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\chapter{Altri tipi di \glo{prove}}
Durante il corso dell \glo{storia} gli \glo{eroi} potrebbero trovarsi ad agire in gruppo, ad accorrere gli uni in aiuto degli altri, a competere, combattere o a tentare di ostacolarsi a vicenda.
Le \glo{prove} in cui gli \glo{eroi} interagiscono tra loro vanno affrontate in modo differente da quelle normali.
Nelle prossime pagine trovi tutto ciò che ti serve sapere per affrontarle e narrarle.
\section{\glo{Prove} di gruppo}
Si
\marginpar{Roberto e il suo gruppo vogliono sgattaiolare non visti nell'accampamento nemico.
Il gruppo decide di far agire Lothar, che è il più esperto in questo genere di cose.
Lothar aggiunge al \glo{sacchetto} \tokensucc{4} per i suoi \glo{tratti} e \tokenfail{3} per la \glo{difficoltà}.
Lilian non ha \glo{tratti} adatti, Etienne mette in gioco il \glo{tratto} \emph{Implacabile}, raccontando di come spiana la strada ai suoi alleati in mezzo a un fitto intrico di rovi.
Roberto aggiunge quindi \tokensucc{1} e \tokenfail{1} al \glo{sacchetto}.
Roberto \glo{estrae} \tokenfail{1} e \tokensucc{1}.
La \glo{prova} è riuscita, ma dopo che Roberto avrà speso il \tokenfail{}, anche i giocatori di Lilian e Etienne dovranno spendere \tokenfail{1} proprio come se lo avessero \glo{estratto}.}
affronta una \glo{prova di gruppo} quando più di un \glo{eroe} deve partecipare alla \glo{prova} influenzandone l'esito, agendo sulle possibilità di \glo{successo} ma al contempo esponendosi alle \glo{complicazioni} che potrebbero emergere.
Quando si affronta una \glo{prova di gruppo}, scegliete un \glo{eroe} che guiderà l'azione: lui compone il suo \glo{sacchetto} normalmente, dopodiché ogni \glo{eroe} che partecipa all'azione descrive come agisce e dichiara quale \glo{tratto} mette in gioco per contriubuire.
Ogni \glo{eroe} che ha almeno un \glo{tratto} mette in gioco al massimo \tokensucc{1} al \glo{sacchetto}, anche se ha più di un \glo{tratto} da mettere in gioco.
Se un \glo{eroe} è obbligato a partecupare alla \glo{prova} ma non ha nessun \glo{tratto} da mettere in gioco, la sua presenza è considerata d'intralcio e aggiunge \tokenfail{1} al \glo{sacchetto}.
Dopo che chi guida l'azione ha speso tutti i \tokenrand{} \glo{estratti}, se durante la \glo{prova} è stato \glo{estratto} almeno \tokenfail{1} ogni altro \glo{eroe} coinvolto nella \glo{prova} deve spendere immediatamente \tokenfail{1} aggiuntivo.
Al contempo, se l'\glo{eroe} che sta guidando \glo{estrae} almeno \tokensucc{1}, la \glo{prova} di gruppo ha avuto successo per tutti gli \glo{eroi} coinvolti.
\section{Aiutarsi o ostacolarsi}
Se
\marginpar{Lothar sta interrogando un brigante.
Etienne si mette di fianco a lui e gli sorride sardonico, mettendo in gioco il \glo{tratto} \emph{Intimidire}.
Lothar aggiunge \tokensucc{1} al \glo{sacchetto}.
Roberto estrae \tokensucc{1} e \tokenfail{2}.
Il brigante parla, ma Lothar dovrà decidere come spendere \tokenfail{2} e Etienne come spendere \tokenfail{1}.
Aiutare Lothar ha portato Etienne a condividere il rischio insito nella \glo{prova}.}
un \glo{giocatore} ne aiuta un altro assicura a chi agisce \tokensucc{1} da aggiunere al suo \glo{sacchetto}.
Chi aiuta deve raccontare come lo fa e avere almeno un \glo{tratto} da mettere in gioco.
Se l'\glo{eroe} riceve un aiuto mentre è \glo{confuso}, sta al suo \glo{giocatore} decidere se il \tokensucc{} è o meno influenzato dalla \glo{confusione} che affligge l'\glo{eroe}.
Nel caso un \glo{giocatore} voglia ostacolare la \glo{prova} di un compagno il procedimento è lo stesso, tranne che al \glo{sacchetto} andrà aggiunto \tokenfail{1}.
Ostacolare una \glo{prova} non impedisce a un altro \glo{eroe} di affrontarla.
Se durante la \glo{prova} viene \glo{estratto} almeno \tokenfail{1} anche il \glo{giocatore} che ha aiutato riceve \tokenfail{1} e deve spenderlo immediatamente.
Al contrario, un \glo{giocatore} che ha ostacolato la \glo{prova} di un altro, riceve \tokenfail{1} se viene \glo{estratto} almeno \tokensucc{1}.
\section{Competizioni e obiettivi in contrasto}
Gli
\marginpar{Lothar e Etienne vogliono verificare chi tra loro sia il miglior arciere.
Affrontano entrambi una \glo{prova} con \glo{difficoltà} 3 per colpire un bersaglio.
Lothar estrae \tokensucc{3} e ne spende 2 nel \glo{risultato}, Etienne \glo{estrae} \tokensucc{2} e li spende tutti nel \glo{risultato}.
I \glo{giocatori} di Lothar e Etienne, dopo aver preso la loro decisione, nostrano contemporaneamente i \tokensucc{} che hanno deciso di spendere nel risultato della \glo{prova}, scoprendo che è un pareggio.
Nel caso in cui Lothar stesse cercando di disarmare Etienne prima che lui abbia occasione di attaccare qualcuno, i passi da seguire sarebbero gli stessi.}
\glo{eroi} competono quando stanno cercando di fare uno meglio dell'altro nella stessa \glo{prova}.
In questo caso entrambi i \glo{giocatori} affrontano la \glo{prova} contemporaneamente e tengono nasacosti i \tokenrand{} che hanno \glo{estratto}.
Dopodiché rivelano contepmoraneamente quanti \tokensucc{} hanno deciso di spendere nel risultato della \glo{prova}.
Il \glo{giocatore} con il numero maggiore di \tokensucc{} spesi nel risultato della \glo{prova} ha prevalso.
I \tokenrand{} rimasti vanno spesi normalmente da entrambi i \glo{giocatori}.
Se l'intenzione di un \glo{eroe} fosse di ottenere un risultato prima di un altro \glo{eroe} allo scopo di vanificare la sua azione si può usare lo stesso meccanismo, e il \glo{giocatore} che spende più \tokensucc{} nel risultato della \glo{prova} ottiene il risultato prima che l'altro possa averlo fatto.
Risolvere gli obiettivi in conflitto in questo modo evita che i \glo{giocatori} si trovino ad affrontare \glo{prove} gli uni contro gli altri in casi in cui non è strettamente necessario.
\section{Conflitti tra \glo{eroi}}
Effettuare
\marginpar{Lothar vuole attaccare Etienne.
Roberto dichiara che Lothar si avventa su di lui armato di spada e pugnale.
Fabio dichiara che Etienne si difende cercando di deviare i suoi attacci usando l'ascia e spintonandolo.
Lothar aggiunge \tokensucc{2} per \emph{Cacciatore di taglie} e \emph{Veterano}, mentre Etienne gli impone \tokenfail{2} per i suoi tratti \emph{Possente} e \emph{Asce}.
Sia Etienne che Lothar subiscono una \glo{sventura}.}
\glo{prove} con l'intenzione di danneggiare altri \glo{eroi} è particolarmente distruttivo.
L'\glo{eroe} che agisce dichiara cosa fa e aggiunge al suo \glo{sacchetto} tanti \tokensucc{} quanti sono i \glo{tratti} che può portare in gioco, l'\glo{eroe} bersagliato dichiara come si difende e impone al \glo{sacchetto} della \glo{prova} dell'attaccante tanti \tokenfail{} quanti sono i \glo{tratti} che mette in gioco per difendersi.
Tutti i \tokensucc{} \glo{estratti} valgono come \glo{sventure} che affliggono l'\glo{eroe} bersaglio, tutti i \tokenfail{} \glo{estratti} valgono come \glo{sventure} per l'\glo{eroe} che ha agito.
Quando i \glo{giocatori} agiscono l'uno contro l'altro non è necessario che il \glo{narratore} intervenga per descrivere le \glo{sventure}, la narrazione sta ai \glo{giocatori} che possono narrare le \glo{sventure} in modo indipendente.
In caso di conflitti, i \tokenfail{} non possono essere spesi per creare \glo{complicazioni}, salvo casi limite in cui c'è l'accordo dell'intero tavolo da gioco.
In quel caso vengono scelte e raccontate dal \glo{narratore}.
\section{\glo{Pericolo} in \glo{prove} con più \glo{eroi}}
Le sfumature delle situazioni che si possono creare in \glo{prove} in cui più \glo{eroi} partecipano, si aiutano o si ostacolano, sono talmente tante che la cosa più giusta per decidere chi è coinvolto nel \glo{pericolo} di una \glo{prova} è discuterne di volta in volta, chiedendosi se il modo in cui ogni \glo{eroe} sta contribuendo alla \glo{prova} lo espone o meno al \glo{pericolo}.
\section{Conflitti interiori}
Esistono
\marginpar{Dopo molte peripezie, Etienne si trva di fronte all'assassino di sua noglie.
Vorrebbe ucciderlo brutalmente, ma nel corso delle sue avventure ha anche sviluppato una natura sensibile e gentile, aiutato da Lilian e da una bambina che ha preso in simpatia.
Ha una sola occasione per uccidere l'assassino, ma si trova di fronte alla bambina, che lo conosce come una persona buona e sensibile.
Fabio non sa cosa Etienne potrebbe scegliere.
Mette nel \glo{sacchetto} tanti \tokensucc{} quanti sono i suoi tratti associati a Lilain, alla bambina e alla natura migliore di Etienne, e aggiunge tanti \tokenfail{} quanti sono i tratti legati alla morte di sua moglie, alla sua vendetta e alla sua natura brutale.
Dopodiché, estrae \tokenrand{1}, che si rivela essere \tokensucc{1}.
Etienne, con le lacrime che gli rigano il volto, lascia cadere l'ascia a terra e si allontana.}
\marginpar{Claudio interpreta Kathog, un combattente dal cuore buono e dall'animo semplice.
Kathog sta avendo a che fare con un nobile che cerca di farlo passare per idiota di fronte a tutta la corte.
Kathog non è stupido, ma neppure è avvezzo a questo ambiente e Claudio è indeciso sul fatto che si stia accorgendo o meno di quello che sta succedendo.
Claudio chiude gli occhi ed \glo{estrae} un \tokenrand{} dalla sua \glo{riserva}, che si rivela essere un \tokenfail{}.
Claudio racconta come Kathog sorride beato, del tutto ignaro di ciò che sta accadendo, e prosegue a farsi insultare dal nobile senza battere ciglio.}
casi limite in cui il \glo{giocatore} è talmente indeciso sui moventi del suo \glo{eroe} da voler lasciare al caso la decisione di quale delle molte nature dell'\glo{eroe} prevarrà e guiderà le sue azioni.
Spesso i \glo{tratti} dell'\glo{eroe} descrivono la sua natura profonda, il che può essere utile a risolvere il conflitto interiore tramite un'\glo{estrazione}.
Associa a un insieme di \glo{tratti} dei \tokenrand{} di un colore, e a un altro insieme di \glo{tratti} i \tokenrand{} del colore opposto.
\glo{Estrai} 1 solo \tokenrand{} e guarda di che colore è, dopodiché fai agire il tuo \glo{eroe} di conseguenza.
Questa non vale come una vera e propria \glo{prova}, ma ti permette di lasciare al caso una decisione in un modo che sia comunque compatibile con la natura dell'\glo{eroe}.
\vfill
\section*{Nota dell'autore}
{\em
Il \glo{giocatore} è libero di lasciare al caso altri momenti della vita dell'\glo{eroe}, come ad esempio se l'\glo{eroe} ricorda qualcosa o il modo in cui legge una situazione che sta vivendo.
In quel caso basterà pescare casualmente un \tokenrand{} e agire di conseguenza.
Questa nota esiste perché l'autore ha l'abitudine di risolvere i conflitti interiori dei suoi personaggi in questo modo anche quando non gioca a \nte{}.
La mitologia attorno a questi colpi di testa si è sviluppata a tal punto da vedere coniato il termine \emph{Pustorinata} per identificarli.
La comunità di \foreignlanguage{english}{playtester} ha preteso di leggerla nel manuale.
Se non fosse stato per loro \nte{} non sarebbe il gioco che è, di conseguenza l'autore ha ritenuto di doverli accontentare sebbene conservi il timore di essere preso per megalomane.
}