not-the-end/doc/uscire-scena-tornare.tex

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\chapter{\glo{Uscire di scena e tornare}}
\label{chap:uscire-scena-tornare}
Quando l'\glo{eroe} affronta \glo{prove} che hanno un valore di \glo{pericolo}, corre il rischio di \glo{uscire di scena}.
\glo{Uscita} e \glo{rientro in scena} sono momento di gioco esaltati da alcune regole speciali, che ne mettono in luce le opportunità narrative.
In questo \namecref{chap:uscire-scena-tornare} trovi approfondimenti utili a giocare e narrare questi momenti.
\section{Quando si \glo{esce di scena}}
L'\glo{eroe}
\marginpar{Dopo mille peripezie, Etienne ha trovato l'assassino di sua moglie.
Affrontare il nemico è \emph{abbastanza pericoloso}, il che significa che Etienne \glo{uscirebbe di scena} pescano 3 o più \tokenfail{}.}
\glo{esce di scena} se \glo{estrai} un numero di \tokenfail{} pari o superiore al \glo{pericolo} della \glo{prova}.
Se una \glo{prova} ha un valore di \glo{pericolo}, il \glo{narratore} deve averlo comunicato esplicitamente prima dell'\glo{estrazione}.
Di norma \glo{uscire di scena} implica che al tuo \glo{eroe} sia capitato qualcosa di brutto, ma cosa realmente sia accaduto dipende dalla situazione di gioco, dagli elementi presenti e da cosa stava tentando di ottenere.
\section{Come si \glo{esce di scena}}
Quando
\marginpar{Etienne, pazzo di rabbia, lo attacca a testa bassa \glo{rischiando} il tutto per tutto e \glo{estraendo} \tokenrand{5}.
Il risultato della \glo{prova} è di \tokensucc{1} e \tokenfail{4}.
Scarta immediatamente \tokenfail{3}, spende il \tokensucc{} per riuscire nella \glo{prova} e il \tokensucc{} per complicare la \glo{scena}.
Etienne colpisce l'asssassino, ma finisce per terra con un contraccolpo che gli impone la \glo{sventura} da \tokenfail{1} \emph{Trauma cranico}.
Inoltre, il \glo{narratore} spende il \tokenfail{} che gli è stato consegnato e racconta come Etienne, semisvenuto, intuisce che l'assassino sembra starsi debolmente muovendo.
Pare che non sia ancora morto.}
l'\glo{eroe} \glo{esce di scena}, devi scartare un numero di \tokenfail{} pari al \glo{pericolo} della \glo{prova}.
Il \glo{narratore} li userà tutti per infliggere una singola \glo{sventura}, mai più grave di \tokenfail{1}, all'\glo{eroe} che descrive come è \glo{uscito di scena}.
Dopo aver scartato i \tokenfail{} che lo fanno \glo{uscire di scena}, il \glo{giocatore} spende a suo piacimento tutti i \tokenrand{} che rimangono per descrivere l'esito della \glo{prova}.
Capiterà spesso che \glo{giocatore} e \glo{narratore} si trovino a collaborare per raccontare come sono andate le cose.
\subsection{Se \glo{esco di scena} la \glo{prova} è fallita?}
Non necessariamente.
Come ogni altra \glo{prova}, il suo esito dipende dai \tokenrand{} che hai \glo{estratto}.
Se hai \glo{estrattto} almeno \tokensucc{1} significa che l'\glo{eroe} è riuscito nel suo intento, ma al contempo gli è anche capitato qualcosa che lo ha fatto \glo{uscire di scena}.
\section{Come si \glo{torna in scena}}
Il
\marginpar{Eteinne perecepisce in modo confuso che l'assassino di sua moglie sta strisciando lontano da lui.
Il bastardo è ancora vivo e Etienne non è diposto a lasciarlo scappare.
Etienne fa appello a tutte le energie che gli rimangono e cerca di \glo{tornare in scena}.
Etienne è praticamente svenuto e dovrà mettere in gioco la sua forza di volontà per tornare cosciente.
La prova è \emph{difficilissma} (\tokenfail{5}) e Etienne può mettere in gioco \emph{Redivivo}, \emph{Implacabile} e \emph{Quei bastardi assassini} (\tokensucc{3}).
Fabio racconta di come la \emph{Fede nuziale} di sua moglie scintilli nei pressi della sua visione periferica.
Il \glo{narratore} apprezza e decide di abbassare la \glo{difficoltà} della \glo{prova} a \tokenfail{4}.
Fabio aggiunge \tokensucc{3} e \tokenfail{4} al \glo{sacchetto} e decide di \glo{estrarre} \tokenrand{4}.
Purtroppo estrae \tokenfail{4}, quindi Etienne non riesce a \glo{tornare in scena} e deve spendere i \tokenfail{} \glo{estratti} complicando la \glo{scena} o imponendosi \glo{sventure}, \glo{adrenalina} o \glo{confusione}.}
giocatore il cui \glo{eroe} è \glo{uscito di scena} ha due opzioni: saltare il \glo{turno} in attesa che la situazione migliori o cercare di \glo{tornare in scena}, cosa che potrebbe richiedere di affrontare una \glo{prova}.
\subsection{Come affronto la \glo{prova} per \glo{tornare in scena}?}
Quando tenti di \glo{tornare in scena} affrontando una \glo{prova}, puoi mettere in gioco i \glo{tratti} che ti sembrano più adatti, descrivendo come mai per l'\glo{eroe} questa non è la fine.
La \glo{prova} si svolge normalmente, tranne per il fatto che il suo scopo è sempre \glo{tornare in gioco} e che ogni \glo{prova} per \glo{tornare in scena} è sempre priva di \glo{pericolo}.
Come per ogni altra \glo{prova}, \glo{estrarre} \tokensucc{1} sarà sufficiente per riuscire e non averne estratto nessuno equivarrà a rimanere \glo{fuori scena}.
\subsection{È sempre necessario affrontare una \glo{prova} per \glo{tornare in scena?}
Come}
\marginpar{Se Etienne fosse \glo{uscito di scena} perché cacciato da una libreria dopo aver ficcato il naso in una zona proibita, aspettare la fine della \glo{scena} sarebbe bastato a \glo{tornare in scena} senza la necessità di affrontare \glo{prove}.}
ogni altra \glo{prova}, se non sussiste alcuna \glo{difficoltà} nel \glo{tornare in scena} o non c'è alcuna possibilità che la situazione si complichi in qualche modo, affrontare una \glo{prova} è del tutto superfluo e rischia di creare situazioni in cui \glo{giocatore} e \glo{narratore} si troveranno in difficoltà nello spendere i \tokenrand{} \glo{estratti}.
Dovrai affrontare una \glo{prova} nei casi in cui l'\glo{eroe} abbia una possibilità concreta di non riuscire a \glo{tornare in scena}, oppure se affrontare la \glo{prova} potrebbe peggiorare la condizione dell'\glo{eroe} o quella della situazione che lo circonda.
\subsection{Quanto è difficile tornare in scena?}
La \glo{difficoltà} della \glo{prova} per \glo{tornare in scena} dipende dalla situazione in cui ti trovi e da ciò che stai tentando di fare.
Ricordati di considerare le \glo{sventure} che affliggono l'\glo{eroe} quando affronti una \glo{prova} per \glo{rientrare in scena}.
\subsection{Posso aiutare un eroe a tornare in scena?}
\marginpar{Nel \glo{turno} successivo, Lilian accorre in aiuto di Etienne.
Lilian usa la sua \emph{borsa da guaritrice} e mette le \emph{erbe medicamentose} sotto al naso di Etienne per riportarlo alla cosicenza con il loro odore.
Il \glo{narratore} sancisce che la prova, date le \glo{risorse} messe in gioco, è \emph{normale} (\tokenfail{3}).
Il gruppo decide che è Lilian ad affrontare la \glo{prova} ed Etienne a supportarla.
Lilian mette in gioco \emph{Istruita}, \emph{Guarire} e \emph{Gentile}, e Etienne la aiuta con \emph{Implacabile}.
Il \glo{sacchetto} si compone di \tokensucc{4} e \tokenfail{3}.
Lilian \glo{estrae} \tokenrand{4}, che risultano essere \tokensucc{2} e \tokenfail{2}.
Con l'aiuto di Lilian, Etienne \glo{torna in scena}, e Lilian spende il secondo \tokensucc{} dichiarando che con i giusti strumenti potrà prendersi cura della \glo{sventura} \emph{Sanguinante} di Etienne.
Lilian consegna \tokenfail{1} al \glo{narratore} e mette l'altro in \glo{adrenalina}.
Etienne, che avendo aiutato deve spendere subito \tokenfail{1}, chiede al \glo{narratore} di imporgli una \glo{sventura}.
Il \glo{narratore} racconta che l'assassino si è dileguato senza lasciare la minima traccia, facendo capire al gruppo che trovarlo sarà difficilissimo, e infligge a Etienne la \glo{sventura} \emph{Furibondo}.}
Se utilizzi il tuo \glo{turno} per aiutare un alleato che è \glo{uscito di scena} a tornare, potrai affrontare assieme a lui una \glo{prova di gruppo}.
Qual è l'\glo{eroe} che guida la \glo{prova} dipende da ciò che viene descritto in gioco, potrebbe essere l'\glo{eroe} \glo{uscito di scena} ad affrontare la \glo{prova} aiutato da te o potrebbe essere il contrario.
\subsection{Posso tornare in scena contro la mia volontà?}
Sì, una \glo{prova} riuscita da parte di un altro \glo{giocatore} potrebbe riportare il tuo \glo{eroe} \glo{in scena} anche senza la tua collaborazione.
Tuttavia nessuno può obbligarti a mantenere il tuo \glo{eroe} nella \glo{storia} se non è più tua intenzione giocarlo.
Il destino ultimo di un \glo{eroe} dovrebbe essere nelle sue mani e sta agli altri \glo{giocatori} rispettare la sua volontà.
La \glo{fine} di un \glo{eroe} è un momento di gioco delicato e va trattato rispettando la giusta armonia al tavolo.