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\chapter{Creare l'\glo{eroe}}
\label{chap:creare-eroe}
Per creare un \glo{eroe} di \nte{} servono un po' di immaginazione e pochi minuti.
Tutto ciò che ti serve è un'idea di base da arricchire seguendo un breve percorso guidato.

Se ti è possibile, crea il tuo \glo{eroe} assieme agli altri \glo{giocatori} e al \glo{narratore}, il risultato finale sarà di gran lunga migliore.

Nelle prossime pagine esplorerai in dettaglio tutti i passi necessari a creare l'\glo{eroe} e troverai spiegazioni ed esempi pratici che ti faciliteranno il percorso.

\begin{enumerate}
    \item \emph{Descrivi l'\glo{eroe} in una frase.}
        Questa frase ti servirà come punto di partenza per sviluppare e dettagliare l'\glo{eroe} nelle fasi successive
    \item \emph{Elenca i suoi tratti distintivi.}
        I \glo{tratti} sono parole chiave che lo descrivono, che vanno posizionate in un alveare di esagoni.
        Colloca al centro 1 \glo{tratto} che definisce il suo archetipo, attorno ad esso 3 \glo{tratti} che definiscono le sue qualità e nella parte esterna 4 \glo{tratti} che descrivono le sue abilità.
    \item \emph{Elenca le \glo{risorse} che possiede.}
        Con il termine \glo{risorsa} si identifica tutto ciò che può essere utile all'\glo{eroe} (equipaggiamento, contatti).
        Scrivine da 3 a 5 a tuo piacimento.
    \item \emph{Scegli il suo nome.}
        Dai un nome al tuo \glo{eroe} e avrai concluso il percorso di creazione!
\end{enumerate}

Puoi scaricare la scheda dell'\glo{eroe} e i materiali di gioco su \url{https://fumblegdr.it}

\section{Descrivi l'\glo{eroe} in una frase}
Individua il fulcro dell'\glo{eroe} e descrivilo in modo sintetico, in una o massimo due frasi.

Questa
\marginpar{Un vigilante mascherato che vuole riportare la giustizia nel suo quartiere, un cronista di corte con il pallino per il mistero o uno schiavo liberato che ha visto l'inferno, sono tutti ottimi esempi.}
traccia ti farà da linea guida per le domande successive.
Non serve nulla di specifico, baserà qualcosa che ti permetta di trovare a grandi linee il tuo posto all'interno dello scenario di gioco.
Se lo desideri, comincia a pensare alla psicologia e ai moventi del tuo \glo{eroe}.
Perché il tuo \glo{eroe} è come te lo immagini?
Quali sono le cose per cui è disposto a \glo{rischiare}?
Non è necessario che tu decida adesso, ma cominciare a pensarci ti aiuterà a creare un personaggio sfaccettato.

\subsection{Ci sono limiti che devo rispettare?}
In
\marginpar{Potresti essere un animale divenuto senziente a causa di un incantesimo, un simbionte che controlla le azioni di qualcuno, uno spirito errante, un cyborg o qualsiasi cosa che tu possa immaginare.}
\nte{} non esiste alcun limite al tipo di \glo{Eroe} che puoi interpretare.
La cosa importante è che l'\glo{eroe} che scegli di interpretare sia adeguato al contesto di gioco che avete scelto per la vostra avventura e che possa inserirsi in modo armonico nel gruppo.

\subsection{Dove segno questa descrizione?}
Non sarà necessario scrivere quanto hai deciso sulla scheda dell'\glo{eroe}, questa idea iniziale ti sarà utile a rispondere alle domande successive.

Se desideri scrivere ciò per cui il tuo \glo{eroe} è disposto a \glo{rischiare}, abbiamo dedicato uno spazio sulla scheda dove puoi segnarlo.
Ricorda che questo concetto può evolversi e cambiare liberamente nel tempo.

Il tuo \glo{eroe} imparerà durante la \glo{storia} ciò che considera davvero importante, e potresti stupirti nello scoprire quanto è diverso da quello che ti saresti aspettato all'inizio.

\section{Elenca i suoi \glo{tratti} distintivi}
Descrivi l'\glo{eroe} scrivendone l'archetipo, 3 qualità e 4 abilità negli esagoni corrispondenti all'interno della scheda.

\nte{} ti lascia libero di definire delle parole chiave che rappresentano la visione che hai del tuo \glo{eroe}.
Queste parole chiave si chiamano \glo{tratti}, e vanno inserite in un alveare di esagoni che si trova al centro della scheda dell'\glo{eroe} e di cui trovi alcuni esempi nelle prossime pagine.

\subsection{A cosa servono i \glo{tratti}?}
Quando
\marginpar{Essere \emph{Bellissimo} non è meglio che essere \emph{Orribile}: il primo \glo{tratto} potrebbe essere utile per sedurre qualcuno, il secondo per intimidirlo.
    I \glo{tratti} non compatibili con le \glo{prove} che affronti non peggiorano la situazione, semplicemente non ti danno alcun vantaggio.}
affronti una \glo{prova}, ogni \glo{tratto} che metti in gioco ti permette di aggiungere \tokensucc{1} al \glo{sacchetto}.
Più \glo{tratti} metti in gioco in una \glo{prova}, maggiori sono le probabilità di successo.
Non esistono \glo{tratti} negativi in senso assoluto e in nessun caso un \glo{tratto} ti obbligherà ad aggiungere \tokenfail{1} al \glo{sacchetto}.

\subsection{Come definisco i \glo{tratti} del mio \glo{eroe}?}
Per
\marginpar{\emph{Hacker}, \emph{Samurai}, \emph{Truffatore}, \emph{Mercante}, \emph{Elfo}, \emph{Pilota}, \emph{Occultista}, sono tutti ottimi esempi.
    Puoi essere più specifico, per esempio scrivere \emph{Guerriero nanico} invece di \emph{Guerriero}.
    Un archetipo simile non entrerà in gioco se cerchi di utilizzare un arco, ma ti aiuterà durante una gara di bevute o l'esplorazione di una miniera.

    Parole iconiche come \emph{Eletto}, \emph{Vampiro}, \emph{Lupo Mannaro} o \emph{Cavaliere Jedi} sono ottimi esempi di archetipo, dato che l'\glo{ambientazione} a cui fanno riferimento le delineano in modo chiaro.}
definire i \glo{tratti} rispondi alle tre domande che seguono:

\subsubsection{Qual è l'archetipo del mio eroe?}
Scrivi un \glo{tratto} che identifichi l'archetipo dell'\glo{eroe} nell'esagono che si trova al centro dell'alveare.

Puoi scegliere il nome di una professione, di una razza, di una specie o un misto tra queste.
Oppure puoi scegliere una parola consolidata nel canone dell'\glo{ambientazione}.
È importante che ciò che scrivi nell'esagono centrale sia il concetto con cui il tuo \glo{eroe} si identifica e che sia chiaro a te e al resto del gruppo.

\subsubsection{Quali sono le qualità del mio eroe?}
Scrivi
\marginpar{Di norma le qualità sono descritte come aggettivi: \emph{Intelligente}, \emph{Possente}, \emph{Agile}, \emph{Inquisitorio}, \emph{Astuto}, \emph{Marziale}, \emph{Terrificante}, \emph{Intrepido}, \emph{Glaciale}, \emph{Attraente}, \emph{Accurato}, \emph{Acculturato}, \emph{Amichevole}.}
3 \glo{tratti} che dscrivano le qualità che caratterizzano il tuo \glo{eroe}, in 3 esagoni a tua scelta tra i 6 che circondano l'archetipo.

Quando rispondi a questa domanda pensa a quali sono le caratteristiche più rilevanti dl tuo \glo{eroe}.
Se l'archetipo racconta \emph{chi è} il tuo \glo{eroe}, le qualità descrivono \emph{com'è} il tuo \glo{eroe}.
Anche
\marginpar{Puoi scrivere \emph{Intelligenza artificiale} come archetipo e \emph{Sentimentale} come qualità, o accostare le qualità \emph{Sentimentale} e \emph{Logica}.}
se le qualità sono adiacenti all'archetipo, non è obbligatorio che i termini siano correlati tra loro.
Nello stesso modo, non è obbligatorio che le qualità adiacenti tra loro siano correlate, a meno che tu lo desideri.

\subsubsection{Cosa ha imparato il mio eroe?}
Scrivi
\marginpar{Le abilità sono definite da verbi come \emph{Nascondersi}, \emph{Hackerare}, \emph{Interrogare}, \emph{Meditare}, \emph{Contrattare}, oppure aree di competenza come \emph{Armi leggere}, \emph{Combattimento scorretto}, \emph{Folklore}.}
4 \glo{tratti} che descrivano ciò che il tuo \glo{eroe} ha imparato o si è addestrato a fare, in 4 esagoni della corona esterna dell'alveare.

Le tue abilità descrivono aree di specializzazione in cui il tuo \glo{eroe} è ben addestrato.
Ogni \glo{eroe} ha un massimo di 12 abilità.
A differenza degli altri \glo{tratti}, le abilità devono avere una correlazione con le qualità a cui sono adiacenti.
Sarà
\marginpar{Un \emph{Medico} che è \emph{Intelligente} e \emph{Preciso} potrebbe avere come abilità \emph{Chirurgia}, un \emph{Artigliere} \emph{Intelligente} e \emph{Preciso} potrebbe avere tra le sue abilità \emph{Balistica}.}
una cosa semplice da fare, perché l'archetipo e le qualità ti aiuteranno a immaginare delle abilità in linea con chi sei.
Nelle prossime pagine troverai degli esempi per capire velocemente come la correlazione tra esagoni possa aiutarti nella scelta.

\subsection{Chi decide quali \glo{tratti} sono ammessi durante la creazione dell'\glo{eroe}?}
Il \glo{giocatore}, in collaborazione con il resto del gruppo di gioco.
La cosa più importante quando si sceglie un \glo{tratto} è che sia pertinente all'\glo{ambientazione} di gioco e che abbia un significato chiaro per tutti al tavolo.

Eventuali margini di interpretabilità verranno raffinati durante le \glo{sessioni}.
Non è compito del \glo{narratore} moderare le scelte dei \glo{giocatori}, il divertimento al tavolo dipende da tutti.

\subsection{Quali \glo{tratti} è meglio non usare?}
Evita
\marginpar{\glo{Tratti} come \emph{Infallibile}, \emph{Ridurre il margine di errore}, \emph{Perfetto}, \emph{Sempre pronto}, \emph{Riuscire}, vanno evitati.

    Se un \glo{Tratto} come \emph{Sempre pronto} è molto azzeccato per descrivere l'\glo{eroe} basterà chiedersi come renderlo più specifico.

    L'\glo{eroe} è \emph{Meticoloso} e ama prepararsi per ogni evenienza?
    Ha un buon \emph{Fiuto per gli agguati}?
    È \emph{Coraggioso} e non si tira mai indietro?

    Tutte queste sono possibili accezioni di \emph{Sempre pronto}.
    Una volta che al tavolo il significato sarà chiaro, si potrà cambiarne la formulazione con una più specifica, oppure mantenerla esattamente identica con un accordo di tavolo su cosa significa.}
di scegliere \glo{tratti} troppo generici.
Avere delle parole chiave formulate in modo da poter essere portate sempre in gioco può sembrare conveniente, ma finisce per rendere il gioco meno divertente.

Invece di aggiungere un \glo{tratto} dal significato vago, collabora con i tuoi compagni di gioco per chiarire quale significato dai al termine e in che modo contribuisce alla caratterizzazione dell'\glo{eroe}.
In questo modo tutti saprete in quali situazioni quel \glo{tratto} può essere messo in gioco.

\subsection{Cosa faccio se sono indeciso sui \glo{tratti}?}
Chiediti come ti piacerebbe vedere agire il tuo \glo{eroe} in scena.
Quali sono le cose più tipiche che farebbe?
In quali momenti si sente nel suo elemento?
Puoi farti aiutare dagli altri \glo{giocatori} e dal \glo{narratore} con dei suggerimenti, o consultare liste di \glo{tratti} di esempio nella \namecref{part:esempi-ambientazione} \nameref{part:esempi-ambientazione}.

In ogni caso, se in questa fase non ti vengono in mente tutti i \glo{tratti} o sei indeciso, passa oltre: potrai completarli con calma mano a mano che procedi nella creazione dell'\glo{eroe} o anche durante la prima \glo{sessione} di gioco.

\subsection{Chi decide quali \glo{tratti} si possono mettere in gioco durante una \glo{prova}?}
La scelta di quali \glo{tratti} mettere in gioco durante una \glo{prova} è sempre nelle mani del \glo{giocatore}.
Gli altri \glo{giocatori} e il \glo{narratore} sono liberi di suggerire o chiedere chiarimenti per arricchire la narrativa di gioco, ma la scelta finale è sempre del \glo{giocatore} che sta affrontando la \glo{prova}.
È sua responsabilità essere coerente nel mettere in gioco i \glo{tratti} e, se necessario, aiutare \glo{giocatori} e \glo{narratore} a comprendere quale senso dare alle parole che descrivono l'\glo{eroe}.

\subsection{Posso usare \glo{tratti} alternativi?}
Con il consenso del resto del gruppo puoi inserire nell'alveare altri tipi di \glo{tratti} per descrivere al meglio il tuo \glo{eroe}.
Ecco alcuni spunti.

\subsubsection{Quali sono i suoi modi di fare?}
Scegli
\marginpar{\emph{Agisce prima di pensare}, \emph{Non sa dire di no}, \emph{Non nega mai un sorriso}, \emph{Ha i nervi a fior di pelle}, \emph{È un cortigiano nato}.}
un modo di fare se il tuo \glo{eroe} è molto caratterizzato da un atteggiamento specifico, da un modo di comportarsi e reagisce a determinate situazioni.
Se segni un modo di fare come \glo{tratto}, ricordati di interpretare il tuo \glo{eroe} di conseguenza.

\subsubsection{Quali oggetti fanno parte di lui?}
Sebbene
\marginpar{\emph{La mia fidata frusta}, \emph{Excalibur}, \emph{Il corno spezzato di mio padre}, \emph{Il cuore di drago che mi batte nel petto}, \emph{l'Anello di cui sono il custode}.}
nella scheda dell'\glo{eroe} ci sia un spazio dedicato alle \glo{risorse} in suo possesso, a volte ci sono oggetti che definiscono parte dell'identità dell'\glo{eroe} a un livello tale da meritarsi un posto nell'alveare.

\subsubsection{A chi o cosa è legato?}
A
\marginpar{\emph{I guerrieri della mia tribù}, \emph{Le strade di Red Creek}, \emph{Il mio saggio mentore}, \emph{Lo spirito del mio antenato}, \emph{I bastardi che hanno ucciso mio marito}, \emph{Il quartiere che voglio proteggere}.}
volte persone o luoghi sono così importanti per il tuo \glo{eroe} da fare parte di lui.
Puoi descrivere legami con altri \glo{eroi} o con dei \glo{personaggi secondari}, siano essi alleati o antagonisti, oppure luoghi a cui è legato.
Ricorda che un legame non deve necessariamente essere positivo, l'importante è che sia significativo per l'\glo{eroe}.

\subsubsection{Quali sono le sue origini?}
Definire
\marginpar{\emph{Figlio della fiamma}, \emph{Mezzo sangue}, \emph{Elfo di Bosco Atro}, \emph{Cherokee}, \emph{Trovatello}, \emph{Intoccabile}.}
l'origine del tuo \glo{eroe} potrebbe indicare un luogo di provenienza, l'appartenenza a un ceto sociale o qualcosa di più profondo che definisce non solo le sue radici, ma anche qualcosa che fa profondamente parte di lui.

\subsubsection{Quali traumi lo segnano?}
Il
\marginpar{\emph{Esperimento di laboratorio}, \emph{Ho visto mia figlia morire}, \emph{Volto sfigurato}, \emph{Tornato dagli inferi}.}
passato del tuo \glo{eroe} potrebbe essere stato segnato da esperienze traumatiche, che hanno lasciato su di lui un segno.
A volte sono proprio queste esperienze a rendere interessante un \glo{eroe}.

\section{Esempi di stesura dei \glo{tratti}}
Roberto e il suo gruppo di gioco hanno deciso, assieme al \glo{narratore}, che la loro avventura sarà ambientata in un medioevo alternativo dai toni cupi.
I pochi elementi sovrannaturali saranno materia di leggenda e l'avventura ruoterà attorno a una guerra tra Baronie, insaporita dalla presenza di maledizioni e creature del folklore.

In questo esempio vedremo come Roberto, Alice e Fabio scelgono i \glo{tratti} dei loro \glo{eroi} e come li mettono in gioco quando affrontano delle \glo{prove}.

\begin{itemize}
    \item Roberto interpreta Lothar, un cacciatore di taglie con un grande senso della giustizia e il cuore indurito da molte battaglie.
    \item Alice interpreta Lilian, una sacerdotessa dall'animo gentile mossa dal desiderio di appellarsi alla natura migliore delle persone.
    \item Fabio interpreta Etienne, un redivivo tornato dalla morte per vendicare l'efferato assassinio di sua moglie.
\end{itemize}

La \namecref{part:esempi-ambientazione} \nameref{part:esempi-ambientazione} elenca altri esempi di \glo{eroi} più insoliti di quelli che troverai nelle prossime pagine.
Consultali se ne senti la necessità.

\subsection{Lothar}
\subsubsection{Esempio di \glo{tratti}}
Roberto vuole interpretare Lothar, un cacciatore di taglie con un profondo senso della giustizia.
Roberto immagina Lothar come una persona indurita da molte battaglie, spietata con i criminali e con coloro che si approfittano delle leggi.
Vorrebbe giocare un personaggio a tratti inquietante, ma con un rigido codice morale su cui non è disposto a transigere.
Durante la creazione scrive il suo archetipo, 3 qualità e 4 abilità.
Come archetipo sceglie \emph{Cacciatore di taglie}, come qualità inserisce \emph{Veterano}, \emph{Astuto} e \emph{Spaventoso}.
A \emph{Veterano} collega \emph{Tirare con l'arco}, e a \emph{Astuto} collega \emph{Investigare}.
Decide anche che essendo Lothar \emph{Veterano} e \emph{Astuto}, sa come \emph{Passare inosservato} e, essendo \emph{Astuto} e \emph{Spaventoso}, è molto abile a \emph{Interrogare}.

\begin{figure}[tbh]
    \centering
    \includesvg{lothar}
    \caption{tratti di Lothar}
\end{figure}

\subsubsection{Esempio di gioco}
Lothar si è infiltrato nelle prigioni del Barone per trovare Geralt, un popolano incarcerato da delle guardie corrotte.
Roberto dichiara che Lothar vuole avvicinarsi di soppiatto a una guardia di ronda per convincerla a parlare, puntandole un pugnale alla gola.
Il \glo{narratore} decide che questa è una prova di difficoltà normale e Roberto aggiunge \tokenfail{3} al \glo{sacchetto}.
\emph{Passare inosservato}, \emph{Interrogare} e \emph{Spaventoso} sono sicuramente tratti affini alla \glo{prova}, dopo una breve discussione il gruppo decide che anche \emph{Astuto} e \emph{Cacciatore di taglie} si applicano.
Gli altri \glo{tratti} non sono rilevanti per la \glo{prova}, quindi Roberto aggiunge \tokensucc{5} al \glo{sacchetto}.

\subsection{Lilian}
\subsubsection{Esempio di \glo{tratti}}
Alice desidera vestire i panni di Lilian, una sacerdotessa della Chiesa di San Galeno dallo spirito profondamente pacifico.
Se la immagina come una donna mite e gentile, che riesce sempre a tirare fuori il meglio delle persone con cui ha a che fare.
Durante una discussione al tavolo, emerge che San Galeno è un santo locale molto benvoluto dalla gente comune e che i suoi sacerdoti sono abili guaritori e cerusici.
Come archetipo sceglie \emph{Sacerdotessa}, come qualità scrive \emph{Gentile}, \emph{Rispettabile} e \emph{Istruita}, ma decide di disporre \emph{Istruita} lontano dalle altre due.
Questo perché, a suo dire, l'indole \emph{Gentile} e \emph{Rispettabile} di Lilian è qualcosa che è sempre stata presente nel personaggio, mentre il suo essere \emph{Istruita} è arrivato dopo, quando ha deciso di dedicarsi al sacerdozio.
Per come la vede Alice, quindi, questa disposizione è piu adeguata a come lei vede il suo eroe.

Alice collega a \emph{Gentile} il tratto \emph{Porgi l'altra guancia}, dettame che Lilian ha seguito fin dalla giovane età.
Tra \emph{Gentile} e \emph{Rispettabile} posiziona \emph{Diplomazia}.
Dopodiché, conscia del fatto che lunga parte della vita di Lilian è stata dedicata allo studio e all'esercizio dei precetti di San Galeno, Alice collega a \emph{Istruita} le abilità \emph{Guarire} e \emph{Storia locale}.

\begin{figure}[tbh]
    \centering
    \includesvg{lilian}
    \caption{tratti di Lilian}
\end{figure}

\subsubsection{Esempio di gioco}
Lilian si trova su di un patibolo di fronte a un boia.
Vuole salvare una giovane donna accusata ingiustamente di stregoneria.
Alice potrebbe spintonare il boia lontano dalla leva o combattere con lui, ma sa che un approccio del genere sarebbe fallimentare.
Alice non ha descritto Lilian come una donna d'azione e una prova di combattimento contro il boia fallirebbe automaticamente, non avendo tratti a supporto.
Alice decide di far desistere il boia spingendo la folla a chiedere misericordia, aggiungendo al suo sacchetto \tokensucc{4} per \emph{Sacerdotessa}, \emph{Rispettabile}, \emph{Gentile} e \emph{Diplomazia}, e \tokenfail{5} per la prova difficilissima.

\subsection{Etienne}
\subsubsection{Esempio di \glo{tratti}}
Fabio ha in mente un'idea più strana e, dopo una breve discussione con il gruppo di gioco, tutti si trovano d'accordo nel permettergli di metterla in pratica.
Fabio ha appena visto ``Il Corvo'' e vorrebbe giocare qualcuno tornato dal mondo dei morti per pareggiare i conti con i suoi assassini.
Decide di interpretare Etienne, un boscaiolo assassinato nella foresta da alcune guardie corrotte.

Per decisione di Fabio e di comune accordo con il \glo{narratore}, Etienne ricorda i volti di chi lo ha ucciso e sa di aver visto qualcosa che non avrebbe dovuto, ma non ha memoria di cosa si tratti.
Fabio è indeciso se il suo eroe sia mosso da un desiderio di vendetta o dalla voglia scoprire la verità sul suo assassinio.
Dopo una breve discussione decide che preferisce un personaggio vendicativo.

Come archetipo Fabio mette \emph{Redivivo} e come qualità sceglie \emph{Possente}, \emph{Implacabile} e \emph{Inquietante}.
La sua corporatura da boscaiolo si accosta a una resistenza fuori dal comune e a una sensazione di disagio impossibile da ignorare.
Fabio decide di collegare a \emph{Possente} l'abilità \emph{Asce} e a \emph{Implacabile} correla il tratto \emph{Quei bastardi assassini}.
Tra \emph{Possente} e \emph{Inquietante} posiziona \emph{Intimidire} e tra \emph{Possente} e \emph{Implacabile} inserisce \emph{Forza bruta}.

\begin{figure}[tbh]
    \centering
    \includesvg{etienne}
    \caption{tratti di Etienne}
\end{figure}

\subsubsection{Esempio di gioco}
Etienne ha raggiunto la preda che segue da giorni: Garion, uno dei suoi assassini.
Garion si è barricato in una stalla, ma Fabio non ha intenzione di farsi fermare da poche assi di legno.
Dichiara che Etienne tenta di sfondare la porta con una spallata.
Etienne è dotato di un'accetta e quindi alla lunga potrebbe avere la meglio sulle assi di legno della porta senza effettuare una prova, ma Fabio vuole risolvere la cosa in fretta per evitare che Garion possa preparare delle difese.
Il narratore dice che sfondare la porta è una prova difficile, Fabio aggiunge quindi \tokenfail{4} al sacchetto e \tokensucc{4} per \emph{Forza bruta}, \emph{Possente}, \emph{Implacabile} e \emph{Quei bastardi assassini}.

\section{Elenca le \glo{risorse} di cui dispone}
Con il termine \glo{risorse} si intende in modo ampio tutto ciò che di utile il tuo \glo{eroe} ha a disposizione: equipaggiamento, contatti, denaro, documenti.
A
\marginpar{Una bacchetta magica è una \glo{risorsa} eccezionale alla corte di Artù, mentre è comune se si stanno interpretando degli studenti di magia alla scuola di Hogwarts.}
seconda delle \glo{ambientazioni}, le \glo{risorse} potrebbero comprendere famigli, assistenti robotizzati, intelligenze artificiali, animali addestrati, e così via.

\subsection{Come uso le \glo{risorse} in gioco?}
Possedere
\marginpar{Per un militare, colpire un bersaglio a 200 metri di distanza è una \glo{prova} di \glo{difficoltà} normale con un fucile da cecchino, ma è quasi impossibile con un arco.
    Cercare di riuscirci tirando una pietra è semplicemente impossibile.}
una \glo{risorsa} potrebbe influezare la \glo{difficoltà} delle \glo{prove} o la loro fattibilità.
Le \glo{risorse} non influenzano mai il numero di \tokensucc{} aggiunti al \glo{sacchetto}.

\subsection{Come decido quali \glo{risorse} possiedo?}
Segna
\marginpar{Un fucile è una \glo{risorsa} rara nel mondo reale, ma potrebbe essere un oggetto considerato leggendario in un contesto post-apocalittico.}
sulla scheda dell'\glo{eroe} un massimo di 5 \glo{risorse}, una delle quali può essere rara per il contesto in cui si svolge la \glo{storia}.

La situazione da cui gli \glo{eroi} partono condiziona sicuramente le \glo{risorse} che hanno a disposizione, discuti quindi con il tuo gruppo di gioco questo aspetto.
Ricorda di segnare solamente le \glo{risorse} rilevanti e che caratterizzano il tuo \glo{eroe}.
Il fatto che tu possieda oggetti di uso comune è una cosa che può essere improvvisata, segna solamente le \glo{risorse} importanti per te o per lo sviluppo della \glo{storia}.

\subsection{Alternativa: \glo{risorse} come \glo{tratti}}
A
\marginpar{Per Indiana Jones \emph{La mia fidata frusta} potrebbe essere considerato un \glo{tratto}, al pari di \emph{Custode di Excalibur} per Re Artù.
    \emph{Portatore dell'Anello} potrebbe essere addirittura l'archetipo di Frodo.}
volte alcune \glo{risorse} sono talmente iconiche per l'\glo{eroe} da essere indissolubilmente legate alla sua identità.
In questo caso, di comune accordo con il \glo{narratore}, consigliamo di scrivere l'oggetto tra i \glo{tratti} dell'\glo{eroe}.

\section{Esempi di \glo{risorse}}
\emph{Lothar} è un cacciatore di taglie di grande esperienza, piuttosto famoso nel suo campo.
Dopo un breve dialogo con il tavolo di gioco, Roberto segna tra le sue \glo{risorse}:
\begin{itemize}
    \item manette in metallo
    \item arco e frecce
    \item vestiti robusti
    \item licenza da cacciatore di taglie
    \item 50 monete
\end{itemize}

Lothar vuole dimostrare di avere giustiziato un criminale per giusta causa a delle guardie che lo stanno minacciando con delle picche.
Lothar chiede alle guardie se può prendere qualcosa che ha nella tasca e lentamente mostra la licenza da cacciatore di taglie.
Ora che le guardie hanno visto la sua autorizzazione, convincerle sarà una \glo{prova} \emph{facile} invece che \emph{difficile}.

\emph{Lilian} è un'esponente del clero e, sebbene sia da tempo lontana dalla corte, ha una discendenza nobile.
Per Alice è importante rimarcare che è una guaritrice esperta:
\begin{itemize}
    \item abiti talari
    \item simbolo di San Galeno in argento
    \item borsa da guaritrice
    \item erbe medicinali
    \item carta pregiata e inchiostro
\end{itemize}

Lilian sta cercando di curare Lothar da una brutta ferita che si è procurato durante un conflitto con dei criminali.
Il taglio è profondo e pare che la lama abbia raschiato l'osso.
Lilian teme che la lama fosse avvelenata, perché Lothar sta cominciando a mostrare strani sintomi.
Lilian utilizza le sue erbe medicinali per creare un unguento che applica sulla ferita e gli attrezzi della sua borsa da guaritore per suturarla.
La \glo{prova} è di \glo{difficoltà} \emph{normale}.
Curare Lothar senza equipaggiamento sarebbe stato \emph{impossibile}.

\emph{Etienne} è un non-morto che si è trascinato fuori dalla tomba, gli oggetti a ci è più legato sono quelli che si è trovato indossso, probabilmente posati sul suo corpo dai genitori di sua moglie:
\begin{itemize}
    \item accetta da boscaiolo
    \item abiti consunti
    \item lettera di Igritte
    \item fazzoletto insanguinato
    \item fede nuziale
\end{itemize}

Etienne entra in un villaggio per ottenere informazioni sugli assassini di sua moglie.
Gli abitanti non si fidano dei forestieri, e i suoi abiti consunti e il suo aspetto poco rassicurante non migliorano certo la situazione.
La \glo{prova} per convincere qualcuno a condividere informazioni con lui sarebbe \emph{difficile}.
Etienne non vuole minacciare gli abitanti del villaggio e li convince a parlare mostrando la sua fede nuziale e il fazzoletto insanguinato,
Ora il suo aspetto risulta meno minaccioso: una persona che ha perso tutto non si cura dell'aspetto.
La \glo{difficoltà} della \glo{prova} passa da \emph{difficile} a \emph{normale}.
