornare.tex index 64bd3eb..d7254ef 100644 --- a/doc/uscire-scena-tornare.tex +++ b/doc/uscire-scena-tornare.tex @@ -12,28 +12,26 @@ Quando l'\glo{eroe} affronta \glo{prove} che hanno un valore di \glo{pericolo}, In questo \namecref{chap:uscire-scena-tornare} trovi approfondimenti utili a giocare e narrare questi momenti. \section{Quando si esce di scena} -\begin{quoting} - L'\glo{eroe} - \marginpar{Dopo mille peripezie, Etienne ha trovato l'assassino di sua moglie. +L'\glo{eroe} +\marginpar{Dopo mille peripezie, Etienne ha trovato l'assassino di sua moglie. Affrontare il nemico è \emph{abbastanza pericoloso}, il che significa che Eteinne \glo{uscirebbe di scena} pescano 3 o più \tokenfail{}.} - \glo{esce di scena} se il \glo{giocatore} \glo{estrae} un numero di \tokenfail{} pari o superiore al \glo{pericolo} della \glo{prova}. - Se una \glo{prova} ha un valore di \glo{pericolo}, il \glo{narratore} deve averlo comunicato esplicitamente prima dell'\glo{estrazione}. -\end{quoting} +\glo{esce di scena} se \glo{estrai} un numero di \tokenfail{} pari o superiore al \glo{pericolo} della \glo{prova}. +Se una \glo{prova} ha un valore di \glo{pericolo}, il \glo{narratore} deve averlo comunicato esplicitamente prima dell'\glo{estrazione}. Di norma \glo{uscire di scena} implica che al tuo \glo{eroe} sia capitato qualcosa di brutto, ma cosa realmente sia accaduto dipende dalla situazione di gioco, dagli elementi presenti e da cosa stava tentando di ottenere. \section{Come si esce di scena} -\begin{quoting} - Quando - \marginpar{Etienne, pazzo di rabbia, lo attacca a testa bassa \glo{rischiando} il tutto per tutto e \glo{estraendo} \tokenrand{5}. - Il risultato della \glo{prova} è di \tokensucc{1} e \tokenfail{4}. +Quando +\marginpar{Etienne, pazzo di rabbia, lo attacca a testa bassa \glo{rischiando} il tutto per tutto e \glo{estraendo} \tokenrand{5}. + Il risultato della \glo{prova} è di \tokensucc{1} e \tokenfail{4}. + + Scarta immediatamente \tokenfail{3}, spende il \tokensucc{} per riuscire nella \glo{prova} e il \tokensucc{} per complicare la scena. + Etienne colpisce l'asssassino, ma finisce per terra con un contraccolpo che gli impone la \glo{sventura} da \tokenfail{1} \emph{Trauma cranico}. - Scarta immediatamente \tokenfail{3}, spende il \tokensucc{} per riuscire nella \glo{prova} e il \tokensucc{} per complicare la scena. - Etienne colpisce l'asssassino, ma finisce per terra con un contraccolpo che gli impone la \glo{sventura} da \tokenfail{1} \emph{Trauma cranico}. - - Inoltre, il \glo{narratore} spende il \tokenfail{} che gli è stato consegnato e racconta come Etienne, semisvenuto, intuisce che l'assassino sembra starsi debolmente muovendo. - Pare che non sia ancora morto.} -\end{quoting} + Inoltre, il \glo{narratore} spende il \tokenfail{} che gli è stato consegnato e racconta come Etienne, semisvenuto, intuisce che l'assassino sembra starsi debolmente muovendo. + Pare che non sia ancora morto.} +l'\glo{eroe} \glo{esce di scena}, devi scartare un numero di \tokenfail{} pari al \glo{pericolo} della \glo{prova}. +Il \glo{narratore} li userà tutti per infliggere una singola \glo{sventura}, mai più grave di \tokenfail{1}, all'\glo{eroe} che descrive come è \glo{uscito di scena}. Dopo aver scartato i \tokenfail{} che lo fanno \glo{uscire di scena}, il \glo{giocatore} spende a suo piacimento tutti i \tokenrand{} che rimangono per descrivere l'esito della \glo{prova}. Capiterà spesso che \glo{giocatore} e \glo{narratore} si trovino a collaborare per raccontare come sono andate le cose. @@ -44,19 +42,18 @@ Come ogni altra \glo{prova}, il suo esito dipende dai \tokenrand{} che hai \glo{ Se hai \glo{estrattto} almeno \tokensucc{1} significa che l'\glo{eroe} è riuscito nel suo intento, ma al contempo gli è anche capitato qualcosa che lo ha fatto \glo{uscire di scena}. \section{Come si torna in scena} -\begin{quoting} - Il - \marginpar{Eteinne perecepisce in modo confuso che l'assassino di sua moglie sta strisciando lontano da lui. - Il bastardo è ancora vivo e Etienne non è diposto a lasciarlo scappare. - Etienne fa appello a tutte le energie che gli rimangono e cerca di \glo{tornare in scena}. - Etienne è praticamente svenuto e dovrà mettere in gioco la sua forza di volontà per tornare cosciente. - La prova è \emph{difficilissma} (\tokenfail{5}) e Etienne può mettere in gioco \emph{Redivivo}, \emph{Implacabile} e \emph{Quei bastardi assassini} (\tokensucc{3}). - Fabio racconta di come la \emph{Fede nuziale} di sua moglie scintilli nei pressi della sua visione periferica. - Il \glo{narratore} apprezza e decide di abbassare la \glo{difficoltà} della \glo{prova} a \tokenfail{4}. - Fabio aggiunge \tokensucc{3} e \tokenfail{4} al \glo{sacchetto} e decide di \glo{estrarre} \tokenrand{4}. - Purtroppo estrae \tokenfail{4}, quindi Etienne non riesce a \glo{tornare in scena} e deve spendere i \tokenfail{} \glo{estratti} complicando la \glo{scena} o imponendosi \glo{sventure}, \glo{adrenalina} o \glo{confusione}.} - giocatore il cui \glo{eroe} è \glo{uscito di scena} ha due opzioni: saltare il \glo{turno} in attesa che la situazione migliori o cercare di \glo{tornare in scena}, cosa che potrebbe richiedere di affrontare una \glo{prova}. -\end{quoting} +Il +\marginpar{Eteinne perecepisce in modo confuso che l'assassino di sua moglie sta strisciando lontano da lui. + Il bastardo è ancora vivo e Etienne non è diposto a lasciarlo scappare. + Etienne fa appello a tutte le energie che gli rimangono e cerca di \glo{tornare in scena}. + Etienne è praticamente svenuto e dovrà mettere in gioco la sua forza di volontà per tornare cosciente. + La prova è \emph{difficilissma} (\tokenfail{5}) e Etienne può mettere in gioco \emph{Redivivo}, \emph{Implacabile} e \emph{Quei bastardi assassini} (\tokensucc{3}). + Fabio racconta di come la \emph{Fede nuziale} di sua moglie scintilli nei pressi della sua visione periferica. + Il \glo{narratore} apprezza e decide di abbassare la \glo{difficoltà} della \glo{prova} a \tokenfail{4}. + Fabio aggiunge \tokensucc{3} e \tokenfail{4} al \glo{sacchetto} e decide di \glo{estrarre} \tokenrand{4}. + Purtroppo estrae \tokenfail{4}, quindi Etienne non riesce a \glo{tornare in scena} e deve spendere i \tokenfail{} \glo{estratti} complicando la \glo{scena} o imponendosi \glo{sventure}, \glo{adrenalina} o \glo{confusione}.} +giocatore il cui \glo{eroe} è \glo{uscito di scena} ha due opzioni: saltare il \glo{turno} in attesa che la situazione migliori o cercare di \glo{tornare in scena}, cosa che potrebbe richiedere di affrontare una \glo{prova}. + \subsection{Come affronto la prova per tornare in scena?} Quando tenti di \glo{tornare in scena} affrontando una \glo{prova}, puoi mettere in gioco i \glo{tratti} che ti sembrano più adatti, descrivendo come mai per l'\glo{eroe} questa non è la fine.