73 lines
6.7 KiB
TeX
73 lines
6.7 KiB
TeX
% !TEX encoding = utf8
|
|
% !TEX program = pdflatex
|
|
% !TEX root = ../not-the-end
|
|
% !TEX spellcheck = it-IT
|
|
|
|
\chapter{Quali sono i compiti del \glo{narratore}}
|
|
A differenza di altri giochi, \nte{} non carica il \glo{narratore} della responsabilità di arbitrare il gioco o scegliere cosa sia giusto e cosa sbagliato.
|
|
|
|
Libero da molte responsabilità di arbitraggio, il \glo{narratore} può tenersi attivamente in ascolto degli stimoli dei \glo{giocatori} e utilizzarli al meglio.
|
|
|
|
Una volta narrato l'innesco iniziale della vicenda, tutto ciò che ti rimane da fare è ascoltare gli stimoli dei \glo{giocatori} e interpretare i \glo{personaggi secondari} proprio come farebbe un \glo{giocatore}.
|
|
|
|
In quanto \glo{narratore} concentrati sui seguenti aspetti.
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item \emph{Dai il via alla storia.}
|
|
Comincia la \glo{storia} in una situazione in rapida evoluzione, creerai terreno fertile affinché gli \glo{eroi} possano fare la differenza con le loro azioni.
|
|
\item \emph{Interpreta i personaggi secondari e le sfide.}
|
|
Più che sui moventi degli \glo{eroi}, concentrati sui desideri e le aspirazioni dei \glo{personaggi secondari} che gli \glo{eroi} incontreranno durante la \glo{storia}.
|
|
Le \glo{prove} dei \glo{giocatori} creeranno \glo{complicazioni} che porteranno naturalmente la \glo{storia} a gravitare attorno agli \glo{eroi}, il tuo compito è offrire loro un contesto interessante e solido con cui loro si possano relazionare.
|
|
\item \emph{Decidi difficoltà e pericolo delle prove.}
|
|
Saper scegliere quando chiedere di affrontare una \glo{prova} è parte delle capacità di un \glo{narratore}.
|
|
Questa \namecref{part:narrare-storie} ti mette a disposizione gli strumenti necessari per determinare sul momento \glo{difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}.
|
|
\item \emph{Cogli gli stimoli dei giocatori.}
|
|
Narrare una \glo{storia} di \nte{} significa innanzitutto lasciare che le azioni degli \glo{eroi} influenzino il contesto di gioco tramite i \glo{successi} e le \glo{complicazioni} che generano.
|
|
Cogliere gli stimoli dei \glo{giocatori} è più importante che imporre una direzione alla \glo{storie}.
|
|
\end{itemize}
|
|
|
|
\section{Qualche trucco per narrare la \glo{storia}}
|
|
\label{sec:trucco-narrare}
|
|
In questo \namecref{sec:trucco-narrare} trovi alcuni consigli preziosi per sfruttare al meglio gli strumenti che il gioco ti mette a disposizione e, al contempo, rispettare lo stile narrativo di \nte{}.
|
|
In ogni caso, al di là dei consigli che troverai in queste pagine, è giusto dire che il modo ideale di narrare è quello che ti mette più a tuo agio.
|
|
Ogni \glo{narratore} ha un approccio diverso, creare \glo{storie} coinvolgenti significa anche saper rispettare il proprio stile di gioco.
|
|
|
|
\subsection{Parti da una situazione di equilibrio precario}
|
|
Far
|
|
\marginpar{Si racconta che un essere alato abbia fatto a pezzi dei ricognitori sulla superficie di Ganimede.
|
|
La paranoia serpeggia tra le fila dei fanti, ma gli ufficiali pensano a una messinscena per abbandonare la missione.}
|
|
cominciare la \glo{storia} in una situazione in rapida evoluzione creerà terreno fertile affinché le azioni degli \glo{eroi} possano fare la differenza.
|
|
Più il contesto in cui gli \glo{eroi} si trovano è autentico, più i \glo{giocatori} troveranno naturalmente il loro spazio all'interno della \glo{storia} e decideranno di agire.
|
|
|
|
\subsection{Ascolta gli stimoli dei giocatori, non imporre una direzione alla \glo{storia}}
|
|
Ogni volta che pensi a cosa potrebbe capitare di interessante durante la \glo{storia} ti stai sostituendo ai \glo{giocatori}.
|
|
Ancora prima di un susseguirsi di \glo{scene} interessanti, la \glo{storia} è la somma delle conseguenze delle azioni dei \glo{giocatori}.
|
|
|
|
Il sistema di gioco è studiato per far sì che le azioni degli \glo{eroi} generino esiti imprevisti e \glo{complicazioni}.
|
|
Ogni volta che un \glo{giocatore} ti consegna un \tokenfail{} per imporgli una \glo{sventura} o \glo{complicare la scena}, ti sta regalando la possibilità di rendere la \glo{storia} più interessante.
|
|
Poniti in ascolto di ciò che accade e cerca di facilitare lo scorrere degli eventi più che guidare la \glo{storia} su un canovaccio preimpostato.
|
|
La linfa vitale delle \glo{storie} di \nte{} sono le \glo{complicazioni} generate dalle \glo{prove} che gli \glo{eroi} decidono di affrontare.
|
|
|
|
\subsection{Prepara il minimo indispensabile}
|
|
Studia gli strumenti che troverai nelle pagine di questa \namecref{part:narrare-storie}, ti permetteranno di descrivere sul momento le \glo{sfide} con cui gli \glo{eroi} interagiranno, siano esse persone, ambienti, oggetti, situazioni o qualsiasi altra cosa.
|
|
Abituarti a gestire qualsiasi genere di \glo{scena} senza doverla preparare in anticipo ti consentirà di seguire realmente il flusso della \glo{storia}, senza forzarla in una direzione solamente perché era quella che avevi preparato.
|
|
|
|
\subsection{Pensa ai movimenti dei personaggi secondari}
|
|
I
|
|
\marginpar{Fabien, l'oste del villaggio, vuole a tutti i costi che i suoi figli sopravvivano alla carestia che ha colpito il villaggio.
|
|
Per questo serve magri pasti alla locanda, fingendo di avere terminato le scorte.
|
|
Alcuni compaesani, spinti dalla fame, vogliono intrufolarsi nottetempo nella locanda dopo l'orario di chiusura.
|
|
Troveranno il cibo e convinceranno Fabien a parlare, dovessero anche usare le maniere forti.
|
|
Se gli \glo{eroi} dovessero scoprire la situazione, quale sarebbe la cosa più giusta da fare?
|
|
Chi ha torto e chi ha ragione in una situazione simile?}
|
|
moventi dei personaggi con cui gli \glo{eroi} avranno a che fare sono importantissimi.
|
|
\nte{} chiede al \glo{narratore} di lasciare ai \glo{giocatori} la responsabilità di intessere i moventi degli \glo{eroi} all'interno della \glo{storia}.
|
|
Dato che le azioni stesse dei \glo{giocatori} creeranno \glo{complicazioni} correlate alle \glo{prove} che affrontano, non sarà necessario intessere i loro obiettivi nella \glo{storia}, saranno le loro stesse azioni a legarli a doppio filo con la narrazione.
|
|
Avere a che fare con \glo{personaggi secondari} mossi da un movente aiuterà invece i \glo{giocatori} a interrogarsi su chi sono i loro \glo{eroi} e in cosa credono realmente.
|
|
|
|
\subsection{Calca la mano con \glo{sventure} e \glo{complicazioni}}
|
|
Gli \glo{eroi} di \nte{} sono resistenti, molto resistenti.
|
|
Inoltre, in quanto \glo{narratore}, imponi \glo{sventure} e \glo{complicazioni} solamente quando un \glo{giocatore} te lo chiede.
|
|
Non avere paura di essere troppo severo, pensa a quale conseguenza negativa è la più adeguata e stimolante per costruire una sfida interessante e far sentire al \glo{giocatore} il peso delle sue scelte.
|
|
Il gioco non ne risentirà e, al contrario, diventera più divertente per tutti.
|
|
Sperimentare \glo{sventure} e \glo{complicazioni} è parte integrante del divertimento.
|