not-the-end/doc/compiti-narratore.tex

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\chapter{Quali sono i compiti del \glo{narratore}}
A differenza di altri giochi, \nte{} non carica il \glo{narratore} della responsabilità di arbitrare il gioco o scegliere cosa sia giusto e cosa sbagliato.
Libero da molte responsabilità di arbitraggio, il \glo{narratore} può tenersi attivamente in ascolto degli stimoli dei \glo{giocatori} e utilizzarli al meglio.
Una volta narrato l'innesco iniziale della vicenda, tutto ciò che ti rimane da fare è ascoltare gli stimoli dei \glo{giocatori} e interpretare i \glo{personaggi secondari} proprio come farebbe un \glo{giocatore}.
In quanto \glo{narratore} concentrati sui seguenti aspetti.
\begin{itemize}
\item \emph{Dai il via alla storia.}
Comincia la \glo{storia} in una situazione in rapida evoluzione, creerai terreno fertile affinché gli \glo{eroi} possano fare la differenza con le loro azioni.
\item \emph{Interpreta i personaggi secondari e le sfide.}
Più che sui moventi degli \glo{eroi}, concentrati sui desideri e le aspirazioni dei \glo{personaggi secondari} che gli \glo{eroi} incontreranno durante la \glo{storia}.
Le \glo{prove} dei \glo{giocatori} creeranno \glo{complicazioni} che porteranno naturalmente la \glo{storia} a gravitare attorno agli \glo{eroi}, il tuo compito è offrire loro un contesto interessante e solido con cui loro si possano relazionare.
\item \emph{Decidi difficoltà e pericolo delle prove.}
Saper scegliere quando chiedere di affrontare una \glo{prova} è parte delle capacità di un \glo{narratore}.
Questa \namecref{part:narrare-storie} ti mette a disposizione gli strumenti necessari per determinare sul momento \glo{difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}.
\item \emph{Cogli gli stimoli dei giocatori.}
Narrare una \glo{storia} di \nte{} significa innanzitutto lasciare che le azioni degli \glo{eroi} influenzino il contesto di gioco tramite i \glo{successi} e le \glo{complicazioni} che generano.
Cogliere gli stimoli dei \glo{giocatori} è più importante che imporre una direzione alla \glo{storie}.
\end{itemize}
\section{Qualche trucco per narrare la \glo{storia}}
\label{sec:trucco-narrare}
In questo \namecref{sec:trucco-narrare} trovi alcuni consigli preziosi per sfruttare al meglio gli strumenti che il gioco ti mette a disposizione e, al contempo, rispettare lo stile narrativo di \nte{}.
In ogni caso, al di là dei consigli che troverai in queste pagine, è giusto dire che il modo ideale di narrare è quello che ti mette più a tuo agio.
Ogni \glo{narratore} ha un approccio diverso, creare \glo{storie} coinvolgenti significa anche saper rispettare il proprio stile di gioco.
\subsection{Parti da una situazione di equilibrio precario}
Far
\marginpar{Si racconta che un essere alato abbia fatto a pezzi dei ricognitori sulla superficie di Ganimede.
La paranoia serpeggia tra le fila dei fanti, ma gli ufficiali pensano a una messinscena per abbandonare la missione.}
cominciare la \glo{storia} in una situazione in rapida evoluzione creerà terreno fertile affinché le azioni degli \glo{eroi} possano fare la differenza.
Più il contesto in cui gli \glo{eroi} si trovano è autentico, più i \glo{giocatori} troveranno naturalmente il loro spazio all'interno della \glo{storia} e decideranno di agire.
\subsection{Ascolta gli stimoli dei giocatori, non imporre una direzione alla \glo{storia}}
Ogni volta che pensi a cosa potrebbe capitare di interessante durante la \glo{storia} ti stai sostituendo ai \glo{giocatori}.
Ancora prima di un susseguirsi di \glo{scene} interessanti, la \glo{storia} è la somma delle conseguenze delle azioni dei \glo{giocatori}.
Il sistema di gioco è studiato per far sì che le azioni degli \glo{eroi} generino esiti imprevisti e \glo{complicazioni}.
Ogni volta che un \glo{giocatore} ti consegna un \tokenfail{} per imporgli una \glo{sventura} o \glo{complicare la scena}, ti sta regalando la possibilità di rendere la \glo{storia} più interessante.
Poniti in ascolto di ciò che accade e cerca di facilitare lo scorrere degli eventi più che guidare la \glo{storia} su un canovaccio preimpostato.
La linfa vitale delle \glo{storie} di \nte{} sono le \glo{complicazioni} generate dalle \glo{prove} che gli \glo{eroi} decidono di affrontare.
\subsection{Prepara il minimo indispensabile}
Studia gli strumenti che troverai nelle pagine di questa \namecref{part:narrare-storie}, ti permetteranno di descrivere sul momento le \glo{sfide} con cui gli \glo{eroi} interagiranno, siano esse persone, ambienti, oggetti, situazioni o qualsiasi altra cosa.
Abituarti a gestire qualsiasi genere di \glo{scena} senza doverla preparare in anticipo ti consentirà di seguire realmente il flusso della \glo{storia}, senza forzarla in una direzione solamente perché era quella che avevi preparato.
\subsection{Pensa ai movimenti dei personaggi secondari}
I
\marginpar{Fabien, l'oste del villaggio, vuole a tutti i costi che i suoi figli sopravvivano alla carestia che ha colpito il villaggio.
Per questo serve magri pasti alla locanda, fingendo di avere terminato le scorte.
Alcuni compaesani, spinti dalla fame, vogliono intrufolarsi nottetempo nella locanda dopo l'orario di chiusura.
Troveranno il cibo e convinceranno Fabien a parlare, dovessero anche usare le maniere forti.
Se gli \glo{eroi} dovessero scoprire la situazione, quale sarebbe la cosa più giusta da fare?
Chi ha torto e chi ha ragione in una situazione simile?}
moventi dei personaggi con cui gli \glo{eroi} avranno a che fare sono importantissimi.
\nte{} chiede al \glo{narratore} di lasciare ai \glo{giocatori} la responsabilità di intessere i moventi degli \glo{eroi} all'interno della \glo{storia}.
Dato che le azioni stesse dei \glo{giocatori} creeranno \glo{complicazioni} correlate alle \glo{prove} che affrontano, non sarà necessario intessere i loro obiettivi nella \glo{storia}, saranno le loro stesse azioni a legarli a doppio filo con la narrazione.
Avere a che fare con \glo{personaggi secondari} mossi da un movente aiuterà invece i \glo{giocatori} a interrogarsi su chi sono i loro \glo{eroi} e in cosa credono realmente.
\subsection{Calca la mano con \glo{sventure} e \glo{complicazioni}}
Gli \glo{eroi} di \nte{} sono resistenti, molto resistenti.
Inoltre, in quanto \glo{narratore}, imponi \glo{sventure} e \glo{complicazioni} solamente quando un \glo{giocatore} te lo chiede.
Non avere paura di essere troppo severo, pensa a quale conseguenza negativa è la più adeguata e stimolante per costruire una sfida interessante e far sentire al \glo{giocatore} il peso delle sue scelte.
Il gioco non ne risentirà e, al contrario, diventera più divertente per tutti.
Sperimentare \glo{sventure} e \glo{complicazioni} è parte integrante del divertimento.