not-the-end/doc/ritmo-sessioni.tex

138 lines
12 KiB
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\chapter{Dare ritmo alle sessioni}
Un buon ritmo durante le \glo{sessioni} contribuisce a mantenere alta l'attenzione del gruppo e permette di diedicare tempo ai momenti realmente significativi della \glo{storia}.
In quanto \glo{narratore} hai a disposizione \glo{obiettivi} e \glo{profondità}: due strumenti che ti permettono di gestire i tempi durante le \glo{sessioni}.
Utilizzandoli, potrai scegliere quali situazioni di gioco si risolveranno velocemente e quali invece verranno approfondite maggiormente, il tutto senza dover preparare nulla in anticipo.
Per dare il giusto ritmo alla sessione tieni presenti i seguenti suggerimenti.
\begin{enumerate}
\item \emph{Chiediti quali momenti meritano attenzione.}
Ricordati di dare la giusta considerazione alle \glo{sfide} e alle \glo{scene} che consideri importanti, senza tralasciare i momenti in cui i \glo{giocatori} mostrano genuino divertimento.
\item \emph{Dichiara un obiettivo e dagli una profondità.}
Se desideri approfondire un momento di gioco, concorda con i \glo{giocatori} e diciarane la \glo{profondità}.
La \glo{profondità} di un \glo{obiettivo} equivale alla quantità di \glo{successi} necessari per raggiungerlo.
\item \emph{Tieni traccia dei successi.}
Ogni volta che un \glo{giocatore} ottiene un \glo{successo} correlato all'\glo{obiettivo}, segnalo come \glo{risultato}.
Una volta che i \glo{giocatori} avranno ottenuto sufficienti \glo{successi}, i \glo{giocatori} avranno raggiunto l'\glo{obiettivo}.
\end{enumerate}
\section{Dare spazio ai momenti importanti}
Come
\marginpar{Il combattimento finale tra un \glo{eroe} e il suo nemico giurato potrebbe durare molto di più di un montaggio in cui l'\glo{eroe} si fa strada tra le fila nemiche falciando decine di soldati che non sono nulla più che comparse.}
un film, ogni \glo{sessione} è costituita da un susseguirsi di \glo{scene} in cui gli \glo{eroi} cercano di perseguire uno o più \glo{obiettivi}.
Ovviamente ogni \glo{scena} può comprendere un numero diverso di personaggi o di luoghi con cui gli \glo{eroi} hanno a che fare, e può richiedere più o meno tempo per esaurirsi.
La durata di una \glo{scena} non dipende dal numero di elementi compresi al suo interno, ma dall'importanza che ha nella \glo{storia} e da quanto è divertente e interessante.
Chiediti
\marginpar{Durante la \glo{storia}, un duello mortale potrebbe durare pochi secondi, mentre un viaggio da una città a un'altra potrebbe durare settimane.
Eppure entrambe le \glo{scene} potrebbero occupare lo stesso tempo al tavolo di gioco.}
quanto una \glo{scena} è importante e riservarle il giusto spazio della \glo{storia}.
È inutile forzare i \glo{giocatori} a dedicare ore di tempo a obiettivi triviali, per poi concludere in modo affrettato momenti di gioco cruciali o ritenuti particolarmente interessanti.
Per gestire i tempi della \glo{sessione}, hai a disposizione gli \glo{obiettivi}, ovvero traguardi importanti per la \glo{scena}, a cui puoi attribuire più o meno \glo{profondità}.
\subsection{COs'è un obiettivo e a cosa serve}
Quando
\marginpar{Un viaggio verso una regione lontana potrebbe essere un momento di transizione poco profondo, ma potrebbe essere anche un viaggio pieno di pericoli e momenti significativi.
In base all'importanza che vuoi dare alla \glo{scena}, gli \glo{eroi} dovranno ottenere un numero differente di \glo{successi} significativi per raggiungere il loro scopo.}
ritieni di voler dare spazio a un momento di gioco, dichiara ai \glo{giocatori} un \glo{obiettivo}.
Un \glo{obiettivo} è un traguardo con cui gli \glo{eroi} hanno a che fare.
Un \glo{obiettivo} può riguardare una \glo{scena}, una \glo{sfida} o più generalmente un obiettivo di gioco.
Potrebbe capitare che il \glo{giocatore} dichiari un'intenzione che ritieni un \glo{obiettivo}, oppure che sia tu stesso a dichiarare un \glo{obiettivo} per dare il giusto risalto alla situazione che gli \glo{eroi} stanno vivendo.
Gli \glo{obiettivi} non vanno intesi come intenzioni vaghe o di lungo periodo, ma vanno sempre relazionati ai momenti di gioco che gli \glo{eroi} stanno vivendo durante la \glo{sessione}
A ogni \glo{obiettivo} potrai attribuire una \glo{profondità}, che determninerà il numero che gli \glo{eroi} devono ottenere per raggiungerlo.
Maggiore sarà la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, maggiore sarà il numero di \glo{prove} necessarie per superarlo e il tempo che gli dedicherete in \glo{sessione}.
\section{Dare profondità agli obiettivi}
Quando
\marginpar{Gli \glo{eroi} hanno deciso di guadare delle pericolose paludi che li condurranno nei pressi delle prigioni del Barone non visti.
Durante il viaggio vengono accerchiati da alcuni ex-galeotti intenzionati a rapinarli.
Il \glo{narratore} vuole evitare che la \glo{scena} contro gli ex-galeotti occupi troppo tempo, e determina un \glo{obiettivo} con \glo{profondità} bassa (2 \glo{successi}).}
descrivi un \glo{obiettivo}, scegli e dichiara la \glo{profondità} ai \glo{giocatori}.
Maggiore sarà la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, maggiore sarà il numero di \glo{successi} necessari a ottenerlo.
Per scegliere la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, basati sul contesto di gioco e sullo spazio che desideri deidcare all'\glo{obiettivo} durante la \glo{sessione}.
\begin{itemize}
\item \glo{Profondità} bassa: da 1 a 3 \glo{successi}, l'\glo{obiettivo} verrà risolto in 1-3 \glo{prove}
\item \glo{Profondità} media: da 4 a 6 \glo{successi}, l'\glo{obiettivo} verrà risolto in 3-6 \glo{prove}
\item \glo{Profondità} alta: da 7 a 10 \glo{successi}, l'\glo{obiettivo} verrà risolto in 6-9 prove
\end{itemize}
\subsection{Alternativa per determinare la profondità}
Se
\marginpar{Se l'agguato nelle paludi fosse stato calcolato con questa modalità alternativa, dato l'ambiente ostile e la situazione inaspettata, il \glo{narratore} segna 2 \glo{successi} come \glo{profondità} dell\glo{obiettivo}.}
preferisci non affidarti unicamente alla tua sensibilità per determinare la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, puoi verificare la presenza di alcuni indicatori che la possano influenzare.
\begin{itemize}
\item Ambiente ostile: +1 \glo{successo}
\marginpar{\glo{Successi} significativi per raggiungere questo \glo{obiettivo} potrebbero essere:
\begin{itemize}
\item Arrampicarsi su un albero, ottenendo una posizione vantaggiosa con l'arco
\item Ferire, uccidere o terrorizzare i banditi
\item Scendere a patti con gli ex-galeotti per farsi guidare alle prigioni
\end{itemize}}
\item Situazione inaspettata: +1 \glo{successo}
\item \glo{Sfida} importante in \glo{scena}: +1 o +2 \glo{successi}
\item Alta posta in gioco per la \glo{storia}: +1 o +2 \glo{successi}
\item Alta posta in gioco per gli \glo{eroi}: +1 o +2 \glo{successi}
\end{itemize}
Usa questi valori in sostituzione, e non in aggiunta, agli indicatori di \glo{profontià} presentati precedentemente, a meno che tu non voglia rendere davvero molto lunghi i tempi di risoluzione di un \glo{obiettivo}.
In linea di principio un \glo{obiettivi} non dovrebbe mai avere una \glo{profondità} superiore a 10, a meno di non avere un gruppo numeroso i cui \glo{eroi} sono tutti coinvolti in un unico \glo{obiettivo}.
\subsection{Dichiarare la profondità}
Devi sempre dichiarare in modo esplicito la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}.
Questo darà ai \glo{giocatori} gli strumenti necessari per raccontare l'esito delle loro \glo{prove} in modo coerente com il ritmo della narrazione.
Esistono casi limite in cui puoi scegliere di dichiarare che un \glo{obiettivo} ha un \glo{profondità}, senza dire esplicitamente qual è il valore di \glo{successi} da raggiungere per completarlo.
\subsection{Tenere traccia dei risultati}
Quando
\marginpar{Quando gli \glo{eroi} otterrano 4 \glo{successi} pertinenti all'\glo{obiettivo}, il \glo{narratore} racconterà come i banditi si disperdano, vengano sconfitti o aiutino il gruppo.}
dichiari un \glo{obiettivo} segna il numero di \glo{successi} necessari a ottenerlo e ogni volta che i \glo{giocatori} ottengono un \glo{successo} che consideri pertinente segnalo nei tuoi appunti.
Quando il numero dei \glo{successi} ottenuti è pari ai \glo{successi} richiesti, racconta come gli \glo{eroi} raggiungano l'\glo{obiettivo}.
\subsection{Decidere quali successi concorrono alla realizzazione dell'obiettibo}
\marginpar{Se successivamente il gruppo cercherà di intrufolarsi nelle prigioni, dei \glo{successi} da conteggiare potrebbero essere individuare un accesso in disuso, corrompere delle guardie o sgattaiolare non visti alle loro spalle.
Decifrare un manoscritto antico è una \glo{prova} i cui \glo{successi} non andrebbero conteggiati, mentre fare arrivare una soffiata alle guardie convincendole a raddopiare i turni di guardia potrebbe sottrarre \glo{successi} al conteggio.}
Di norma sarà semplice decidere quali \glo{osuccessi} sono significativi per raggiungere l'\glo{obiettivo}.
Qualsiasi \glo{prova} porti gli \glo{eroi} più vicini al risultato va considerata correlata all'\glo{obiettivo}.
I \glo{successi} che non vanno segnati sono quelli che non hanno alcuna relazione, diretta o indiretta, con l'ottenimento dell'\glo{obiettivo} che gli \glo{eroi} stanno perseguendo in quel momento.
In una minoranza dei casi potresti constatare che i \glo{successi} ottenuti da un \glo{giocatore} vanno sottratto a quelli conteggiato per raggiungere l'\glo{obiettivo}.
Fallo solamente nei casi in cui le azioni del \glo{giocatore} sono esplicitamente dirette a evitare che l'\glo{obiettivo si realizzi}.
\section{Agire a turno}
Indica
\marginpar{Lilian, Lothar e Etienne sono in una locanda in cui si sta svolgendo una rissa.
L'intenzione di Lilian è di calmare la folla, quella di Etienne è di sfruttare il caos che si è generato per sgattaiolare dietro al bancone, mentre Lothar desidera capire cosa sta succedendo per punire i colpevoli.
Il \glo{narratore} chiede ai \glo{giocatori} di agire a \glo{turno}, chiedendo lori di decidere chi comincia.}
di agire a \glo{turno} ogni volta che vuoi assicurarti che ognuno abbia lo spazio per interpretare le azioni del suo \glo{eroe}, e torna a seguire il naturale corso del gioco quando non è più necessario.
Se più \glo{giocatori} vogliono agire in contemporanea, l'ordine in cui accadono le cose non è chiaro o si sta giocando una situazione in rapida evoluzione, è probabilmente saggio agire a \glo{turno}.
Usa la scansione a \glo{turni} per dare uguale spazio a tutti i \glo{giocatori} quando la \glo{storia} lo richiede.
\subsection{Determinare l'ordine di azioni}
Quando
\marginpar{Ogni \glo{giocatore} eseguirà una \glo{prova} e attenderà che tutti gli altri \glo{giocatori} abbiano agito prima di eseguirne un'altra.}
si agisce a \glo{turno} i \glo{giocatori} a scegliere l'ordine in cui agiscono.
Ogni volta che tutti i \glo{giocatori} hanno agito comincia un nuovo \glo{turno} e i \glo{giocatori} potranno decidere di nuovo in che ordine agire.
\subsection{Narrare i momenti in cui si agisce a turno}
Quando gestisci situazioni che necessitano di agire a \glo{turno}, sfrutta i \tokenfail{} che ti tengono consegnati per assegnare \glo{complicazioni} e \glo{sventure} che tengano in moto la situazione e mettano i \glo{giocatori} a confronto con le \glo{difficoltà} e i \glo{pericoli} della \glo{scena}.
Tieni in considerazione che le \glo{sfide} coinvolte nella \glo{scena} e utilizza gli appigli narrativi che hai a disposizione per creare conseguenze inaspettat.
Non avere paura di essere severo o di calcare la mano, maggiori saranno gli ostacoli, maggiore sarà il divertimento.
Di norma agirai in risposta alle \glo{estrazioni} dei \glo{giocatori}, ma sentiti libero di raccontare evoluzioni inaspettate della situazione, soprattutto se i \glo{giocatori} agiscono ignorando a lungo elementi presenti in \glo{scena}.