not-the-end/doc/narrare-prove.tex

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\chapter{Narrare le prove e il loro esito}
In \nte{} le \glo{prove} sono studiate per liberare le energie del \glo{narratore} e concentrarle sulla \glo{storia}.
Sta ai \glo{giocatori} decidere come affrontare le \glo{prove} e come spendere i \tokenrand{} che \glo{estraggono}, al \glo{narratore} rimane la responsabilità di narrare eventuali \glo{sventure} e \glo{complicazioni}.
Ogni volta che una \glo{prova} genera \glo{complicazioni} avrai la possibilità di movimentare la \glo{storia} nella direzione che ritieni più opportuna.
Nelle prossime pagine scoprirai come creare velocemente \glo{prove} di ogni genere, capire quando è giusto richiederle e narrare \glo{sventure} e \glo{complicazioni} sempre interessanti e originali.
Quando chiedi di affrontare una prova devi seguire questi passaggi.
\begin{enumerate}
\item \emph{Assicurati che la prova sia necessaria.}
In una situazione del tutto preiba di eventuali conseguenze negative richeidere una \glo{prova} è inutile e rischia di lasciare il tavolo di gioco spiazzato qualora il \glo{giocatore} \glo{estraesse} dei \tokenfail{}.
In caso simili è meglio verificare quali \glo{tratti} l'\glo{eroe} abbia a disposizione per risolvere la situazione e narrare di conseguenza.
\item \emph{Comunica difficoltà e pericolo.}
Quando chiedi di affrontare una \glo{prova}, assicurati di chiarirne la \glo{difficoltà} e l'eventuale \glo{pericolo}, in questo modo: <<la \glo{difficoltà} da questa \glo{prova} è (1-6) \tokenfail{}, \glo{esci di scena} se \glo{estrai} (1-4) \tokenfail{}>>.
\item \emph{Imponi eventuali sventure e complicazioni.}
Se il \glo{giocatore} decide di spendere i \tokenfail{} che ha \glo{estratto} in \glo{sventure} o \glo{complicazioni}, sarà tuo compito decidere cosa accade di negativo.
Ricorda che raccontare i \glo{successi} è compito del \glo{giocatore}, non tuo.
Ovviamente sei libero, come il resto del tavolo di gioco, di collaborare con il \glo{giocatore} per descrivere l'esito della \glo{scena} o fornire informazioni aggiuntive qualora necessario.
\end{enumerate}
\section{Decidere difficoltà e pericolo}
Quando chiedi di affrontare una \glo{prova}, dopo aver descritto a piacere la \glo{situazione}, elenca \glo{difficoltà} ed eventuale \glo{pericolo} della prova utilizzando la seguente formula: <<la \glo{difficoltà} di questa \glo{prova}è (da 1 a 6) \tokenfail{},\glo{esci di scena} se \glo{estrai} (da 1 a 4) \tokenfail{}>>.
\subsection{Stabilire la difficoltà della prova}
La
\marginpar{Colpire una persona che sta camminando in una piazza a 50 metri di distanza è una prova \emph{facile} (\tokenfail{2}) con un buon fucile da cecchino, \emph{difficile} (\tokenfail{4}) con una pistola e \emph{quasi impossibile} (\tokenfail{6}) con una fionda.}
domanda a cui rispondere per sancire la \glo{difficoltà} di una \glo{prova} è: Quanto è \glo{difficile} affrontare questa \glo{prova} con le \glo{risorse} di cui dispone l'\glo{eroe}?
\begin{itemize}
\item Elementare: Successo automatico, \glo{prova} non necessaria
\item Facilissimo: \tokenfail{1}
\item Facile: \tokenfail{2}
\item Normale: \tokenfail{4}
\marginpar{Se la piazza è affollata e si vuole evitare di colpire chiunque non sia il bersaglio, la \glo{difficoltà} potrebbe aumentare di 1.
Se il bersaglio p immobile e l'\glo{eroe} è in una posizione vantaggiosa, potrebbe abbassarsi di 1, e così via.}
\item Difficile: \tokenfail{4}
\item Difficilissimo: \tokenfail{5}
\item Quasi impossibile: \tokenfail{6}
\item Impossibile: Fallimento automatico, \glo{prova} non necessaria
\end{itemize}
Quando ti fai questa domanda escludi le capacità dell'\glo{eroe} dall'equazione.
Quanto un \glo{eroe} è addestrato o capace determinerà quali e quanti \glo{tratti} porterà in gioco, quindi le sue competenze non devono essere prese in considerazione nel determinare la \glo{difficoltà}.
Le \glo{sventure}, imponendo al'\glo{eroe} \tokenfail{1} da aggiungere al suo \glo{sacchetto}, andrebbero ignorate al pari dei \glo{tratti}.
In linea di principio, escludi le \glo{sventure} nel calcolo della \glo{difficoltà} a meno che la condizione che contribuiscono a dipingere non ti imponga il contrario.
\subsection{Stabilire il pericolo della prova}
La
\marginpar{Ponendo il caso di star giocando in un contesto realistico: fare una ricerca di araldica su t esti antichi in una biblioteca polverosa è una \glo{prova} \emph{per niente pericolosa}, lanciarsi da una rupe alta cinque metri cercando di afferrare una corda è una \glo{prova} \emph{molto pericolosa}, disinnescare un esplosivo è una \glo{prova} \emph{estremamente pericolosa}.}
domanda a cui rispondere per sancire il \glo{pericolo} di una \glo{prova} è: quanto è \glo{pericolosa} la \glo{prova} per l'incolumità dell'\glo{eroe}?
\begin{itemize}
\item Per niente: Non è possibile \glo{uscire di scena}
\item Poco: \glo{Esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4}
\item Abbastanza: \glo{Esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}
\item Molto: \glo{Esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}
\item Moltissimo: \glo{Esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{1}
\end{itemize}
\subsection{Raccontare difficoltà e pericolo}
Per rendere la narrazione ancora più immersiva, racconta e descrivi elementi che aiutino il \glo{giocatore} a immaginarsi quanto la situazione sia \glo{difficile} e metta l'\glo{eroe} in \glo{pericolo}.
Dopo averlo fatto, assicurati di dichiarare esplicitamente il valore di \glo{difficoltà} e \glo{pericolo}.
Qualora non ci sia alcun \glo{pericolo}, ricordati di specificarlo.
\subsection{Quanto è giusto mettere gli eroi in difficoltà e in pericolo}
Fai affrontare agli \glo{eroi} situazioni \glo{pericolose} senza timore.
Il regolamento è strutturato per rendere l'\glo{uscita di scena} un momento interessante che offre molteplici opportunità ai \glo{giocatori}.
Sii realistico nell'utilizzo di \glo{difficoltà} e \glo{pericolo} e non cercare di essere indulgente con i \glo{giocatori}.
\nte{} permette alla \glo{storia} di procedere in modo non punitivo lasciando il \glo{narratore} linero di alzare l'asticella della tensione.
\section{Narrare le complicazioni}
Ogni
\marginpar{Il \glo{narratore} agisce in risposta alle azioni dei \glo{giocatori}.
\glo{Complicare} la \glo{scena} ti permette di far prendere l'iniziativa agli avversari e movimentar la situazione.}
volta che un \glo{giocatore} ti consegna dei \tokenfail{}, racconta una \glo{complicazione} sulla \glo{scena} o sulla \glo{storia}.
\subsection{Suggerimenti per complicazioni}
Ogni volta che un \glo{giocatore} ti chiede di \glo{complicare} una \glo{scena}, ti sta facendo un grande regalo.
Innanzitutto pensa a quali elementi hai già a disposizione, dopodiché chiediti cosa potresti aggioungere.
Ecco degli esempi:
\begin{itemize}
\item un antagonista ha un asso nella manica;
\marginpar{Un'arma segreta, un avversario importante}
\item qualcuno o qualcosa è più pericoloso del previsto;
\marginpar{Una capacità segreta, un talento nascosto}
\item arriva una nuova minaccia in \glo{scena};
\marginpar{Rinforzi, un vecchio antagonista}
\item si innesca un conto alla rovescia;
\marginpar{Una bomba, un allarme, un ultimatum}
\item il contesto è, o sarà, più ostile del previsto;
\marginpar{Gas velenoso, una tempesta di sabbia}
\item gli \glo{eroi} vengono divisi;
\marginpar{Crolla il soffitto, una porta si chiude}
\item entra in gioco una variabile imprevista;
\marginpar{Qualcuno da difendere, un tradimento}
\item qualcos'altro richiede l'attenzione degli \glo{eroi};
\marginpar{Un imprevisto, un favore riscosso}
\item il nemico scopre qualcosa;
\marginpar{Un segreto svelato, una debolezza esposta}
\item arrivano brutte notizie.
\marginpar{Un alleato viene rapito}
\end{itemize}
Le
\marginpar{Un \glo{eroe} ha messi fuori gioco un brutto ceffo, durante la \glo{prova} il \glo{giocatore} ha \glo{estratto} \tokenfail{1} e lo spende come \glo{complicazione}.
Il \glo{narratore} voleva includere nella \glo{storia} una banda criminale e utilizza la \glo{complicazione} come espediente per farlo: sul collo del teppista è tatuato un simbolo noto agli \glo{eroi}, questo è uno degli uomini di Caio, forse arrivatio in città da poco.}
\glo{complicazioni} non devono colpire un \glo{eroe} in particolare.
Gli effetti devono abbracciare l'intera \glo{scena} o la \glo{storia} e renderla più interessante e stimolante per tutti.
Quando lo ritieni necessario, alza il \glo{pericolo} delle \glo{prove} da affrontare in \glo{scena} per far sentiure ai \glo{giocatori} il peso di ciò che è appena accaduto.
Un altro modo per sfruttare le \glo{complicazioni} è quello di inserire elementi della \glo{storia} che fino a quel momento non erano noti ai \glo{giocatori}, ma che come \glo{narratore} sapevi che prima o poi avrebbero fatto la loro comparsa in quanto parte integrante della trama.
\section{Narrare le sventure}
Ogni
\marginpar{Aver colpito uno spadaccino senza che lui abbia avuto modo di reagire coinvolgerà di meno i \glo{giocatori} rispetto a aver colpito uno spadaccino che durante la \glo{scena} ti ha \emph{Ferito}, \emph{Umiliato} e \emph{Disarmato}.
Allo stesso modo, rimanere \emph{Scosso} da un'informazione appena scoperta darà al \glo{giocatore} la chiara percezione di quanto questa informazione sia importante per il suo \glo{eroe}.}
volta che un \glo{giocatore} posiziona dei \tokenfail{} su uno spazio \glo{sventura}, qualcosa di brutto che accade all'\glo{eroe}.
Le \glo{sventure} sono uno strumento per far riflettere i \glo{giocatori} sulla situazione del loro \glo{eroe}.
Una \glo{sventura} non è una punizione, ma l'elemento che crea un legame tra l'eventuale \glo{successo} e della \glo{prova} e la conseguenza che l'\glo{eroe} subisce.
\subsection{Suggerimenti per sventure}
Sentiti libero di spaziare, immagina non solo quello che può capitare all'\glo{eroe} rispetto alla \glo{prova} che ha affrontato, ma anche a cosa potrebbe capitarlgi dato il contesto e la situazione in cui si trova.
Evvo alcuni esempi:
\begin{itemize}
\item limita la capacità di agire dell'\glo{eroe};
\marginpar{Braccio rotto, vista annebbiata}
\item influenza la sfera emotiva dell'\glo{eroe};
\marginpar{Abbattuto, imbarazzato, adirato}
\item influenza la sfera sociale dell'\glo{eroe};
\marginpar{Malvisto, reietto, umiliato}
\item influenza la percezione che l'\glo{eroe} ha di sé;
\marginpar{Senso di colpa, crisi di fede}
\item influenza la condizione fisica dell'\glo{eroe} ha di sé;
\marginpar{Assiderato, affamato, insonne}
\item limita il tempo che l'\glo{eroe} ha a disposizione;
\marginpar{Ore contate, compromesso, braccato}
\item influenza le risorse che l'\glo{eroe} ha a disposizione;
\marginpar{Disarmato, derubato, impresentabile}
\item dai all'\glo{eroe} un vincolo;
\marginpar{Ricattato, maledetto, avvelenato}
\item insinua il dubbio della mente dell'\glo{eroe}.
\marginpar{Paranoico, sospettoso, nervi a fior di pelle}
\end{itemize}
Ricordati
\marginpar{In un contesto fantascientifico un \glo{Braccio rotto} è una \glo{sventura} facilmente rimediabile, mentre nel basso medioevo è qualcosa di molto più grave.}
sempre che le \glo{sventure} devono essere effetti transitori.
Quanto possono essere gravi dipende dall'\glo{ambientazione} in cui si sta svolgendo la \glo{storia}.
La presenza di magia e il livello tecnologico influenzano in modo massiccio ciò che è possibile o impossibile.
Le \glo{sventure} dovrebbero andare di pari passo al tono dell'\glo{ambientazione}.