\glo nei titoli di sezione

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bursa-pastoris 2022-08-29 18:30:03 +02:00
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@ -4,7 +4,7 @@
\newcommand{\nte}{\emph{Not the End}}
\newcommand{\hexsys}{\emph{HexSys}}
\newcommand{\glo}[1]{%
\DeclareRobustCommand{\glo}[1]{%
% For "technical" terms
\uppercase{\StrChar{#1}{1}}%
\StrGobbleLeft{#1}{1}{}%

View File

@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Affrontare le prove}
\chapter{Affrontare le \glo{prove}}
\label{chap:affrontare-prove}
Per giocare a \nte{} devi comprendere lo spirito con cui vanno affrontate le \glo{prove}.
@ -29,7 +29,7 @@ Per affrontare una prova devi seguire questi passaggi.
Se hai deciso di \glo{rischiare}, il \glo{narratore} spende i \tokenfail{} al posto tuo.
\end{enumerate}
\section{Cos'è una prova}
\section{Cos'è una \glo{prova}}
Quando il \glo{giocatore} ha un obiettivo il cui esito è incerto o importante per la \glo{storia}, il \glo{narratore} gli chiede di affrontare una \glo{prova}.
Quando richiede una \glo{prova}, il \glo{narratore} comunica al \glo{giocatore} quanto è \glo{difficile} e quanto è \glo{pericolosa}.
@ -50,7 +50,7 @@ Di norma affronti una \glo{prova} quando:
\item l'azione
\marginpar{
Prendere un oggetto incustodito o conoscere gli usi o costumi di un luogo, salve rare eccezioni, non sono casi che richiedano una \glo{prova}.
Ad esempio Lilian, essendo \emph{Istruita} e abile a \emph{Guarire}, non avrà bisogno di affrontare \glo{prove} per diagnosticare una malattia.
Il \glo{narratore}, dopo aver verificato i suoi \glo{tratti}, racconterà ciò che Lilian sa del male che affligge il suo paziente.
}
@ -60,7 +60,7 @@ Di norma affronti una \glo{prova} quando:
In questo caso è meglio che il \glo{narratore} rispodna al \glo{giocatore} facendo riferimenti ai \glo{tratti} dell'\glo{eroe}.
\end{itemize}
\section{Difficoltà e pericolo delle prove}
\section{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
Ogni
\marginpar{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} sono valori distinti.
Decodificare un messaggio cifrato è \emph{difficile} ma \emph{per niente pericoloso}, disinnescare un esplosivo rudimentale è \emph{facile} ma \emph{estremamente pericoloso}.}
@ -68,7 +68,7 @@ Ogni
Inoltre alcune \glo{prove} hanno un \glo{pericolo}.
Se sei il \glo{narratore}, consulta la \namecref{part:narrare-storie} \nameref{part:narrare-storie} per scoprire in dettaglio come gestire questi due valori.
\subsection{Difficoltà}
\subsection{\glo{Difficoltà}}
La
\marginpar{Lothar cerca di convincere alcune guardie a dargli delle informazioni.
Il \glo{narratore} ritiene la \glo{prova} \emph{difficile} e comunica che la \glo{difficoltà} della \glo{prova} è +4.
@ -85,7 +85,7 @@ Quando il \glo{giocatore} affronta una \glo{prova} deve inserire un numero di \t
\item Quasi Impossibile: \tokenfail{6}
\end{itemize}
\subsection{Pericolo}
\subsection{\glo{Pericolo}}
Il
\marginpar{Lothar desidera disinnescare una trappola a pressione su cui ha appena posato un piede per errore.
Il \glo{narratore} comunica che la \glo{prova} è \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{molto pericolosa} (\tokenfail{2}).
@ -103,7 +103,7 @@ L'\glo{eroe} \glo{esce di scena} se il \glo{giocatore} \glo{estrae} un numero di
Trovi tutti i dettagli sull'\glo{uscire di scena} più avanti nel \namecref{chap:affrontare-prove}, per ora è sufficiente sapere che \glo{uscire di scena} equivale a non essere più in grado di agire al suo interno.
\section{Descrivere l'obiettivo}
\section{Descrivere l'\glo{obiettivo}}
Quando affronti una \glo{prova}, descrivi l'obiettivo dell'\glo{eroe} e le azioni con cui cerca di ottenerlo, in modo da rendere chiaro quali \glo{tratti} metterà in gioco.
Sebbene
@ -114,7 +114,7 @@ la cosa migliore sia quella di descrivere fin dall'inizio l'azione in modo che c
Cercare di mettere in gioco più \glo{tratti} possibile è un esercizio lecito e divertente, ma è meglio evitare descrizioni tirate per i capelli pur di avere un \tokensucc{} in più nel \glo{sacchetto}.
È molto meglio immaginare cosa sta facendo il tuo \glo{eroe} e narrarlo, in modo che i \glo{tratti} messi in gioco emergano in modo naturale.
\subsection{Cosa faccio se fatico a raccontare le prove che devo affrontare?}
\subsection{Cosa faccio se fatico a raccontare le \glo{prove} che devo affrontare?}
Sebbene
\marginpar{Un modo meno scorrevole, ma altrettanto funzionale, di giocare consiste nel dire \emph{``Supero le guardie''}, il \glo{narratore} ti chiederà come lo fai e a quel punto racconterai come metti in gioco i tuoi \glo{tratti}.}
elencare i \glo{tratti} che utilizzi durante la \glo{prova} senza alcuna descrizione sia meno coinvolgente, è inutile sforzarsi di fare descrizioni auliche o adeguarsi allo stile narrativo dei giocatori più loquaci.
@ -127,19 +127,19 @@ Ricordati inoltre di non forzare gli altri \glo{giocatori} a uniformarsi al tuo
Sii di supporto a chi gioca con te facendo domande e interessandoti a ciò che racconta.
Non è necessario essere narratori professionisti per divertirsi assieme, le cose importanti sono il rispetto e l'ascolto reciproco.
\section{Comporre il sacchetto}
\section{Comporre il \glo{sacchetto}}
Il \glo{giocatore} inserisce nel \glo{sacchetto} \tokensucc{1} per ogni \glo{tratto} messo in gioco, e un numero di \tokenfail{} pari alla \glo{difficoltà} scelta dal \glo{narratore}
Prendi dalla \glo{riserva} tanti \tokenfail{} quanto sono quelli che ti segnala il \glo{narratore} e mettili nel \glo{sacchetto}.
Dopodiché elenca i \glo{tratti} che metti in gioco e per ognuno di essi aggiungi \tokensucc{1} al \glo{sacchetto}, in modo che il gruppo di gioco sappia quali sono e tu possa verificare di non averne dimenticato nessuno.
Ricorda di svuotare il \glo{sacchetto} da eventuali \tokenrand{} rimasti durante \glo{prove} affrontate in precedenza prima di riempirlo.
\subsection{Se non ho tratti da mettere in gioco come affronto la prova?}
\subsection{Se non ho \glo{tratti} da mettere in gioco come affronto la \glo{prova}?}
Se
\marginpar{È difficile che un \emph{Sacerdote}, \emph{Caritatevole}, \emph{Gentile} e \emph{Pacifista} si trovi nella condizione di voler far del male a qualcuno.
Se capitasse, si troverebbe impreparato su come fare.
Starà a lui interrogarsi sulla sua incompetenza e decidere se imparare a combattere o meno.
Non avere \emph{Atletico} tra i \glo{tratti} non implica che tu non sia in grado di correre 200 metri.
Solo le \glo{prove} complesse o in cui veramente si rischia qualcosa saranno impossibili.}
affronti una \glo{prova} e non hai nessun \glo{tratto} da portare in gioco, non hai possibilità di riuscire.
@ -153,7 +153,7 @@ Accorgerti di una carenza del tuo \glo{eroe} è un ottimo stimolo per chiederti
Ovviamente questo ragionamento vale per \glo{prove} vere e proprie, che quindi hanno una \glo{difficoltà} e sono azioni non accessibili a chiunque.
La mancanza di un \glo{tratto} nell'alveare non ti rende del tutto incapace di affrontare anche i compiti più semplici in quell'ambito.
\section{Decidere quanto estrarre}
\section{Decidere quanto \glo{estrarre}}
Decidi quanti \tokenrand{} \glo{estrarre} tra 1 e 4.
Più \tokenrand{} \glo{estrarrai} più cose accadranno.
Quanto è probabile che siano positive o negative dipende dai \tokenrand{} che compongono il \glo{sacchetto}.
@ -172,7 +172,7 @@ Scoprirai di avere un grande livello di controllo nel gestire le \glo{complicazi
In \nte{} le tue probabilità di successo sono indissolubilmente legate a quanto sei disposto a rischiare pur di ottenere ciò che desideri.
\subsection{Come scegliere quanti \tokenrand{} estrarre?}
\subsection{Come scegliere quanti \tokenrand{} \glo{estrarre}?}
Dovresti
\marginpar{In un duello all'ultimo sangue, con un \glo{sacchetto} composto da \tokensucc{3} e \tokenfail{3}, \glo{estrarre} \tokenrand{4} equivale a cercarsi dei guai per avere la sicurezza di colpire l'avversario.
Potresti addirittura avere dei motivi per desiderare che il tuo \glo{eroe} rimanga segnato.
@ -186,20 +186,20 @@ Meno \tokenrand{} \glo{estrarrai}, meno conseguenze negative ci saranno nella \g
\glo{Estrarre} solo \tokenrand{1} significa che la \glo{prova} si risolverà unicamente bene o male, senza eccessive opportunità o complicazioni.
In ultimo, in una minoranza di casi, \glo{estrarre} \tokenrand{1} è un modo per dire \emph{``o la va o la spacca''} e ogni tanto è proprio la scelta giusta da fare.
\section{Decidere se rischiare}
\section{Decidere se \glo{rischiare}}
\label{sec:decidere-rischiare}
Puoi \glo{rischiare} per \glo{estrarre} altri \tokenrand{} oltre a quelli che hai già \glo{estratto} durante una \glo{prova}.
\subsection{Quando posso rischiare?}
\subsection{Quando posso \glo{rischiare}?}
Il
\marginpar{Lothar vuole catturare un criminale che potrebbe testimoniare contro il figlio del Barone.
Il fuggitivo cerca di distanziarlo correndo a perdifiato nella folla.
Nel \glo{sacchetto} di Lothar ci sono \tokensucc{4} e \tokenfail{4}.
Roberto decide di \glo{estrarre} \tokenrand{3}, e scopre con disappunto che si tratta di \tokenfail{3}.}
\glo{giocatore} può decidere di \glo{rischiare} durante qualsiasi \glo{prova}, subito dopo aver \glo{estratto} e prima di aver speso i \tokenrand{} per raccontare l'esito della \glo{prova}.
\subsection{Quale prezzo si paga per rischiare?}
\subsection{Quale prezzo si paga per \glo{rischiare}?}
Quando
\marginpar{Lothar non può accettare di lasciarsi scappare il fuggitivo e decide quindi di \glo{rischiare}.
Roberto \glo{estrae} \tokensucc{1} e \tokenfail{1}, nella sua mano quindi ha un totale di \tokensucc{1} e \tokenfail{4}.
@ -216,7 +216,7 @@ il \glo{giocatore} \glo{rischia} deve rispettare questi due vincoli:
Da un lato \glo{rischiare} di dà la possibilità di ribaltare le sorti di una \glo{prova} che non è andata come volevi, dall'altro dovrai tentare il tutto per tutto e pagherai il prezzo di non poter controllare gli esiti negativi che ne derivano.
\glo{Rischia} solo per ciò che il tuo \glo{eroe} considera davvero importante!
\section{Utilizzare le complicazioni}
\section{Utilizzare le \glo{complicazioni}}
Devi
\marginpar{Roberto vuole recidere con una freccia la corda legata al collo di un malcapitato che sta per essere impiccato.
\glo{Estrae} \tokenfail{3}.
@ -225,7 +225,7 @@ fare uso di tutti i \tokenfail{} che \glo{estrai}.
Puoi spenderli per \glo{complicare} la \glo{scena}, subire una \glo{sventura} o accumulare \glo{adrenalina} o \glo{confusione}.
Ogni \tokenfail{} può essere speso separatamente.
\subsection{Complicare la scena}
\subsection{\glo{Complicare} la \glo{scena}}
Consegna
\marginpar{Consegna \tokenfail{1} al \glo{narratore}, chiedendogli di complicare la \glo{scena}.
La folla strilla quando la freccia si pianta nelle assi del patibolo, ma il boia e le guardie sembrano più in allerta che stsupite.
@ -235,13 +235,13 @@ Spendere \tokenfail{} in questo modo evita conseguenze dirette sul tuo \glo{eroe
Per ogni \tokenfail{} speso in questo modo, la \glo{scena} si farà più \glo{pericolosa} o le \glo{prove} al suo interno si faranno più \glo{difficili}.
Il modo in cui la \glo{scena} si \glo{complica} è a scelta del \glo{naratore}, ma se tu o gli altri \glo{giocatori} avete buone idee potete proporle.
\subsection{Subire una sventura}
\subsection{Subire una \glo{sventura}}
Colloca
\marginpar{Dopodiché, colloca \tokenfail{1} su una \glo{sventura}.
Un contadino tra la folla indica Lothar e fa ``Ehi, ma quello non è quel cacciatore di taglie?''.
Le guardie si voltano nella sua direzione.
Lothar è \emph{Braccato}.
Nel tentativo di fuggire Lothar combatte due guardie.
Affronta una \glo{prova} in cui le uccide e in cui spende \tokenfail{2} in \glo{sventure}.
Il \glo{narratore} descrive che durante il combattimento Lothar rimane ferito e gli impone la \glo{sventura} da \tokenfail{1} \emph{Spalla lussata}.
@ -269,7 +269,7 @@ Una
\glo{sventura} affligge l'\glo{eroe} finché non vi si pone rimedio o le sue conseguenze si esauriscono.
Deve accadere qualcosa durante la \glo{storia} che giustifichi il fatto che la \glo{sventura} venga rimossa.
\subsection{Accumulare adrenalina o confusione}
\subsection{Accumulare \glo{adrenalina} o \glo{confusione}}
\glo{Adrenalina} e \glo{confusione} sono condizioni che influenzano la capacità del tuo \glo{eroe} di controllarsi nella prossima \glo{prova} che affronterà.
Puoi importele se non vuoi consegnare \tokenfail{} al \glo{narratore}.
@ -292,7 +292,7 @@ Nella prossima \glo{prova} i \glo{tratti} che metterai in gioco non ti faranno a
Aggiungi tanti \tokenrand{} quanti sono i \glo{tratti} che metti in gioco, dopodiché rimuovi il \tokenfail{} collocato sulla \glo{confusione}.
Se un altro \glo{eroe} ti aiuta durante la \glo{prova}, sta a te decidere se il \tokensucc{} che ricevi sia o meno influenzato dalla \glo{confusione}.
\subsection{Quando conviene lasciare complicaizoni e sventure al narratore?}
\subsection{Quando conviene lasciare \glo{complicazioni} e \glo{sventure} al \glo{narratore}?}
Ogni volta che è divertente.
In \nte{} il \glo{narratore} sfrutta i \tokenfail{} per rispondere alle azioni dei \glo{giocatori}.
Questo significa che i \tokenfail{} sono lo strumento che permette alle \glo{scene} di mantenersi interessanti e alla \glo{storia} di rimanere in moto sui binari a cui i giocatori tengono.
@ -306,10 +306,10 @@ Subire \glo{sventure} e \glo{complicazioni} non è una punizione, ma il modo per
In \nte{} sono i \glo{giocatori} a chiedere al \glo{narratore} di creare \glo{complicazioni}, e il suo compito è agire in modo che queste richieste vengano sempre accolte in modo originale e inaspettato.
Tramite questa economia di gioco vi trovere spesso e volentieri a essere più coinvolti e divertiti da \glo{prove} andate molto male che da \glo{prove} andate molto bene.
\section{Spendere token con lezioni e cicatrici}
\section{Spendere \glo{token} con \glo{lezioni} e \glo{cicatrici}}
\marginpar{Lothar conosce la \glo{lezione} \emph{Un ribelle giace nel profondo di ogni anima} e può collocare \tokensucc{1} sulla carta che descrive la \glo{lezione}.
Potrà spenderlo in seguito per raccontare come la voce della liberazione del malcapitato spingerà una persona o un piccolo gruppo a non piegare la testa e ribellarsi all'ingiustizia.
Etienne è segnato dalla \glo{cicatrice} \emph{Ho visto mia moglie morire}.
Quando deciderà di metterla in gioco aggiungerà \tokenfail{1} al \glo{sacchetto}, ma potrà ignorare 1 dei \tokenfail{} che \glo{estrarrà} durante la \glo{prova}.}
Nella \namecref{part:evolvere-eroe} \nameref{part:evolvere-eroe} scoprirai che il tuo \glo{eroe} può apprendere delle \glo{lezioni} nel corso della \glo{storia} o essere segnato da \glo{cicatrici}.

View File

@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Alternative di creazione dell'eroe}
\chapter{Alternative di creazione dell'\glo{eroe}}
\label{chap:alternative-creazione-eroe}
Dopo aver preso confidenza con la creazione di \glo{eroi} potrebbe nascere la necessità di inserire alcune varianti di creazione.
@ -26,24 +26,24 @@ Quando utilizzi modalità alternative di creazione tieni presenti i seguenti sug
L'evoluzione dell'\glo{eroe} è parte integrante del divertimento, non fare l'errore di perdertela.
\end{itemize}
\section{L'eroe conosce una lezione}
\section{L'\glo{eroe} conosce una \glo{lezione}}
Il
\marginpar{Un \glo{eroe} che ha passato tutta la sua vita a sopravvivere come un furfantello di strada potrebbe avere imparato la \glo{lezione} \emph{L'occasione fa l'uomo ladro}, allo stesso modo un personaggio in cerca di vendetta per un torto subito potrebbe voler acquisire la \glo{lezione} \emph{Sangue chiama sangue}, o \emph{Nessuno fugge per sempre}.}
passato di alcuni \glo{eroi} è segnato da eventi che ne definiscono la psicologia e le convinzioni.
Se hai già acquisito familiarità con i contenuti della \namecref{part:evolvere-eroe} \nameref{part:evolvere-eroe}, la scelta dei \glo{tratti} o il dialogo al tavolo potrebbero averti suggerito una \glo{lezione} perfetta per lui.
In accordo con il resto del gruppo, puoi rinunciare a un \glo{tratto} e prendere una \glo{lezione} al suo posto.
\section{L'eroe ha già subito sventure}
\section{L'\glo{eroe} ha già subito \glo{sventure}}
Durante
\marginpar{In un universo post-apocalittico in cui l'acqua scarseggia, far partire tutti gli \glo{eroi} con la \glo{sventura} \emph{Assetato} è un messaggio molto più forte che non descrivere la scarsità di acqua.
Allo stesso modo, cominciare una \glo{storia} in cui gli \glo{eroi} si svegliano \emph{Malmenati} e \emph{Incantenati} in una cella dù subito l'idea del tono della narrazione.}
la creazione degli \glo{eroi} potreste aver concordato che la situazione in cui comincierà la \glo{storia} sarà particolarmente difficile.
Il \glo{narratore} stesso potrebbe aver idea di far partire la \glo{storia} \foreignlanguage{latin}{\emph{in medias res}}.
Se hai già acquisito familiarità con i contenuti della \namecref{part:giocare-eroe} \nameref{part:giocare-eroe}, infliggere una o due \glo{sventure} agli \glo{eroi} è un ottimo modo per dare una sensazione di urgenza e tensione che aiuterà ad alimentare fin da subito la narrativa di gioco.
\section{L'eroe ha più di otto tratti}
\section{L'\glo{eroe} ha più di otto \glo{tratti}}
Se
\marginpar{Claudio e i suoi amici stanno convertendo dei personaggi che hanno giocato per diverse sessioni in un altro gioco.
Conoscono bene gli \glo{eroi} e li ritengono troppo ampi per essere descritti da 8 \glo{tratti}, decidono quindi di partire con 12.}
@ -52,7 +52,7 @@ volete giocare \glo{eroi} che avete già interpretato in precedenza o che state
Il fatto che tutti i \glo{giocatori} partano con lo stesso numero di \glo{tratti} è buona norma, ma non è obbligatorio se volete accordarvi in altro modo.
Il numero di \glo{tratti} che descrivono l'\glo{eroe} non equivale al suo livello di potere, inoltre nulla vieta di avere un gruppo di \glo{eroi} che sono rimasti segnati da un numero diverso di esperienze.
\section{L'eroe ha meno di otto tratti}
\section{L'\glo{eroe} ha meno di otto \glo{tratti}}
Se
\marginpar{Roberto sta decidendo i \glo{tratti} di Lothar.
Sa che è un \glo{Cacciatore di taglie}, \emph{Astuto} e capace di \emph{Investigare} e \emph{Tirare con l'arco}, ma per il resto è indeciso e chiede al gruppo di gioco di completare i \glo{tratti} in \glo{sessione}.
@ -66,7 +66,7 @@ Mano a mano che le situazioni di gioco vi suggeriscono quali \glo{tratti} sono a
Dopodiché continuate a giocare facendo evolvere l'\glo{eroe} con le modalità descritte nella \namecref{part:evolvere-eroe} \nameref{part:evolvere-eroe}.
\section{L'eroe è già segnato da una cicatrice}
\section{L'\glo{eroe} è già segnato da una \glo{cicatrice}}
Quando
\marginpar{Fabio ritiene che l'evento dell'assassinio della moglie di Etienne non abbia ancora il pathos che merita.
Decide quindi, proponendolo prima al tavolo, di rinunciare a un \glo{tratto} e segnare Etienne con la \glo{cicatrice} \emph{Ho visto mia moglie morire}.}

View File

@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Alternative di evoluzione dell'eroe}
\chapter{Alternative di evoluzione dell'\glo{eroe}}
Le modalità di \glo{evoluzione} di \nte{} sono ideate per creare un legame diretto tra le esperienze vissute dall'\glo{eroe} e il modo in cui cresce.
Le \glo{prove cruciali} sono il modo migliore di far evolvere il tuo \glo{eroe} ma, come \glo{giocatore}, devi sempre avere gli strumenti per \glo{far evolvere} l'\glo{eroe} al momento giusto.
@ -26,7 +26,7 @@ Quando utilizzi modalità alternative di evoluzione tieni presenti i seguenti su
Lascia ai cambiamenti vissuti dell'\glo{eroe} il tempo di sedimentare e goditi il modo in cui influenzano il tuo modo di giocare.
\end{itemize}
\section{Prove cruciali di gruppo}
\section{\glo{Prove cruciali} di gruppo}
A
\marginpar{La maggior parte dei racconti eroici che coinvolgono un gruppo si concludono con uno sforzo corale per sconfiggere l'antagonista.
Spesso queste prove segnano i protagonisti della \glo{storia}.}
@ -43,7 +43,7 @@ volte durante una \glo{sessione} accadono cose che non sono strettamente correla
Se ti rendi conto che ciò che è successo ha segnato il tuo \glo{eroe} in modo profondo e sei sicuro che ignorare l'evento sarebbe una forzatura, sentiti libero di aggiornare la scheda dichiarandolo al resto del gruppo.
\section{Prove cruciali a fine sessione}
\section{\glo{Prove cruciali} a fine \glo{sessione}}
Può capitare di essere talmente coinvolti dal gioco da dimenticarsi di dichiarare che la \glo{prova} che hai affrontato sarebbe stata \glo{cruciale} per lo sviluppo del tuo \glo{eroe}, per poi pentirsi di non averlo fatto.
In accordo con il tavolo di gioco, puoi concordare di verificare a fine \glo{sessione} se gli \glo{eroi} hanno vissuto esperienze paragonabili a una \glo{prova cruciale} e farli evolvere di conseguenza.

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@ -3,12 +3,12 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Altri tipi di prove}
\chapter{Altri tipi di \glo{prove}}
Durante il corso dell \glo{storia} gli \glo{eroi} potrebbero trovarsi ad agire in gruppo, ad accorrere gli uni in aiuto degli altri, a competere, combattere o a tentare di ostacolarsi a vicenda.
Le \glo{prove} in cui gli \glo{eroi} interagiscono tra loro vanno affrontate in modo differente da quelle normali.
Nelle prossime pagine trovi tutto ciò che ti serve sapere per affrontarle e narrarle.
\section{Prove di gruppo}
\section{\glo{Prove} di gruppo}
Si
\marginpar{Roberto e il suo gruppo vogliono sgattaiolare non visti nell'accampamento nemico.
Il gruppo decide di far agire Lothar, che è il più esperto in questo genere di cose.
@ -31,7 +31,7 @@ Se
\marginpar{Lothar sta interrogando un brigante.
Etienne si mette di fianco a lui e gli sorride sardonico, mettendo in gioco il \glo{tratto} \emph{Intimidire}.
Lothar aggiunge \tokensucc{1} al \glo{sacchetto}.
Roberto estrae \tokensucc{1} e \tokenfail{2}.
Il brigante parla, ma Lothar dovrà decidere come spendere \tokenfail{2} e Etienne come spendere \tokenfail{1}.
Aiutare Lothar ha portato Etienne a condividere il rischio insito nella \glo{prova}.}
@ -61,12 +61,12 @@ I \tokenrand{} rimasti vanno spesi normalmente da entrambi i \glo{giocatori}.
Se l'intenzione di un \glo{eroe} fosse di ottenere un risultato prima di un altro \glo{eroe} allo scopo di vanificare la sua azione si può usare lo stesso meccanismo, e il \glo{giocatore} che spende più \tokensucc{} nel risultato della \glo{prova} ottiene il risultato prima che l'altro possa averlo fatto.
Risolvere gli obiettivi in conflitto in questo modo evita che i \glo{giocatori} si trovino ad affrontare \glo{prove} gli uni contro gli altri in casi in cui non è strettamente necessario.
\section{Conflitti tra eroi}
\section{Conflitti tra \glo{eroi}}
Effettuare
\marginpar{Lothar vuole attaccare Etienne.
Roberto dichiara che Lothar si avventa su di lui armato di spada e pugnale.
Fabio dichiara che Etienne si difende cercando di deviare i suoi attacci usando l'ascia e spintonandolo.
Lothar aggiunge \tokensucc{2} per \emph{Cacciatore di taglie} e \emph{Veterano}, mentre Etienne gli impone \tokenfail{2} per i suoi tratti \emph{Possente} e \emph{Asce}.
Sia Etienne che Lothar subiscono una \glo{sventura}.}
\glo{prove} con l'intenzione di danneggiare altri \glo{eroi} è particolarmente distruttivo.
@ -77,23 +77,23 @@ Quando i \glo{giocatori} agiscono l'uno contro l'altro non è necessario che il
In caso di conflitti, i \tokenfail{} non possono essere spesi per creare \glo{complicazioni}, salvo casi limite in cui c'è l'accordo dell'intero tavolo da gioco.
In quel caso vengono scelte e raccontate dal \glo{narratore}.
\section{Pericolo in prove con più eroi}
\section{\glo{Pericolo} in \glo{prove} con più \glo{eroi}}
Le sfumature delle situazioni che si possono creare in \glo{prove} in cui più \glo{eroi} partecipano, si aiutano o si ostacolano, sono talmente tante che la cosa più giusta per decidere chi è coinvolto nel \glo{pericolo} di una \glo{prova} è discuterne di volta in volta, chiedendosi se il modo in cui ogni \glo{eroe} sta contribuendo alla \glo{prova} lo espone o meno al \glo{pericolo}.
\section{Conflitti interiori}
Esistono
\marginpar{Dopo molte peripezie, Etienne si trva di fronte all'assassino di sua noglie.
Vorrebbe ucciderlo brutalmente, ma nel corso delle sue avventure ha anche sviluppato una natura sensibile e gentile, aiutato da Lilian e da una bambina che ha preso in simpatia.
Ha una sola occasione per uccidere l'assassino, ma si trova di fronte alla bambina, che lo conosce come una persona buona e sensibile.
Fabio non sa cosa Etienne potrebbe scegliere.
Mette nel \glo{sacchetto} tanti \tokensucc{} quanti sono i suoi tratti associati a Lilain, alla bambina e alla natura migliore di Etienne, e aggiunge tanti \tokenfail{} quanti sono i tratti legati alla morte di sua moglie, alla sua vendetta e alla sua natura brutale.
Dopodiché, estrae \tokenrand{1}, che si rivela essere \tokensucc{1}.
Etienne, con le lacrime che gli rigano il volto, lascia cadere l'ascia a terra e si allontana.}
\marginpar{Claudio interpreta Kathog, un combattente dal cuore buono e dall'animo semplice.
Kathog sta avendo a che fare con un nobile che cerca di farlo passare per idiota di fronte a tutta la corte.
Kathog non è stupido, ma neppure è avvezzo a questo ambiente e Claudio è indeciso sul fatto che si stia accorgendo o meno di quello che sta succedendo.
Claudio chiude gli occhi ed \glo{estrae} un \tokenrand{} dalla sua \glo{riserva}, che si rivela essere un \tokenfail{}.
Claudio racconta come Kathog sorride beato, del tutto ignaro di ciò che sta accadendo, e prosegue a farsi insultare dal nobile senza battere ciglio.}

View File

@ -110,78 +110,78 @@ Utilizzi i \glo{token} ogni volta che il tuo \glo{eroe} affronta una \glo{prova}
\marginpar{\emph{Solo al mondo}, \emph{Disilluso}, \emph{Antieroe}, \emph{Esperimento di laboratorio}, \emph{Orfano}, \emph{Istinto di morte}.}
parola chiave o una piccola frase che descrive un trauma che ha segnato l'\glo{eroe}.
Ogni \glo{cicatrice} è inscritta in un esagono della scheda dell'\glo{eroe}.
\item \emph{Complicazione}: ciò che di negativo accade a valle della \glo{prova}, che equivale ai \tokenfail{} che il \glo{giocatore} ha \glo{estratto} dal \glo{sacchetto}.
\item \emph{Difficoltà}: valore tra 1 e 6 che indica quanto è probabile che la \glo{prova} crei \glo{complicazioni}.
\item \emph{Eroe}: uno dei protagonisti della \glo{storia}.
\item \emph{Estrarre}: l'azione di pescare alla cieca da 1 a 4 \tokenrand{} dal \glo{sacchetto}.
\item \emph{Giocatore}: chi nel gruppo di gioco interpreta un \glo{eroe}.
\item \emph{Lezione}: qualcosa
\marginpar{\emph{La fortuna aiuta gli audaci}, \emph{L'onore è sacrificio}, \emph{Sangue chiama sangue}, \emph{Conosco il mio destino}.}
che l'\glo{eroe} ha imparato sulla sua pelle, che gli permette di utilizzare \glo{successi} e \glo{complicazioni} in modo unico.
\item \emph{Narratore}: chi nel gruppo di gioco interpreta i \glo{personaggi secondari}, descrive le \glo{sfide}, e racconta le \glo{complicazioni} che accadono durante la \glo{storia}.
\item \emph{Obiettivo}: risultato
\marginpar{Vincere un duello di spada, superare un firewall, intrufolarsi non visti in un edificio.}
che gli \glo{eroi} desiderano ottenere, collegato a una \glo{sfida}, una \glo{scena} o una situazione di gioco.
\item \emph{Personaggio secondario}: personaggio della \glo{storia} che non sia uno degli \glo{eroi}.
\item \emph{Pericolo}: valore tra 1 e 4 che indica quanto è probabile che l'\glo{eroe} \glo{esca di scena}.
\item \emph{Profondità}: numero di \glo{successi} necessari a raggiungere un \glo{obiettivo}.
\item \emph{Prova}: l'atto
\marginpar{Convincere uno sconosciuto ad aiutarti, mettere fuori combattimento una guardia di ronda.}
di \glo{estrarre} dei \tokenrand{} da un \glo{sacchetto} per verificare l'esito di un'azione rilevante per la \glo{storia} e che potrebbe generare delle \glo{complicazioni}.
\item \emph{Rischiare}: la scelta di mettere l'\glo{eroe} in pericolo per estrarre altri \tokenrand{}.
\item \emph{Riserva}: un
\marginpar{Un astuccio, una ciotola o semplicemente il centro del tavolo.}
luogo o un contenitore comodamente accessibile a tutti i \glo{giocatori} da cui prendere e in cui scartare i \tokenrand{}.
\item \emph{Sacchetto}: un contenitore opaco in cui inserire ed estrarre i \tokenrand{} necessari per affrontare una \glo{prova}.
\item \emph{Scena}: una
\marginpar{Uno scontro, un viaggio, un'indagine.}
porzione della \glo{storia} in cui si esaurisce un singolo momento di gioco.
\item \emph{Sessione}: quando ti trovi a giocare con i tuoi amici, giochi una \glo{sessione}.
\item \emph{Sfida}: soggetto
\marginpar{Uno spadaccino esperto, un canyon pericoloso.}
o luogo con cui gli \glo{eroi} devono controntarsi.
\item \emph{Storia}: un
\marginpar{Rovesciare un regime, recuperare un artefatto.}
intero arco narrativo, caratterizzato da un tema o un obiettivo.
\item \emph{Successo}: ciò che di buono accade a valle della \glo{prova}, che equivale ai \tokensucc{} che il \glo{giocatore} ha \glo{estratto} dal \glo{sacchetto}.
\item \emph{Token}: gettoni
\marginpar{Potete usare qualsiasi cosa come \tokenrand{} finché sono oggetti che potete inserire nel \glo{sacchetto}, basta siano di due colori diversi e identici al tatto.}
di due colori diversi indistinguibili al tatto, necessari ad affrontare le \glo{prove}.
Nel manuale sono indicati con il simbolo \tokenrand{} queli \glo{estratti} dal \glo{sacchetto}, con il simoblo \tokensucc{} quelli che indicano un successo e con il simbolo \tokenfail{} quelli che indicano un fallimento.
\item \emph{Tratto}: una
\marginpar{\emph{Hacker}, \emph{Samurai}, \emph{Segugio}, \emph{Drago}, \emph{Scaltro}, \emph{Possente}, \emph{Audace}, \emph{Paranoico}, \emph{Lestofante}.}
parola chiave o una piccola frase che descrive un aspetto importante dell'\glo{eroe}.
Ogni \glo{tratto} è inscritto in un esagono della scheda dell'\glo{eroe}.
\item \emph{Turno}: quando la situazione si fa concitata si agisce a \glo{turno}.
Un \glo{turno} è passato quando tutti i \glo{giocatori} hanno agito.
\item \emph{Uscire di scena}: condizione del'\glo{eroe} che gli impedisce di agire in \glo{scena}.
\end{itemize}
\section{Cos'è una prova e quali sono i passi per affrontarla}
\section{Cos'è una \glo{prova} e quali sono i passi per affrontarla}
Una \glo{prova} è un momento di svolta per una \glo{storia}, in cui il \glo{giocatore} fa agire il suo \glo{eroe} per ottenre un risultato.
Ogni \glo{prova} corrisponde a un'opportunità di esplorare i moventi dell'\glo{eroe} e regalare al \glo{narratore} spunti per movimentare la \glo{storia}.
È necessario affrontare una \glo{prova} quando l'esito dell'azione è incerto ed è possibile che si crenino \glo{complicazioni}.
@ -204,9 +204,9 @@ La \crefname{part:giocare-eroe} \nameref{part:giocare-eroe} illustra nel dettagl
La scelta su quali \glo{tratti} mettere in gioco sta a te.
Dopodiché aggiungi al \glo{sacchetto} un numero di \tokenfail{} pari alla \glo{dififcoltà} della \glo{prova}, che ti verrà comunicata dal \glo{narratore}.
\end{minipage}
\bigskip
\begin{minipage}[t][][t]{.45\columnwidth}
\marginparfontsize
Roberto interpreta Lothar, un cacciatore di taglie.
@ -220,9 +220,9 @@ La \crefname{part:giocare-eroe} \nameref{part:giocare-eroe} illustra nel dettagl
Il \glo{narratore} sancisce che la \glo{difficoltà} della \glo{prova} è \emph{normale}.
Roberto aggiunge \tokensucc{4} e \tokenfail{3} nel \glo{sacchetto}.
\end{minipage}
\vspace{2\bigskipamount}
\begin{minipage}[t][][t]{.45\columnwidth}
\paragraph{Estrai}
\glo{Estrai} da 1 a 4 \tokenrand{} dal \glo{sacchetto}.
@ -235,9 +235,9 @@ La \crefname{part:giocare-eroe} \nameref{part:giocare-eroe} illustra nel dettagl
\paragraph{Descrivi i risultati}
Spendi i \tokensucc{} che hai \glo{estratto} per raccontare gli esiti positivi della \glo{prova} e spendi i \tokenfail{} che hai \glo{estratto} per chiedere al \glo{narratore} di inventare \glo{complicazioni} che movimentino la \glo{scena} o di imporre \glo{sventure} all'\glo{eroe}.
\end{minipage}
\bigskip
\begin{minipage}[t][][t]{.45\columnwidth}
\marginparfontsize
Roberto decide di pescare 3 \tokenrand{} in tutto, ed \glo{estrae} 2 \tokensucc{} e 1 \tokenfail{}.

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@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Quali sono i compiti del narratore}
\chapter{Quali sono i compiti del \glo{narratore}}
A differenza di altri giochi, \nte{} non carica il \glo{narratore} della responsabilità di arbitrare il gioco o scegliere cosa sia giusto e cosa sbagliato.
Libero da molte responsabilità di arbitraggio, il \glo{narratore} può tenersi attivamente in ascolto degli stimoli dei \glo{giocatori} e utilizzarli al meglio.
@ -25,7 +25,7 @@ In quanto \glo{narratore} concentrati sui seguenti aspetti.
Cogliere gli stimoli dei \glo{giocatori} è più importante che imporre una direzione alla \glo{storie}.
\end{itemize}
\section{Qualche trucco per narrare la storia}
\section{Qualche trucco per narrare la \glo{storia}}
\label{sec:trucco-narrare}
In questo \namecref{sec:trucco-narrare} trovi alcuni consigli preziosi per sfruttare al meglio gli strumenti che il gioco ti mette a disposizione e, al contempo, rispettare lo stile narrativo di \nte{}.
In ogni caso, al di là dei consigli che troverai in queste pagine, è giusto dire che il modo ideale di narrare è quello che ti mette più a tuo agio.
@ -38,7 +38,7 @@ Far
cominciare la \glo{storia} in una situazione in rapida evoluzione creerà terreno fertile affinché le azioni degli \glo{eroi} possano fare la differenza.
Più il contesto in cui gli \glo{eroi} si trovano è autentico, più i \glo{giocatori} troveranno naturalmente il loro spazio all'interno della \glo{storia} e decideranno di agire.
\subsection{Ascolta gli stimoli dei giocatori, non imporre una direzione alla storia}
\subsection{Ascolta gli stimoli dei giocatori, non imporre una direzione alla \glo{storia}}
Ogni volta che pensi a cosa potrebbe capitare di interessante durante la \glo{storia} ti stai sostituendo ai \glo{giocatori}.
Ancora prima di un susseguirsi di \glo{scene} interessanti, la \glo{storia} è la somma delle conseguenze delle azioni dei \glo{giocatori}.
@ -64,7 +64,7 @@ moventi dei personaggi con cui gli \glo{eroi} avranno a che fare sono importanti
Dato che le azioni stesse dei \glo{giocatori} creeranno \glo{complicazioni} correlate alle \glo{prove} che affrontano, non sarà necessario intessere i loro obiettivi nella \glo{storia}, saranno le loro stesse azioni a legarli a doppio filo con la narrazione.
Avere a che fare con \glo{personaggi secondari} mossi da un movente aiuterà invece i \glo{giocatori} a interrogarsi su chi sono i loro \glo{eroi} e in cosa credono realmente.
\subsection{Calca la mano con sventure e complicazioni}
\subsection{Calca la mano con \glo{sventure} e \glo{complicazioni}}
Gli \glo{eroi} di \nte{} sono resistenti, molto resistenti.
Inoltre, in quanto \glo{narratore}, imponi \glo{sventure} e \glo{complicazioni} solamente quando un \glo{giocatore} te lo chiede.
Non avere paura di essere troppo severo, pensa a quale conseguenza negativa è la più adeguata e stimolante per costruire una sfida interessante e far sentire al \glo{giocatore} il peso delle sue scelte.

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@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Creare le ambientazioni}
\chapter{Creare le \glo{ambientazioni}}
\label{chap:creare-ambientazioni}
Ogni \glo{storia} ha bisogno di un'\glo{ambientazione}: un mondo in cui gli \glo{eroi} possano muoversi e con cui possano interagire.
La natura, l'ampiezza e il livello di dettaglio di un'\glo{ambientazione} dipendono da molti aspetti e possono variare moltissimo.
@ -34,7 +34,7 @@ Per creare un'\glo{ambientazione} puoi seguire questi passaggi.
Usa la stesura di \glo{eroi} e \glo{sfide} come un pretesto per familiarizzare con i lati dell'\glo{ambientazione} più a contatto con la \glo{storia}.
\end{enumerate}
\section{Descrivi l'ambientazione in una frase}
\section{Descrivi l'\glo{ambientazione} in una frase}
In
\marginpar{Un paesino del Texas durante la Guerra di Secessione.}
questa fase, cerca di focalizzare gli elementi necessari a descrivere l'\glo{ambientazione} in poche parole.
@ -207,7 +207,7 @@ Se invece vuoi sperimentare una via veloce per creare il mondo di gioco, segui q
Ovviamente puoi seguire questo procedimento anche assieme ai \glo{giocatori}, creando anche gli \glo{eroi} prima di completare l'ultimo punto.
\section{Crea degli esempi di tratti}
\section{Crea degli esempi di \glo{tratti}}
Quando
\marginpar{Gianni e il suo gruppo di gioco sono soddisfatti dell'\glo{ambientazione} che hanno creato e decidono di metterla a disposizione a chiunque voglia giocarla.
Stendono quindi dei \glo{tratti} di esempio, concentrandosi su quelli più caratteristici.
@ -246,7 +246,7 @@ Capire quali \glo{tratti} sono comuni, rari o inesistenti ti aiuterà anche a in
\item Quali stereotipi della fiction sono più in linea con l'\glo{ambientazione}?
\end{itemize}
\section{Crea degli esempi di risorse}
\section{Crea degli esempi di \glo{risorse}}
Un
\marginpar{Gianni si documenta rileggendo i suoi romanzi di fantascienza preferiti e si rifà a qualche serie televisiva.
Aggiusta il tiro chiedendosi a quali situazioni in gioco dare spazio e stila questa lista:
@ -267,7 +267,7 @@ Come per i \glo{tratti}, questa distinzione aiuta a visualizzare l'\glo{ambienta
Il possesso di una \glo{risorsa} speciale può alterare gli equilibri della \glo{storia}.
\end{itemize}
\section{Crea degli esempi di nomi}
\section{Crea degli esempi di \glo{nomi}}
Per
\marginpar{Gianni stende l'elenco dei nomi delle principali specie annesse all'Unione Galattica e per ognuna di esse stilerà una lista di una decina di nomi tipici.
@ -279,7 +279,7 @@ Un elenco di nomi di soggetti e luoghi renderà più semplice al \glo{narratore}
Se l'\glo{ambientazione} comprende numerose specie, razze o culture e non hai tempo da dedicare a questi elenchi, concentrati su nomi dei soggetti e dei luoghi che gli \glo{eroi} avranno più probabilità di incontrare durante le prime \glo{sessioni}.
\section{Crea degli esempi di sfide}
\section{Crea degli esempi di \glo{sfide}}
Il
\marginpar{Gianni vuole creare come \glo{sfida} di esempio una ciurma di pirati Korr.
Nel rispondere alle domande ``Quali \glo{sventure} e \glo{complicazioni} è più probabile che causi?'' ``Quali sono le sue debolezze?'' e ``Come agisce?'' si rende conto di sapere davvero poco di pirateria, abbordaggi o di come funzioni e agisca una ciurma.
@ -292,7 +292,7 @@ Creare una \glo{sfida} consiste nel rispondere a una lista di domande, ed è pro
Ovviamente creare esempi di \glo{sfide} è anche un riferimento utile a chiunque voglia utilizzarle durante le \glo{sessioni}, o prenderne spunto per crearne di nuove mantenedo il tono dell'\glo{ambientazione}.
\section{Crea degli esempi di eroi}
\section{Crea degli esempi di \glo{eroi}}
Questo
\marginpar{Nell'\glo{ambientazione} di Gianni piloti e agenti dell'Unione sono la scelta più ovvia, ma anche separatisti o membri della Fede Ultima potrebbero creare ottimi spunti per la \glo{storia}.}
passo è raccomandato unicamente se vuoi rendere fruibile l'\glo{ambientazione} a terze parti.

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@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Creare l'eroe}
\chapter{Creare l'\glo{eroe}}
\label{chap:creare-eroe}
Per creare un \glo{eroe} di \nte{} servono un po' di immaginazione e pochi minuti.
Tutto ciò che ti serve è un'idea di base da arricchire seguendo un breve percorso guidato.
@ -27,7 +27,7 @@ Nelle prossime pagine esplorerai in dettaglio tutti i passi necessari a creare l
Puoi scaricare la scheda dell'\glo{eroe} e i materiali di gioco su \url{https://fumblegdr.it}
\section{Descrivi l'eroe in una frase}
\section{Descrivi l'\glo{eroe} in una frase}
Individua il fulcro dell'\glo{eroe} e descrivilo in modo sintetico, in una o massimo due frasi.
Questa
@ -53,13 +53,13 @@ Ricorda che questo concetto può evolversi e cambiare liberamente nel tempo.
Il tuo \glo{eroe} imparerà durante la \glo{storia} ciò che considera davvero importante, e potresti stupirti nello scoprire quanto è diverso da quello che ti saresti aspettato all'inizio.
\section{Elenca i suoi tratti distintivi}
\section{Elenca i suoi \glo{tratti} distintivi}
Descrivi l'\glo{eroe} scrivendone l'archetipo, 3 qualità e 4 abilità negli esagoni corrispondenti all'interno della scheda.
\nte{} ti lascia libero di definire delle parole chiave che rappresentano la visione che hai del tuo \glo{eroe}.
Queste parole chiave si chiamano \glo{tratti}, e vanno inserite in un alveare di esagoni che si trova al centro della scheda dell'\glo{eroe} e di cui trovi alcuni esempi nelle prossime pagine.
\subsection{A cosa servono i tratti?}
\subsection{A cosa servono i \glo{tratti}?}
Quando
\marginpar{Essere \emph{Bellissimo} non è meglio che essere \emph{Orribile}: il primo \glo{tratto} potrebbe essere utile per sedurre qualcuno, il secondo per intimidirlo.
I \glo{tratti} non compatibili con le \glo{prove} che affronti non peggiorano la situazione, semplicemente non ti danno alcun vantaggio.}
@ -67,7 +67,7 @@ affronti una \glo{prova}, ogni \glo{tratto} che metti in gioco ti permette di ag
Più \glo{tratti} metti in gioco in una \glo{prova}, maggiori sono le probabilità di successo.
Non esistono \glo{tratti} negativi in senso assoluto e in nessun caso un \glo{tratto} ti obbligherà ad aggiungere \tokenfail{1} al \glo{sacchetto}.
\subsection{Come definisco i tratti del mio eroe?}
\subsection{Come definisco i \glo{tratti} del mio \glo{eroe}?}
Per
\marginpar{\emph{Hacker}, \emph{Samurai}, \emph{Truffatore}, \emph{Mercante}, \emph{Elfo}, \emph{Pilota}, \emph{Occultista}, sono tutti ottimi esempi.
Puoi essere più specifico, per esempio scrivere \emph{Guerriero nanico} invece di \emph{Guerriero}.
@ -108,14 +108,14 @@ Sarà
una cosa semplice da fare, perché l'archetipo e le qualità ti aiuteranno a immaginare delle abilità in linea con chi sei.
Nelle prossime pagine troverai degli esempi per capire velocemente come la correlazione tra esagoni possa aiutarti nella scelta.
\subsection{Chi decide quali tratti sono ammessi durante la creazione dell'eroe?}
\subsection{Chi decide quali \glo{tratti} sono ammessi durante la creazione dell'\glo{eroe}?}
Il \glo{giocatore}, in collaborazione con il resto del gruppo di gioco.
La cosa più importante quando si sceglie un \glo{tratto} è che sia pertinente all'\glo{ambientazione} di gioco e che abbia un significato chiaro per tutti al tavolo.
Eventuali margini di interpretabilità verranno raffinati durante le \glo{sessioni}.
Non è compito del \glo{narratore} moderare le scelte dei \glo{giocatori}, il divertimento al tavolo dipende da tutti.
\subsection{Quali tratti è meglio non usare?}
\subsection{Quali \glo{tratti} è meglio non usare?}
Evita
\marginpar{\glo{Tratti} come \emph{Infallibile}, \emph{Ridurre il margine di errore}, \emph{Perfetto}, \emph{Sempre pronto}, \emph{Riuscire}, vanno evitati.
@ -133,7 +133,7 @@ Avere delle parole chiave formulate in modo da poter essere portate sempre in gi
Invece di aggiungere un \glo{tratto} dal significato vago, collabora con i tuoi compagni di gioco per chiarire quale significato dai al termine e in che modo contribuisce alla caratterizzazione dell'\glo{eroe}.
In questo modo tutti saprete in quali situazioni quel \glo{tratto} può essere messo in gioco.
\subsection{Cosa faccio se sono indeciso sui tratti?}
\subsection{Cosa faccio se sono indeciso sui \glo{tratti}?}
Chiediti come ti piacerebbe vedere agire il tuo \glo{eroe} in scena.
Quali sono le cose più tipiche che farebbe?
In quali momenti si sente nel suo elemento?
@ -141,12 +141,12 @@ Puoi farti aiutare dagli altri \glo{giocatori} e dal \glo{narratore} con dei sug
In ogni caso, se in questa fase non ti vengono in mente tutti i \glo{tratti} o sei indeciso, passa oltre: potrai completarli con calma mano a mano che procedi nella creazione dell'\glo{eroe} o anche durante la prima \glo{sessione} di gioco.
\subsection{Chi decide quali tratti si possono mettere in gioco durante una prova?}
\subsection{Chi decide quali \glo{tratti} si possono mettere in gioco durante una \glo{prova}?}
La scelta di quali \glo{tratti} mettere in gioco durante una \glo{prova} è sempre nelle mani del \glo{giocatore}.
Gli altri \glo{giocatori} e il \glo{narratore} sono liberi di suggerire o chiedere chiarimenti per arricchire la narrativa di gioco, ma la scelta finale è sempre del \glo{giocatore} che sta affrontando la \glo{prova}.
È sua responsabilità essere coerente nel mettere in gioco i \glo{tratti} e, se necessario, aiutare \glo{giocatori} e \glo{narratore} a comprendere quale senso dare alle parole che descrivono l'\glo{eroe}.
\subsection{Posso usare tratti alternativi?}
\subsection{Posso usare \glo{tratti} alternativi?}
Con il consenso del resto del gruppo puoi inserire nell'alveare altri tipi di \glo{tratti} per descrivere al meglio il tuo \glo{eroe}.
Ecco alcuni spunti.
@ -179,7 +179,7 @@ Il
passato del tuo \glo{eroe} potrebbe essere stato segnato da esperienze traumatiche, che hanno lasciato su di lui un segno.
A volte sono proprio queste esperienze a rendere interessante un \glo{eroe}.
\section{Esempi di stesura dei tratti}
\section{Esempi di stesura dei \glo{tratti}}
Roberto e il suo gruppo di gioco hanno deciso, assieme al \glo{narratore}, che la loro avventura sarà ambientata in un medioevo alternativo dai toni cupi.
I pochi elementi sovrannaturali saranno materia di leggenda e l'avventura ruoterà attorno a una guerra tra Baronie, insaporita dalla presenza di maledizioni e creature del folklore.
@ -195,7 +195,7 @@ La \namecref{part:esempi-ambientazione} \nameref{part:esempi-ambientazione} elen
Consultali se ne senti la necessità.
\subsection{Lothar}
\subsubsection{Esempio di tratti}
\subsubsection{Esempio di \glo{tratti}}
Roberto vuole interpretare Lothar, un cacciatore di taglie con un profondo senso della giustizia.
Roberto immagina Lothar come una persona indurita da molte battaglie, spietata con i criminali e con coloro che si approfittano delle leggi.
Vorrebbe giocare un personaggio a tratti inquietante, ma con un rigido codice morale su cui non è disposto a transigere.
@ -218,7 +218,7 @@ Il \glo{narratore} decide che questa è una prova di difficoltà normale e Rober
Gli altri \glo{tratti} non sono rilevanti per la \glo{prova}, quindi Roberto aggiunge \tokensucc{5} al \glo{sacchetto}.
\subsection{Lilian}
\subsubsection{Esempio di tratti}
\subsubsection{Esempio di \glo{tratti}}
Alice desidera vestire i panni di Lilian, una sacerdotessa della Chiesa di San Galeno dallo spirito profondamente pacifico.
Se la immagina come una donna mite e gentile, che riesce sempre a tirare fuori il meglio delle persone con cui ha a che fare.
Durante una discussione al tavolo, emerge che San Galeno è un santo locale molto benvoluto dalla gente comune e che i suoi sacerdoti sono abili guaritori e cerusici.
@ -244,7 +244,7 @@ Alice non ha descritto Lilian come una donna d'azione e una prova di combattimen
Alice decide di far desistere il boia spingendo la folla a chiedere misericordia, aggiungendo al suo sacchetto \tokensucc{4} per \emph{Sacerdotessa}, \emph{Rispettabile}, \emph{Gentile} e \emph{Diplomazia}, e \tokenfail{5} per la prova difficilissima.
\subsection{Etienne}
\subsubsection{Esempio di tratti}
\subsubsection{Esempio di \glo{tratti}}
Fabio ha in mente un'idea più strana e, dopo una breve discussione con il gruppo di gioco, tutti si trovano d'accordo nel permettergli di metterla in pratica.
Fabio ha appena visto ``Il Corvo'' e vorrebbe giocare qualcuno tornato dal mondo dei morti per pareggiare i conti con i suoi assassini.
Decide di interpretare Etienne, un boscaiolo assassinato nella foresta da alcune guardie corrotte.
@ -271,20 +271,20 @@ Dichiara che Etienne tenta di sfondare la porta con una spallata.
Etienne è dotato di un'accetta e quindi alla lunga potrebbe avere la meglio sulle assi di legno della porta senza effettuare una prova, ma Fabio vuole risolvere la cosa in fretta per evitare che Garion possa preparare delle difese.
Il narratore dice che sfondare la porta è una prova difficile, Fabio aggiunge quindi \tokenfail{4} al sacchetto e \tokensucc{4} per \emph{Forza bruta}, \emph{Possente}, \emph{Implacabile} e \emph{Quei bastardi assassini}.
\section{Elenca le risorse di cui dispone}
\section{Elenca le \glo{risorse} di cui dispone}
Con il termine \glo{risorse} si intende in modo ampio tutto ciò che di utile il tuo \glo{eroe} ha a disposizione: equipaggiamento, contatti, denaro, documenti.
A
\marginpar{Una bacchetta magica è una \glo{risorsa} eccezionale alla corte di Artù, mentre è comune se si stanno interpretando degli studenti di magia alla scuola di Hogwarts.}
seconda delle \glo{ambientazioni}, le \glo{risorse} potrebbero comprendere famigli, assistenti robotizzati, intelligenze artificiali, animali addestrati, e così via.
\subsection{Come uso le risorse in gioco?}
\subsection{Come uso le \glo{risorse} in gioco?}
Possedere
\marginpar{Per un militare, colpire un bersaglio a 200 metri di distanza è una \glo{prova} di \glo{difficoltà} normale con un fucile da cecchino, ma è quasi impossibile con un arco.
Cercare di riuscirci tirando una pietra è semplicemente impossibile.}
una \glo{risorsa} potrebbe influezare la \glo{difficoltà} delle \glo{prove} o la loro fattibilità.
Le \glo{risorse} non influenzano mai il numero di \tokensucc{} aggiunti al \glo{sacchetto}.
\subsection{Come decido quali risorse possiedo?}
\subsection{Come decido quali \glo{risorse} possiedo?}
Segna
\marginpar{Un fucile è una \glo{risorsa} rara nel mondo reale, ma potrebbe essere un oggetto considerato leggendario in un contesto post-apocalittico.}
sulla scheda dell'\glo{eroe} un massimo di 5 \glo{risorse}, una delle quali può essere rara per il contesto in cui si svolge la \glo{storia}.
@ -293,14 +293,14 @@ La situazione da cui gli \glo{eroi} partono condiziona sicuramente le \glo{risor
Ricorda di segnare solamente le \glo{risorse} rilevanti e che caratterizzano il tuo \glo{eroe}.
Il fatto che tu possieda oggetti di uso comune è una cosa che può essere improvvisata, segna solamente le \glo{risorse} importanti per te o per lo sviluppo della \glo{storia}.
\subsection{Alternativa: risorse come tratti}
\subsection{Alternativa: \glo{risorse} come \glo{tratti}}
A
\marginpar{Per Indiana Jones \emph{La mia fidata frusta} potrebbe essere considerato un \glo{tratto}, al pari di \emph{Custode di Excalibur} per Re Artù.
\emph{Portatore dell'Anello} potrebbe essere addirittura l'archetipo di Frodo.}
volte alcune \glo{risorse} sono talmente iconiche per l'\glo{eroe} da essere indissolubilmente legate alla sua identità.
In questo caso, di comune accordo con il \glo{narratore}, consigliamo di scrivere l'oggetto tra i \glo{tratti} dell'\glo{eroe}.
\section{Esempi di risorse}
\section{Esempi di \glo{risorse}}
\emph{Lothar} è un cacciatore di taglie di grande esperienza, piuttosto famoso nel suo campo.
Dopo un breve dialogo con il tavolo di gioco, Roberto segna tra le sue \glo{risorse}:
\begin{itemize}

View File

@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Come far evolvere l'eroe}
\chapter{Come far evolvere l'\glo{eroe}}
Gli \glo{eroi} di \nte{} evolvono quando vivono esperienze significative sulla loro pelle: momenti talmente importanti da generare in loro un cambiamento.
Questi momenti di crescita si chiamano \glo{prove cruciali}.
@ -28,7 +28,7 @@ Per far evolvere l'eroe devi seguire questi passaggi.
\end{itemize}
\end{enumerate}
\section{Dichiarare una prova cruciale}
\section{Dichiarare una \glo{prova cruciale}}
Puoi
\marginpar{Per Neo, in \foreignlanguage{english}{\emph{The Matrix}}, il momento in cui decide di affrontare l'agente Smith invece di fuggire è un momento di svolta, una \glo{prova cruciale}.
Allo stesso modo, la scelta di Batman di salvare Harvey Dent invece di Rachel è ciò che ha trasformato Harvey in Due Facce.}
@ -37,7 +37,7 @@ Puoi dichiarare \glo{cruciali} \glo{prove} tue o di altri \glo{giocatori}.
In altre parole, puoi decidere liberamente quando il tuo \glo{eroe} cambierà, ma devi farlo prima di sapere quale sarà l'esito della \glo{prova}, e quindi come il tuo \glo{eroe} ne verrà influenzato.
\subsection{Come distinguere una prova cruciale}
\subsection{Come distinguere una \glo{prova cruciale}}
In
\marginpar{Fabio sa già che per Etienne il momento in cui si scontrerà con gli assassini di sua moglie sarà una \glo{prova cruciale}.
Tuttavia Fabio potrebbe rimanere stupito nel rendersi conto che per Etienne aiutare un bambino a trovare la strada di casa significa talmente tanto da essere una \glo{prova cruciale} quanto lo scontro con le sue nemesi.}
@ -47,14 +47,14 @@ Le \glo{prove cruciali} sono tanto importanti da condizionare non solo il corso
Quando non starai nella pelle nell'attesa di scoprire cosa sta per accadere e ti chiederai come potrebbe segnare il tuo \glo{eroe}, allora saprai di stare affrontando una \glo{prova cruciale}.
Se non ti senti coinvolto a sufficienza nella \glo{prova} che sta per essere affrontata, evidentemente quella non è una \glo{prova cruciale}.
\subsection{Quanto spesso posso dichiarare prove cruciali}
\subsection{Quanto spesso posso dichiarare \glo{prove cruciali}}
Non esistono regole sulla frequenza delle \glo{prova cruciale}, sebbene dichiarare un massimo di una \glo{prova cruciale} a \glo{sessione} sia ottimale per uno sviluppo equilibrato dell'\glo{eroe}.
Le \glo{prove cruciali} dipendono dal corso della \glo{storia} e dalle esperienze vissute dagli \glo{eroi}.
Non strumentalizzare le \glo{prove} per velocizzare la crescita dell'\glo{eroe}.
In \nte{} crescere non è uno scopo né un premio, ma un modo per vivere pienamente la \glo{storia}.
\section{Affrontare una prova cruciale}
\section{Affrontare una \glo{prova cruciale}}
Una
\marginpar{Lilian assiste al tentativo di Etienne di giustiziare uno degli assassini di sua moglie.
Alice dichiara che la \glo{prova} di Etienne è \glo{cruciale} per Lilian, perché gli ideali di Lilian si contrappongono all'odio che prova per gli assassini della moglie di Etienne.
@ -64,12 +64,12 @@ Per affrontare una \glo{prova cruciale}, segui le indicazioni che trovi nel \nam
Se hai dichiarato \glo{cruciale} la \glo{prova} di un altro \glo{eroe}, lascia che l'altro \glo{giocatore} la affronti, potrai decidere e narrare il modo in cui l'esito della \glo{prova} cambia il tuo \glo{eroe} dopo che l'esito della \glo{prova} sarà stato narrato.
\subsection{Se la prova si affronta normalmente, cosa cambia rispetto al solito?}
\subsection{Se la \glo{prova} si affronta normalmente, cosa cambia rispetto al solito?}
Lo spirito con cui la si affronta e la trepidazione nel conoscerne l'esito.
Affrontare una \glo{prova} sapendo che cambierà il tuo \glo{eroe} aggiunge all'importanza dell'azione anche il coinvolgimento personale.
Le regole utilizzate per affrontare la \glo{prova} includono già tutto ciò che serve per permettere il giusto livello di coinvolgimento, sapere che la \glo{prova} influenzerà l'evoluzione dell'\glo{eroe} farà tutta la differenza.
\subsection{Cosa succede se fallisco o esco di scena durante una prova cruciale?}
\subsection{Cosa succede se fallisco o \glo{esco di scena} durante una \glo{prova cruciale}?}
In
\marginpar{Affrontare una \glo{prova cruciale} in cui cerchi di convincere una folla a sollevarsi contro la tirannia potrebbe renderti \emph{Idealista } o \emph{Disilluso} a seconda del suo esito, ma entrambi i \glo{tratti} potranno essere messi in gioco durante le \glo{prove} che affronterai successivamente nella \glo{storia}.}
termini di regole, niente di diverso rispetto a quello che succederebbe se avessi successo.
@ -77,7 +77,7 @@ Dato che i \glo{tratti} possono essere messi in gioco anche quando sono parole c
A cambiare sarà il modo in cui lo giocherai e l'idea che hai di lui.
La meccanica a supporto del modo in cui lo interpreti rimarrà la stessa.
\section{Far evolvere l'eroe dopo la prova}
\section{Far evolvere l'\glo{eroe} dopo la \glo{prova}}
In base all'esito della \glo{prova cruciale}, fai evolvere l'\glo{eroe} in uno di questi modi:
\begin{itemize}
\item aggiungi un \glo{tratto};
@ -86,13 +86,13 @@ In base all'esito della \glo{prova cruciale}, fai evolvere l'\glo{eroe} in uno d
\item fagli apprendere una \glo{lezione}.
\end{itemize}
\subsection{Come decidere il modo in cui la prova cruciale cambia l'eroe}
\subsection{Come decidere il modo in cui la \glo{prova cruciale} cambia l'\glo{eroe}}
Non ci sono regole né vincoli su quale opzione scegliere.
Le prossime pagine ti forniranno caso per caso suggerimenti e linee guida utili a scegliere quale opzione prediligere in base all'esito della \glo{prova}.
Quando scegli l'impatto che l'esito di una \glo{prova cruciale} ha sull'\glo{eroe}, tieni presente il contesto in cui è avvenuta, come il tuo \glo{eroe} ha agito per affrontarla, quali erano gli elementi in gioco e ovviamente quanti \tokensucc{} e \tokenfail{} sono stati \glo{estratti}.
\subsection{Quando è giusto far evolvere l'eroe}
\subsection{Quando è giusto far evolvere l'\glo{eroe}}
Gli
\marginpar{William Wallace avrebbe preferito non assistrere all'esecuzione sommaria di sua moglie, ma purtroppo per lui questa cosa è successa e lo ha cambiato per sempre, segnando l'inizio di un percorso costellato di \glo{prove} e momenti decisivi che lo hanno trasformato in un'icona della rivoluzione.}
\glo{eroi} di \nte{} non evolvono in base a quanto è conveniente sviluppare il personaggio, ma in base alle esperienze significative che vivono sulla loro pelle e che li portano a cambiare.
@ -100,7 +100,7 @@ Gli
Quando fai evolvere l'\glo{eroe} immergiti nella sua psicologia, chiediti come l'esperienza che ha vissuto abbia influito su di lui, consulta la scheda, focalizza quali sono gli aspetti chiave che sono stati influenzati dalla situazione.
Dopodiché, descrivi in modo vivido l'esito della \glo{prova cruciale}.
\section{Acquisire un nuovo tratto}
\section{Acquisire un nuovo \glo{tratto}}
Per acquisire un nuovo \glo{tratto}, scrivine uno a tua scelta in uno degli esagoni liberi dell'alveare, seguendo le regole del \namecref{chap:creare-eroe} \nameref{chap:creare-eroe}.
L'\glo{eroe}
@ -117,7 +117,7 @@ potrebbe aver acquisito un \glo{tratto} se dopo aver affrontato una \glo{prova c
\item ha messo in luce un lato di sé stesso che fino a quel momento era rimasto nascosto.
\end{itemize}
\section{Cambiare un tratto}
\section{Cambiare un \glo{tratto}}
Per cambiare un \glo{tratto} cancella il contenuto di uno degli esagoni già utilizzati e cambialo con il \glo{tratto} più adatto all'\glo{eroe}.
L'\glo{eroe}
@ -132,32 +132,32 @@ potrebbe cambiare uno dei suoi \glo{tratti}, sia esso l'archetipo, una qualità,
\item una condizione che rendeva un \glo{tratto} adeguato a descriverlo è cambiata radicalmente.
\end{itemize}
\section{Farsi segnare da una cicatrice}
\section{Farsi segnare da una \glo{cicatrice}}
\label{sec:farsi-segnare-cicatrice}
Per
\marginpar{Lothar è sulle tracce di un criminale noto per la sua efferatezza.
Le sue indagini lo conducono a una scena del crimine particolarmente cruenta, la cui vittima è una persona che Lothar conosceva bene.
Roberto dichiara \glo{cruciale} la \glo{prova} in cui investiga la scena del crimine, Lothar non è disposto a farsi sfuggire neanche un dettaglio.
Roberto \glo{estrae} \tokensucc{4}, un successo straordinario, ma decide che proprio questo successo ha scosso profondamente Lothar.
Da dove gli viene questo intuito?
Quando ha imparato a ragionare come un criminale?
Roberto segna la \glo{cicatrice} \emph{Sto diventando come loro}.}
segnare l'\glo{eroe} con una \glo{cicatrice}, scegli un esagono libero e scrivi al suo interno una parola chiave, dopodiché sottolineala per distinguerla visivamente dai \glo{tratti}.
\subsection{Cosa sono le cicatrici}
\subsection{Cosa sono le \glo{cicatrici}}
Le \glo{cicatrici} sono esperienze che hanno lasciato un segno sull'\glo{eroe}, da un lato esponendo una sua fragilità, ma dall'altro rendendolo più coriaceo e capace di tollerare le \glo{complicazioni}.
Proprio come un \glo{tratto}, una \glo{cicatrice} è una parola chiave che posizioni in uno degli esagoni liberi dell'alveare, ma a differenza di un \glo{tratto} va evidenziata o sottolineata, in modo da poter essere riconosciuta a colpo d'occhio.
\subsection{A cosa servono le cicatrici}
\subsection{A cosa servono le \glo{cicatrici}}
\marginpar{Tempo dopo, Lothar si trova di fronte al criminale che stava cercando, che sta minacciando di tagliare la gola a un ostaggio.
Lothar cerca di convincerlo a desistere e lasciare andare l'ostaggio.
Roberto decide di mettere in gioco la \glo{cicatrice} di Lothar e aggiunge \tokenfail{1} oltre alla \glo{difficoltà} base.
Lothar \glo{estrae} \tokensucc{1} e \tokenfail{1}.
L'ostaggio viene rilasciato senza conseguenze, perché Roberto posiziona il \tokenfail{} sulla sua \glo{cicatrice}.
Il criminale ha visto negli occhi di Lothar una luce simile alla sua e Lothar, in quegli occhi, ha riconosciuto lo stesso.
@ -165,11 +165,11 @@ Proprio come un \glo{tratto}, una \glo{cicatrice} è una parola chiave che posiz
Quando metti in gioco una cicatrice, aggiungi un \tokenfail{} al \glo{sacchetto}, ma potrai ignorare un \tokenfail{} che \glo{estrarrai} posizionandolo sulla \glo{cicatrice}, dove rimarrà fino a quando sarà adeguato per la narrazione.
Fino al momento in cui la \glo{cicatrice} sarà occupata da un \tokenfail{} non potrà essere messa in gioco di nuovo.
\subsection{Quando una cicatrice è preferibile a un tratto}
\subsection{Quando una \glo{cicatrice} è preferibile a un \glo{tratto}}
Segna il tuo \glo{eroe} con una \glo{cicatrice} quando affronta la \glo{fine} di qualcosa importante per lui in modo traumatico.
La vita di un amico o un avversario, un giuramento, un ideale, un lungo viaggio, l'idea che ha di qualcosa.
\subsection{Quindi le cicatrici sono termini negativi e i tratti termini positivi?}
\subsection{Quindi le \glo{cicatrici} sono termini negativi e i \glo{tratti} termini positivi?}
Assolutamente
\marginpar{Per William Wallace essere un \emph{Eroe del popolo} potrebbe essesre una \glo{cicatrice} più che un \glo{tratto}.
Qualcosa che è diventato suo malgrado e che lo fa vivere isolato da tutto e da tutti, solo per tutta la sua vita.
@ -184,7 +184,7 @@ Alcuni \glo{eroi} famosi vivono come \glo{cicatrici} aspetti della loro vita che
La differenza tra un \glo{tratto} e una \glo{cicatrice} non dipende da come è scritta o formulata, ma da come l'\glo{eroe} la vive.
Un \glo{tratto} è una caratteristica che metti in gioco a tuo vantaggio, una \glo{cicatrice} è una fragilità che ti permette di essere più resistente alle \glo{complicazioni}.
\subsection{Quante cicatrici possono segnare un eroe?}
\subsection{Quante \glo{cicatrici} possono segnare un \glo{eroe}?}
Non c'è un limite al numero di \glo{cicatrici} da cui puoi essere segnato, considera tuttavia che le \glo{cicatrici} sono veri e propri traumi indelebili impressi nella psicologia del tuo \glo{eroe}.
Un \glo{eroe} da più di 2 \glo{cicatrici} dobrebbe essere interpretato come qualcuno che è stato segnato da esperienze davvero forti e ne avverte il peso sulle spalle.

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@ -97,7 +97,7 @@ Le malelingue dicono che sia una spia di Mor Dread e che stia cercando di sabota
Giovane ofano vittima della guerra a cui Re Pendragon~III ha messo fine.
Come molti orfani è stato accolto a Kamel'oth, dove vive in cambio di qualche piccolo lavoretto in giro per il castello e dove si allena sperando un giorno di poter pilotare un \foreignlanguage{english}{Knight}.
\section{Tratti suggeriti}
\section{\glo{Tratti} suggeriti}
\begin{center}
Prendendo spunto sia dal ciclo di racconti arturiano che dagli anime di robottoni giapponesi, \foreignlanguage{english}{Knights of the Round} vuole raccontare le avventure di un gruppo unito da un ideale cavalleresco, ma al cui interno non mancano attriti e tradimenti che possono essere superati grazie alla collaborazione degli \glo{eroi}, in una cornice fatta di spade magiche, fate, radiazioni magiche e robot componibili.
\end{center}
@ -155,7 +155,7 @@ Come molti orfani è stato accolto a Kamel'oth, dove vive in cambio di qualche p
\foreignlanguage{english}{Holy Grail}, \foreignlanguage{english}{Burning Ciutter}, Linea di sangue, Traditore, Respiro del Drago, Armi ad attivazione vocale, Uniamoci!
\end{center}
\section{Risorse suggerite}
\section{\glo{Risorse} suggerite}
\begin{center}
In un mondo fantasy qualsiasi cosa è di per sé giustificabile, ma gli oggetti tecnomagici saranno sicuramente più rari degli oggetti che immaginiamo in un tipico mondo medievale.
Ricordate che se un oggetto è centrale per il vostro \glo{eroe} è bene che diventi un \glo{tratto} nel suo alveare.
@ -218,27 +218,27 @@ I loro voti cavallereschi li porteranno sicuramente ad affrontare Mor Dread e i
Una cosa importante da tenere conto in \foreignlanguage{english}{Knights of the Round} è che gli \glo{eroi} non sono i \foreignlanguage{english}{Knight} stessi, quindi si troverano ad affrontare sfide che non possono essere risolte da una cabina di pilotaggio.
\section{Altri elemeti suggeriti}
\section{Altri elementi suggeriti}
\subsection{\foreignlanguage{english}{Black Knight}}
Il \foreignlanguage{english}{Black Knight} troneggia sopra gli altri \foreignlanguage{english}{Knight} sconfitti, spada e scudo pronti ad abbattere anche il \foreignlanguage{english}{Knight} Perzival.
Calogrenant sorride dalla cabina di pilotaggio dell'oscuro \foreignlanguage{english}{Knight}, sicuro di aver messo in scacco i \foreignlanguage{english}{Knight} di Kamel'oth.
Che il suo acume tattico supremo abbia avuto la meglio sul coraggio dei cavalieri?
\subsubsection{Difficoltà e ericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Affrontare il \foreignlanguage{english}{Black Knight} è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}).
\item Calogrenant è un ottimo combattente anche guori dal \foreignlanguage{english}{Black Knight}, affrontarlo è comunque \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}).
\item Affrontarlo dopo avergli fatto perdere le staffe o dopo averlo superato in astuzia diventa in ogni caso \emph{facile} (\tokenfail{2}).
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Posizione svantaggiosa}
\item \emph{\foreignlanguage{english}{Knight} in avaria}
\item \emph{Senso di inferiorità}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Il \foreignlanguage{english}{Black Knight} rivela la sua arma segreta, \foreignlanguage{english}{Dark Grievance}.
Se sei a bordo di un \foreignlanguage{english}{Knight} o se usi il Respiro, diventa \emph{estremamente pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{1}).
@ -256,21 +256,21 @@ Ne seguì uno scontro tra Calogrenant e Re Pendragon~II, che si concluse con la
La foresta di Bertilak si estende nel profondo delle Midlands di Brit'an per ettari ed ettari, inviolata e spaventosa.
Nessun uomo osa avvicinarsi alla foresta e nemmeno i più coraggiosi o folli penserebbero di esplorarla senza il benestare dei druidi che vi abitano e che custodiscono gelosamente i propri segreti.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Attraversare la foresta è \emph{normalmente} difficile (\tokenfail{3}) e \emph{per niente pericoloso}, ma farlo dopo averla danneggiata diventa \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{poco pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4}).
\item Usare il Respiro del Drago è \emph{facilissimo} (\tokenfail{1}), ma \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} con \tokenfail{2}), perché si trova quasi allo stato puro.
\item Tutte le \glo{prove}, se effettuate a bordo di un \foreignlanguage{english}{Knight}, aumentano di \tokenfail{1} la \glo{difficoltà}.
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Perso}
\item \emph{Infettato dalle spore}
\item \emph{Nemico dei druidi}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item I druidi vi scagliano contro il \foreignlanguage{english}{Green Knight}, una copia arborea di un \foreignlanguage{english}{Knight} animato dalla foresta stessa!
\item La nebbia inizia ad alzarsi, orientarsi nella foresta diventa \emph{difficile} (\tokenfail{4}).
@ -288,20 +288,20 @@ Il Dr.~Merlin potrebbe sapere cosa si trova nel cuore della foresta, così come
Morrigan ha ormai trasceso la sua forma umana e assomiglia più a uno Sidhe, creature di puro Respiro che abitavano Brit'an prima dell'arrivo degli umani, millenni fa.
``Io sono il Respiro ora, la linea dei Pendragon si estinguerà qui e oggi per riportare l'equilibrio a Brit'an!''
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Usare un \foreignlanguage{english}{Knight} contro Morrigan è \emph{molto difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}).
\item Nutre un particolare odio per la famiglia Pendragon e le \glo{prove} per tutti coloro che sono legati con il sangue alla famiglia reale aumentano di \tokenfail{1} la \glo{difficoltà}.
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Allucinazioni}
\item \emph{Marionetta}
\item \emph{Paralizzato}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Morrigan fa rivivere a ognuno di voi un momento in cui la famiglia Pendragon ha tradito le vostre aspettative, per indebolire la vostra volontà.
\item Essendo diventata puro Respiro, Morrigan non può più essere ferita fisicamente.

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@ -56,7 +56,7 @@ Dice che il suo \glo{eroe} desidera fuggire dall'Accademia per liberare suo padr
Gianni dice invece che il suo fantasma è bloccato nel castello finché non verrà risolta la faida con il sergente Konrad, che ha ordinato l'eccidio della sua famiglia nei Balcani e che ora è uno degli aguzzini dei cadetti.
Saranno queste motivazioni personali a guidare le azioni degli \glo{eroi}, inizialmente nell'Accademia, poi in lungo e in largo nei territori dell'Impero.
\section{Tratti suggeriti}
\section{\glo{Tratti} suggeriti}
\begin{center}
Ogni archetipo è bene accetto: da complessi automi \foreignlanguage{english}{steampunk} a mostri portati in patria dalle colonie dell'Impero.
Gli stereotipi ``giovani adulti'' sono tratti che possono dare profondità, parlando del vostro ruolo nell'Accademia.
@ -115,7 +115,7 @@ Saranno queste motivazioni personali a guidare le azioni degli \glo{eroi}, inizi
Il grimorio del nonno, La corona di argento, Le genti di Nidavellir, È mio diritto, Scienza folle!, Non funziona così!, Ultimo della mia specie
\end{center}
\section{Risorse suggerite}
\section{\glo{Risorse} suggerite}
\begin{center}
Oggetti magici sono diffusi per tutta l'Accademia.
Alcuni \glo{eroi} potrebbero proprio dipendere da essi.
@ -198,21 +198,21 @@ Chi non lo fa è destinato a essere schiacciato dal \foreignlanguage{english}{Re
Uno degli apparati che alimentano la barriera tecnomagica attorno all'Accademia.
Un enorme armadio di ottone e acciaio inciso di antiche rune, il cui pannello frontale è coperto di valvole e da cui si diramano cavi.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Le \glo{prove} riguardanti l'accumulatore sono \emph{medie} (\tokenfail{3}) e \emph{abbastanza pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}).
\item Riprogrammarlo è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}).
\item Durante un temporale qualsiasi \glo{prova} nelle vicinanze dell'accumulatore aumenta il \glo{pericolo} di un grado.
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Accecato dalle scintille}
\item \emph{Fulminato}
\item \emph{Stordito}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Nel cuore dell'accumulatore si nasconde uno spirito del fulmine terrorizzato.
\item Due genieri arrivano per manutenzione ordinaria.
@ -230,7 +230,7 @@ Alto, muscoloso e dallo sguardo feroce, Wolfgang era già un promettente soldato
Trasferito alla Koeniger è subito diventato il preferito degli istruttori per la sua forza, disciplina e rispetto della gerarchia.
Nulla lo rende più felice che dominare sui nuovi arrivati.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}.
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Le prove contro Wolfgang sono \emph{medie} (\tokenfail{3}) e non hanno \glo{pericolo}.
\item Nascondersi mentre ti cerca è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}) per via dei suoi sensi da predatore.
@ -238,7 +238,7 @@ Nulla lo rende più felice che dominare sui nuovi arrivati.
\item Affrontarlo di fronte agli istruttori alza il \glo{pericolo} di un grado in quanto farà di tutto per metterti in cattiva luce.
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Umiliato di fronte ai compagni}
\item \emph{Pestato nel cortile}
@ -246,7 +246,7 @@ Nulla lo rende più felice che dominare sui nuovi arrivati.
\item \emph{Intimorito}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Wolfgang farà la spia con il sergente istruttore.
\item Due leccapiedi di Wolfgang arrivano a dargli manforte.

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@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Narrare le prove e il loro esito}
\chapter{Narrare le \glo{prove} e il loro esito}
In \nte{} le \glo{prove} sono studiate per liberare le energie del \glo{narratore} e concentrarle sulla \glo{storia}.
Sta ai \glo{giocatori} decidere come affrontare le \glo{prove} e come spendere i \tokenrand{} che \glo{estraggono}, al \glo{narratore} rimane la responsabilità di narrare eventuali \glo{sventure} e \glo{complicazioni}.
@ -25,11 +25,11 @@ Quando chiedi di affrontare una prova devi seguire questi passaggi.
Ovviamente sei libero, come il resto del tavolo di gioco, di collaborare con il \glo{giocatore} per descrivere l'esito della \glo{scena} o fornire informazioni aggiuntive qualora necessario.
\end{enumerate}
\section{Decidere difficoltà e pericolo}
\section{Decidere \glo{difficoltà} e \glo{pericolo}}
Quando chiedi di affrontare una \glo{prova}, dopo aver descritto a piacere la \glo{situazione}, elenca \glo{difficoltà} ed eventuale \glo{pericolo} della prova utilizzando la seguente formula: <<la \glo{difficoltà} di questa \glo{prova} è \tokenfail{(1-6)},\glo{esci di scena} se \glo{estrai} \tokenfail{(1 a 4)}>>.
\subsection{Stabilire la difficoltà della prova}
La
\subsection{Stabilire la \glo{difficoltà} della \glo{prova}
La}
\marginpar{Colpire una persona che sta camminando in una piazza a 50 metri di distanza è una prova \emph{facile} (\tokenfail{2}) con un buon fucile da cecchino, \emph{difficile} (\tokenfail{4}) con una pistola e \emph{quasi impossibile} (\tokenfail{6}) con una fionda.}
domanda a cui rispondere per sancire la \glo{difficoltà} di una \glo{prova} è: Quanto è \glo{difficile} affrontare questa \glo{prova} con le \glo{risorse} di cui dispone l'\glo{eroe}?
@ -64,26 +64,26 @@ domanda a cui rispondere per sancire il \glo{pericolo} di una \glo{prova} è: qu
\item Moltissimo: \glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{1}
\end{itemize}
\subsection{Raccontare difficoltà e pericolo}
\subsection{Raccontare \glo{difficoltà} e \glo{pericolo}}
Per rendere la narrazione ancora più immersiva, racconta e descrivi elementi che aiutino il \glo{giocatore} a immaginarsi quanto la situazione sia \glo{difficile} e metta l'\glo{eroe} in \glo{pericolo}.
Dopo averlo fatto, assicurati di dichiarare esplicitamente il valore di \glo{difficoltà} e \glo{pericolo}.
Qualora non ci sia alcun \glo{pericolo}, ricordati di specificarlo.
\subsection{Quanto è giusto mettere gli eroi in difficoltà e in pericolo}
\subsection{Quanto è giusto mettere gli \glo{eroi} in difficoltà e in pericolo}
Fai affrontare agli \glo{eroi} situazioni \glo{pericolose} senza timore.
Il regolamento è strutturato per rendere l'\glo{uscita di scena} un momento interessante che offre molteplici opportunità ai \glo{giocatori}.
Sii realistico nell'utilizzo di \glo{difficoltà} e \glo{pericolo} e non cercare di essere indulgente con i \glo{giocatori}.
\nte{} permette alla \glo{storia} di procedere in modo non punitivo lasciando il \glo{narratore} libero di alzare l'asticella della tensione.
\section{Narrare le complicazioni}
\section{Narrare le \glo{complicazioni}}
Ogni
\marginpar{Il \glo{narratore} agisce in risposta alle azioni dei \glo{giocatori}.
\glo{Complicare} la \glo{scena} ti permette di far prendere l'iniziativa agli avversari e movimentar la situazione.}
volta che un \glo{giocatore} ti consegna dei \tokenfail{}, racconta una \glo{complicazione} sulla \glo{scena} o sulla \glo{storia}.
\subsection{Suggerimenti per complicazioni}
\subsection{Suggerimenti per \glo{complicazioni}}
Ogni volta che un \glo{giocatore} ti chiede di \glo{complicare} una \glo{scena}, ti sta facendo un grande regalo.
Innanzitutto pensa a quali elementi hai già a disposizione, dopodiché chiediti cosa potresti aggioungere.
Ecco degli esempi:
@ -119,7 +119,7 @@ Quando lo ritieni necessario, alza il \glo{pericolo} delle \glo{prove} da affron
Un altro modo per sfruttare le \glo{complicazioni} è quello di inserire elementi della \glo{storia} che fino a quel momento non erano noti ai \glo{giocatori}, ma che come \glo{narratore} sapevi che prima o poi avrebbero fatto la loro comparsa in quanto parte integrante della trama.
\section{Narrare le sventure}
\section{Narrare le \glo{sventure}}
Ogni
\marginpar{Aver colpito uno spadaccino senza che lui abbia avuto modo di reagire coinvolgerà di meno i \glo{giocatori} rispetto a aver colpito uno spadaccino che durante la \glo{scena} ti ha \emph{Ferito}, \emph{Umiliato} e \emph{Disarmato}.
Allo stesso modo, rimanere \emph{Scosso} da un'informazione appena scoperta darà al \glo{giocatore} la chiara percezione di quanto questa informazione sia importante per il suo \glo{eroe}.}
@ -128,7 +128,7 @@ volta che un \glo{giocatore} posiziona dei \tokenfail{} su uno spazio \glo{svent
Le \glo{sventure} sono uno strumento per far riflettere i \glo{giocatori} sulla situazione del loro \glo{eroe}.
Una \glo{sventura} non è una punizione, ma l'elemento che crea un legame tra l'eventuale \glo{successo} e della \glo{prova} e la conseguenza che l'\glo{eroe} subisce.
\subsection{Suggerimenti per sventure}
\subsection{Suggerimenti per \glo{sventure}}
Sentiti libero di spaziare, immagina non solo quello che può capitare all'\glo{eroe} rispetto alla \glo{prova} che ha affrontato, ma anche a cosa potrebbe capitargli dati il contesto e la situazione in cui si trova.
Ecco alcuni esempi:
\begin{itemize}

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@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Questa non è la fine}
\chapter{Questa non è la \glo{fine}}
Anche in \nte{}, prima o poi, l'\glo{eroe} si troverà faccia a faccia con la sua \glo{fine}.
Potrebbe trattarsi di un sacrificio volontario, come di un momento nella \glo{storia} in cui è chiaro che un \glo{rientro in scena} dell'\glo{eroe} risulterebbe talmente poco plausibile da togliere valore alla narrazione.
@ -24,11 +24,11 @@ Per affrontare la \glo{fine} dell'\glo{eroe} devi seguire questi passaggi.
Ovviamente deve esserci una giustificazione narrativa, che si tratti di qualcosa che il tuo \glo{eroe} ha fatto in precedenza o di come il ricordo che altri hanno di lui incide sulla situazione.
\end{enumerate}
\section{Cos'è la fine dell'eroe}
\section{Cos'è la \glo{fine} dell'\glo{eroe}}
La \glo{fine} dell'\glo{eroe} è il momento che lo vede uscire definitivamente di \glo{scena}.
Potrebbe trattarsi della sua morte, di un lungo viaggio senza ritorno, della sua resa o di qualsiasi altra circostanza che termini il suo arco narrativo e il suo contributo alla \glo{storia}.
\section{Quando abbracciare la fine}
\section{Quando abbracciare la \glo{fine}}
È sempre il \glo{giocatore} a scegliere quando il suo \glo{eroe} ha terminato il suo ruolo all'interno della \glo{storia} e abbraccia la sua \glo{fine}.
Ci sono casi in cui è giusto chiedersi se mettere \glo{fine} all'arco narrativo dell'\glo{eroe}:
@ -44,20 +44,20 @@ Ci sono casi in cui è giusto chiedersi se mettere \glo{fine} all'arco narrativo
ha chiuso il ciclo dei suoi obiettivi personali e non ha più motivo di rimanere ancorato alla \glo{storia}.
\end{itemize}
\section{Come raccontare la fine}
\section{Come raccontare la \glo{fine}}
Racconta come l'\glo{eroe} abbraccia la \glo{fine} e componi il \glo{sacchetto}, mettendo in gioco i \glo{tratti} e le \glo{cicatrici} che preferisci.
Se l'\glo{eroe} sta affrontando una \glo{prova}, il \glo{naratore} dichiara come di consueto una \glo{difficoltà} che aggiungerà \tokenfail{} al \glo{sacchetto}.
Dopodiché, svuota l'intero \glo{sacchetto} e spendi tutti i \tokenrand{}, proprio come se li avessi \glo{estratti}, per raccontare come la \glo{fine} dell'\glo{eroe} influenza la \glo{storia}.
\section{Spendere i token nella prova finale}
\section{Spendere i \glo{token} nella \glo{prova finale}}
Quando
\marginpar{Tra tutti i riferimenti cinematografici la fine di \emph{V per Vendetta} è quella che in assoluto esemplifica meglio lo spirito della \glo{fine} degli \glo{eroi}.
Con il suo sacrificio V termina il suoviaggio e il suo dolore, assestando l'ultimo colpo al regime, completando la sua vendetta e lasciando un segno indelebile nei cuori delle persone.
Evey Hammond ed Eric Finch, gli altri due eroi attorno a cui gira il film, vengono per sempre segnato dalla scomparsa di V, che rimane nei loro cuori e nelle loro menti per il resto della vita.
La fine di V è l'inizio di qualcosa di importante, che è destinato a sopravvivergli a lungo.}
abbracci la \glo{fine} dell'\glo{eroe} ottieni un'autorità narrativa superiore alla norma.
A tuo giudizio, puoi richiedere l'aiuto del \glo{narratore} e degli altri \glo{giocatori} per aiutarti nella narrazione o darti suggerimenti.

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@ -64,7 +64,7 @@ Inoltre, la banda di \foreignlanguage{english}{Black Hoff} sta mettendo in peric
Alice appunta tutte queste idee.
Durante la creazione degli \glo{eroi} questi e altri spunti si intrecceranno con i \glo{personaggi secondari} fino a creare, con nessuna preparazione da parte sua, una contea viva e piena di spunti per la \glo{storia}.
\section{Tratti suggeriti}
\section{\glo{Tratti} suggeriti}
L'\glo{ambientazione} realistica offre linee guida molto chiare per i \glo{tratti}: il genere, come anche il periodo storico, sono così iconici da esser bene impressi nella mente di tutti i \glo{giocatori}.
\begin{center}
@ -120,7 +120,7 @@ L'\glo{ambientazione} realistica offre linee guida molto chiare per i \glo{tratt
Fiuto per il pericolo, Nato sulla frontiera, L'ultimo proiettile, Il Winchester di mio padre, Il mio fido destriero Smokey, La terra dei miei avi, Il villaggio di Copper Hill, La banda di \foreignlanguage{english}{Black Hoff}, Viva il IX reggimento cavalleria!, Troverò la vena madre!
\end{center}
\section{Risorse suggerite}
\section{\glo{Risorse} suggerite}
\begin{center}
Nel dividere le \glo{risorse} torna utile il breve lavoro di ricerca fatto in precedenza, che in una \glo{ambientazione} molto legata al poco che si possiede fa parte tanto del sapore quanto della parte di regolamento.
\end{center}
@ -199,7 +199,7 @@ Da est ogni tanto arrivano gli ultimi sprazzi dei tornado sviluppatisi nel Golfo
Quest'uomo allampanato indossa abiti semplici ma puliti e ha le mani curate di chi non lavora nei campi.
Parla in modo così eloquente che la folla pare ipnotizzata e pronta ad accogliere le sue sentenze come se arrivassero dalla voce di Dio.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Affrontare il prete e la sua congrega è \emph{difficile} (\tokenfail{4}).
Se la folla si scalda le prove si fanno \emph{difficilissime} (\tokenfail{5}) e \emph{abbastanza pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}).
@ -207,14 +207,14 @@ Parla in modo così eloquente che la folla pare ipnotizzata e pronta ad accoglie
\item Diventa \emph{facilissimo} (\tokenfail{1}) affrontare il predicatore se lo si isola.
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Marchiato come infedele}
\item \emph{Nessuno vuole affari con te}
\item \emph{Malmenato dalla folla}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item La folla aumenta e si fa agitata.
\item Qualcuno approfitta del caos per borseggiarvi.
@ -229,20 +229,20 @@ La folla è molto protettiva nei confronti del suo \foreignlanguage{english}{lea
Questo stretto canyon è l'unica scorciatoria per andare da \foreignlanguage{english}{Silverton} a \foreignlanguage{english}{Copper Hill} senza passare dal territorio Navajo.
Un incubo secco e torrido scavato nella roccia, punteggiato di teschi di animali come monito della fine che ti aspetta.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Le \glo{prove} nel passo della vedova sono \emph{facili} (\tokenfail{2}) e \emph{poco pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4}).
\item Tuttavia è un posto ottimo per degli agguati: un'imboscata tesa qui rende tutto \emph{molto difficile} (\tokenfail{5}) e \emph{molto pericolos} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}).
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Avvelenato da un crotalo}
\item \emph{Disorientato}
\item \emph{Disidratato}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Un serpente spaventa i cavalli.
\item È crollata una roccia, bisogna cercare un'altra strada.
@ -257,20 +257,20 @@ I cento cunicoli di roccia, gli spazi angusti e i serpenti rendono forse preferi
\subsection{Razziatori Comanche}
La prateria trema sotto lo scalpitio degli zoccoli e l'aria si riempie di urla agghiaccianti: i Comanche cavalcano a pelo verso di voi e tendono gli archi, pronti a conquistarsi bottino, uno scalpo e un po' di reputazione.
\subsubsection{Difficoltà delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Affrontare i Comanche è \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e abbastanza rischioso (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}), ma se il terreno non favorisce la loro tattica mordi-e-fuggi diventa \emph{normale} (\tokenfail{3}).
\item Usare la diplomazia con loro è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}) a meno di non essere esperti nelle loro tradizioni e superstizioni, in tal caso diventa \emph{normale} (\tokenfail{3}).
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Freccia nella gamba}
\item \emph{Senza munizioni}
\item \emph{Non mi fido degli Indiani!}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item I vostri cavalli si spaventano e scappano.
\item Si scopre che sono solo l'avanguardia di una tribù.

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@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Dare ritmo alle sessioni}
\chapter{Dare ritmo alle \glo{sessioni}}
Un buon ritmo durante le \glo{sessioni} contribuisce a mantenere alta l'attenzione del gruppo e permette di diedicare tempo ai momenti realmente significativi della \glo{storia}.
In quanto \glo{narratore} hai a disposizione \glo{obiettivi} e \glo{profondità}: due strumenti che ti permettono di gestire i tempi durante le \glo{sessioni}.
@ -36,7 +36,7 @@ quanto una \glo{scena} è importante e riservarle il giusto spazio della \glo{st
È inutile forzare i \glo{giocatori} a dedicare ore di tempo a obiettivi triviali, per poi concludere in modo affrettato momenti di gioco cruciali o ritenuti particolarmente interessanti.
Per gestire i tempi della \glo{sessione}, hai a disposizione gli \glo{obiettivi}, ovvero traguardi importanti per la \glo{scena}, a cui puoi attribuire più o meno \glo{profondità}.
\subsection{Cos'è un obiettivo e a cosa serve}
\subsection{Cos'è un \glo{obiettivo} e a cosa serve}
Quando
\marginpar{Un viaggio verso una regione lontana potrebbe essere un momento di transizione poco profondo, ma potrebbe essere anche un viaggio pieno di pericoli e momenti significativi.
In base all'importanza che vuoi dare alla \glo{scena}, gli \glo{eroi} dovranno ottenere un numero differente di \glo{successi} significativi per raggiungere il loro scopo.}
@ -50,7 +50,7 @@ Gli \glo{obiettivi} non vanno intesi come intenzioni vaghe o di lungo periodo, m
A ogni \glo{obiettivo} potrai attribuire una \glo{profondità}, che determninerà il numero di \glo{successi} che gli \glo{eroi} devono ottenere per raggiungerlo.
Maggiore sarà la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, maggiore sarà il numero di \glo{prove} necessarie per superarlo e il tempo che gli dedicherete in \glo{sessione}.
\section{Dare profondità agli obiettivi}
\section{Dare \glo{profondità} agli \glo{obiettivi}}
Quando
\marginpar{Gli \glo{eroi} hanno deciso di guadare delle pericolose paludi che li condurranno nei pressi delle prigioni del Barone non visti.
Durante il viaggio vengono accerchiati da alcuni ex-galeotti intenzionati a rapinarli.
@ -67,7 +67,7 @@ Per scegliere la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, basati sul contesto di
\item \glo{Profondità} alta: da 7 a 10 \glo{successi}, l'\glo{obiettivo} verrà risolto in 6-9 prove
\end{itemize}
\subsection{Alternativa per determinare la profondità}
\subsection{Alternativa per determinare la \glo{profondità}}
Se
\marginpar{Se l'agguato nelle paludi fosse stato calcolato con questa modalità alternativa, dato l'ambiente ostile e la situazione inaspettata, il \glo{narratore} segna 2 \glo{successi} come \glo{profondità} dell\glo{obiettivo}.}
preferisci non affidarti unicamente alla tua sensibilità per determinare la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, puoi verificare la presenza di alcuni indicatori che la possano influenzare.
@ -89,7 +89,7 @@ preferisci non affidarti unicamente alla tua sensibilità per determinare la \gl
Usa questi valori in sostituzione, e non in aggiunta, agli indicatori di \glo{profontià} presentati precedentemente, a meno che tu voglia rendere davvero molto lunghi i tempi di risoluzione di un \glo{obiettivo}.
In linea di principio un \glo{obiettivo} non dovrebbe mai avere una \glo{profondità} superiore a 10, a meno di non avere un gruppo numeroso i cui \glo{eroi} sono tutti coinvolti in un unico \glo{obiettivo}.
\subsection{Dichiarare la profondità}
\subsection{Dichiarare la \glo{profondità}}
Devi sempre dichiarare in modo esplicito la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}.
Questo darà ai \glo{giocatori} gli strumenti necessari per raccontare l'esito delle loro \glo{prove} in modo coerente com il ritmo della narrazione.
@ -101,7 +101,7 @@ Quando
dichiari un \glo{obiettivo} segna il numero di \glo{successi} necessari a ottenerlo e ogni volta che i \glo{giocatori} ottengono un \glo{successo} che consideri pertinente segnalo nei tuoi appunti.
Quando il numero dei \glo{successi} ottenuti è pari ai \glo{successi} richiesti, racconta come gli \glo{eroi} raggiungano l'\glo{obiettivo}.
\subsection{Decidere quali successi concorrono alla realizzazione dell'obiettibo}
\subsection{Decidere quali successi concorrono alla realizzazione dell'\glo{obiettivo}}
\marginpar{Se successivamente il gruppo cercherà di intrufolarsi nelle prigioni, dei \glo{successi} da conteggiare potrebbero essere individuare un accesso in disuso, corrompere delle guardie o sgattaiolare non visti alle loro spalle.
Decifrare un manoscritto antico è una \glo{prova} i cui \glo{successi} non andrebbero conteggiati, mentre fare arrivare una soffiata alle guardie convincendole a raddopiare i turni di guardia potrebbe sottrarre \glo{successi} al conteggio.}
@ -112,7 +112,7 @@ I \glo{successi} che non vanno segnati sono quelli che non hanno alcuna relazion
In una minoranza dei casi potresti constatare che i \glo{successi} ottenuti da un \glo{giocatore} vanno sottratti a quelli conteggiati per raggiungere l'\glo{obiettivo}.
Fallo solamente nei casi in cui le azioni del \glo{giocatore} sono esplicitamente dirette a evitare che l'\glo{obiettivo si realizzi}.
\section{Agire a turno}
\section{Agire a \glo{turno}}
Indica
\marginpar{Lilian, Lothar e Etienne sono in una locanda in cui si sta svolgendo una rissa.
L'intenzione di Lilian è di calmare la folla, quella di Etienne è di sfruttare il caos che si è generato per sgattaiolare dietro al bancone, mentre Lothar desidera capire cosa sta succedendo per punire i colpevoli.
@ -123,13 +123,13 @@ di agire a \glo{turno} ogni volta che vuoi assicurarti che ognuno abbia lo spazi
Se più \glo{giocatori} vogliono agire in contemporanea, l'ordine in cui accadono le cose non è chiaro o si sta giocando una situazione in rapida evoluzione, è probabilmente saggio agire a \glo{turno}.
Usa la scansione a \glo{turni} per dare uguale spazio a tutti i \glo{giocatori} quando la \glo{storia} lo richiede.
\subsection{Determinare l'ordine di azioni}
\subsection{Determinare l'ordine di azione}
Quando
\marginpar{Ogni \glo{giocatore} eseguirà una \glo{prova} e attenderà che tutti gli altri \glo{giocatori} abbiano agito prima di eseguirne un'altra.}
si agisce a \glo{turno} i \glo{giocatori} a scegliere l'ordine in cui agiscono.
Ogni volta che tutti i \glo{giocatori} hanno agito comincia un nuovo \glo{turno} e i \glo{giocatori} potranno decidere di nuovo in che ordine agire.
\subsection{Narrare i momenti in cui si agisce a turno}
\subsection{Narrare i momenti in cui si agisce a \glo{turno}}
Quando gestisci situazioni che necessitano di agire a \glo{turno}, sfrutta i \tokenfail{} che ti vengono consegnati per assegnare \glo{complicazioni} e \glo{sventure} che tengano in moto la situazione e mettano i \glo{giocatori} a confronto con le \glo{difficoltà} e i \glo{pericoli} della \glo{scena}.
Tieni in considerazione le \glo{sfide} coinvolte nella \glo{scena} e utilizza gli appigli narrativi che hai a disposizione per creare conseguenze inaspettate.

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@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Dare vita alle sfide}
\chapter{Dare vita alle \glo{sfide}}
\label{chap:vita-sfide}
Durante il corso della \glo{storia}, il \glo{narratore} potrebbe decidere di arricchire di dettagli oggetti o situazioni con cui gli \glo{eroi} hanno a che fare, in modo da dare loro spessore e renderli più interessanti.
@ -26,7 +26,7 @@ Per dare vita a una sfida tieni presenti i seguenti suggerimenti.
Scegli quali delle domande di approfondimento che trovi nella prossima pagina sono più adeguate per dettagliare la sfida e segna le risposte.
\end{enumerate}
\section{Descrivere una sfida}
\section{Descrivere una \glo{sfida}}
Rispondi a una lista di domande, approfondendo a piacere le informazioni che ritieni adeguate a descrivere in modo efficace la \glo{sfida}.
\begin{enumerate}
@ -68,33 +68,33 @@ Rispondi a una lista di domande, approfondendo a piacere le informazioni che rit
\end{itemize}
\end{enumerate}
\subsection{Quando e quanto è giusto dettagliare una sfida}
\subsection{Quando e quanto è giusto dettagliare una \glo{sfida}}
\marginpar{Claudio ha deciso di dettagliare le guardie del Barone con un'unica descrizione, ma durante la narrazione una di esse è diventata rilevante per la \glo{storia} e Claudio decide di approfondirla con una descrizione dedicata.}
Dettaglia le \glo{sfide} nella misura in cui tu e i \glo{giocatori} le considerate interessanti o importanti per la \glo{storia}.
Puoi dettagliare le \glo{sfide} in modo parziale, rispondendo solo ad alcune domande e tralasciando le successive.
Le domande sono elencate in ordine di importanza, quindi se vuoi rispondere solo ad alcune prediligi le prime.
\subsection{Che tipo di sfide posso descrivere?}
\subsection{Che tipo di \glo{sfide} posso descrivere?}
\marginpar{In termini di gioco, descrivere uno spadaccino, delle segrete o un veicolo militare non cambia.
Potrai utilizzare le stesse regole di creazione per descrivere qualunque soggetto con cui i \glo{giocatori} si relazioneranno.}
Puoi descrivere \glo{sfide} di ogni genere!
Le domande di supporto sono formulate in modo da funzionare da spunto per qualsiasi tipo di soggetto, sia esso un individuo, un gruppo, una situazione, una fazione o un oggetto.
\subsection{Come utilizzo la descrizione della sfida?}
\subsection{Come utilizzo la descrizione della \glo{sfida}?}
Fai in modo che ciò che scrivi quando dettagli una \glo{sfida} ti sia di supporto senza vincolarti eccessivamente.
L'idea generale che hai della \glo{sfida} è la cosa più importante, perché ti dà un'idea istintiva di come improvvisare \glo{difficoltà} e \glo{pericolo} di qualsiasi prova che la riguardi.
Tutte le domande successive sono spunti, ma non devono mai frenare la narrazione.
Le \glo{prove}, come le \glo{sfide} e \glo{complicazioni} che ne derivano, dipendono tanto dalla \glo{sfida} tanto dal contesto in cui si svolgono e dalla \glo{scena}.
\subsection{Come determino difficoltà e pericolo?}
\subsection{Come determino \glo{difficoltà} e \glo{pericolo}?}
Pensa
\marginpar{Un branco di lupi sono una sfida ardua per dei contadini del basso medioevo, mentre sono solo una seccatura per dei semidei dell'antica Grecia.}
al contesto narrativo in cui la \glo{sfida} si inserisce.
Lo stesso soggetto in filoni narrativi diversi potrebbe essere più o meno \glo{difficile} e \glo{pericoloso} da affrontare.
Quando approfondisci una \glo{sfida} considera il tipo di \glo{storia} che state narrando.
\section{Alcuni esempi di sfide}
\section{Alcuni esempi di \glo{sfide}}
Nelle prossime pagine troverai alcuni esempi di \glo{sfide}.
Nello specifico una persona, un luogo e un oggetto.
La \namecref{part:ambientazioni} \nameref{part:ambientazioni} di esempio contiene molti altri esempi che potrai esplorare.
@ -116,21 +116,21 @@ Il Barone Cornelius è un uomo sulla cinquantina.
Ha occhi penetranti e un volto severo che si scioglie solo quando indulge nel bere.
È evidentemente un militare di carriera.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Affrontarlo è \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{abbastanza pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3})
\item Affrontarlo in duello è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2})
\item Il Barone è facile all'ira, fargli perdere le staffe è \emph{molto facile} (\tokenfail{1})
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Disarmato}, o qualsiasi tipo di \emph{Ferita} fisica se affrontato in combattimento.
\item \emph{Condannato} o \emph{Ricercato}, se lo si obbliga a far valere la sua autorità.
\item \emph{Malvisto a corte}, se lo si prende di petto in situazioni sociali.
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Degli armigeri arrivano a dare manforte.
\item Il Barone si mette nella guardia del Falcone, in cui è famigerato per la sua letalità.
@ -150,7 +150,7 @@ Suo figlio è terrorizzato da lui, ma farebbe di tutto per la sua approvazione.
Un labirinto di pietra, ghiaccio e metallo arrugginito in cui la luce del sole non arriva mai.
Il Dedalo è un insieme di celle e tunnel tentacolari che fungono da colonia prigione sulla superficie di Ganimede.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Affrontare \glo{prove} all'interno del Dedalo è \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}).
\item Intimidire le guardie cibernetiche del Dedalo è \emph{impossibile}.
@ -158,14 +158,14 @@ Il Dedalo è un insieme di celle e tunnel tentacolari che fungono da colonia pri
\item Trovare l'uscita dal Dedalo è \emph{quasi impossibile} (\tokenfail{6}).
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Disorientato}
\item \emph{Assiderato}
\item \emph{Braccato}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Scatta un allarme.
\item Gli \glo{eroi} vengono scoperti da due guardie cibernetiche.
@ -183,20 +183,20 @@ Karl Hansen fu il capo ingegnere dei progetti originali del Dedalo.
Una semplice fascia di argento con una incisione in uno strano alfabeto all'interno.
Ogni volta che si indossa l'anello si avvertono strane sensazioni: pelle d'oca, sussurri e la strana voglia di non smettere di indossarlo.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle prove}
\begin{itemize}
\item Le \glo{prove} che riguardano l'Anello sono \emph{medie} (\tokenfail{3}) e \emph{poco pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4}).
\item Decifrare le scritte all'interno dell'anello è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}).
\item Pronunciare la formula una volta decifrate le scritte è \emph{facilissimo} (\tokenfail{1}) e \emph{estremamente pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{1}).
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item Assuefatto all'Anello
\item Soggiogato dalle anime dell'Anello
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Qualcuno in cerca dell'Anello è sulle tracce degli \glo{eroi}, ed è disposto a tutto pur di recuperarlo.
\item Uno degli spiriti dell'Anello si libera e comincia a tormentare il gruppo.
@ -208,12 +208,12 @@ L'Anello di Samarcanda è un oggetto leggendario opera di un mago che ha sacrifi
Le anime delle vittime sacrificate risiedono ora nell'Anello, e cercheranno la compagnia di chi lo indossa.
Una volta pronunciate le parole magiche all'interno dell'Anello, le anime cercheranno di soggiogare chi lo indossa, ma se non ci riusciranno saranno obbligate a servirlo proteggendolo da attacchi mentali e da ogni forma di magia.
\section{Sfide avanzate}
\section{\glo{Sfide} avanzate}
A volte alcune \glo{sfide} sono troppo importanti o particolari per gestirle usando unicamente \glo{sventure} e \glo{complicazioni} e potresti voler aggiungere delle regole speciali per rendere chiaro ai \glo{giocatori} quanto importanti siano.
In questo caso puoi pensare a uno o due modi particolari in cui i \glo{giocatori} potranno o dovranno spendere \tokenfail{}.
\subsection{Quando usare una sfida avanzata}
\subsection{Quando usare una \glo{sfida} avanzata}
La
\marginpar{Etienne ha inseguito l'assassino di sua moglie per mesi, incrociando la sua strada diverse volte, ma lui è riuscito ogni volta a fuggire.}
nemesi di uno degli \glo{eroi}, un \glo{personaggio secondario} molto approfondito e incontrato più volte o un avversario leggendario sono tutte \glo{sfide} che potrebbero diventare \glo{sfide avanzate}.
@ -223,7 +223,7 @@ linea guida per decidere se una \glo{sfida} può essere \glo{avanzata} è chiede
Non cercare di forzare la mano quando ti fai questa domanda, se la risposta non ti è chiara potrebbe semplicemente voler dire che per quanto \glo{difficile} o \glo{pericolosa} sia la situazione, \glo{sventure} e \glo{complicazioni} sono più che sufficienti a portare avanti la \glo{storia}.
\subsection{Come bilancio una sfida avanzata?}
\subsection{Come bilancio una \glo{sfida} avanzata?}
Le
\marginpar{Quando un \glo{eroe} viene aiutato mentre combatte le fiamme di Kathrax, se l'\glo{eroe} \glo{estrae} più di \tokenfail{1}, gli \glo{eroi} che l'hanno aiutato ricevono \tokenfail{2} invece che \tokenfail{1}.}
variazioni che applichi alle regole dovrebbero essere in linea con le \glo{lezioni} che gli \glo{eroi} possono imparare: spendere in maniera unica i \tokenfail{} \glo{estratti} o \glo{estrarre} \tokenrand{} in maniera diversa, senza togliere al \glo{giocatore} la libertà di spendere i \tokensucc{} e senza richiedere più di un \tokensucc{} per riuscire in un'azione.

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@ -57,7 +57,7 @@ I \glo{giocatori} fanno a turno nell'inventare corporazioni e agenzie che pittur
Alcuni ricevono interventi di chirurgia adattiva per stare sott'acqua.
\end{itemize}
\section{Tratti suggeriti}
\section{\glo{Tratti} suggeriti}
\begin{center}
Gli archetipi più comuni sono le professioni diffuse in un futuro distopico, ma non sono fuori luogo concetti più \foreignlanguage{english}{cyberpunk} e futuristici.
\end{center}
@ -115,7 +115,7 @@ I \glo{giocatori} fanno a turno nell'inventare corporazioni e agenzie che pittur
Coscienza disciolta nella rete, Synthomuscoli potenziati, Occhi bioelettronici FocusPlus~X5, Più freddo di un robot, Meglio le macchine che gli uomini, I clienti di Mama Lee, Gli infami della K.E.N.G. Korps, Anarchia!, Disumano
\end{center}
\section{Risorse suggerite}
\section{\glo{Risorse} suggerite}
\begin{center}
Certi aspetti della tecnologia sono molto cresciuti, altri meno.
Protesi e modificazioni biomeccaniche possono essere \glo{risorse} o \glo{tratti} a seconda dell'impoirtanza che ricoprono per te.
@ -193,7 +193,7 @@ A Sinkapore le minacce sono ovunque, così come le opportunità che questo conte
Membri della principale forza di sicurezza privata, i Korps si distinguono per l'uniforme antisommossa blu scuro e per il loro addestramento leggermente sopra la media.
Armati con manganelli, \foreignlanguage{english}{taser} e armi da fuoco, hanno diritto assoluto di arrestare o espellere con la forza chiunque causi disordine nel quartiere su cui hanno giurisdizione.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Le \glo{prove} contro una normale pattuglia di quattro agenti sono \emph{medie} (\tokenfail{3}) e \emph{poco pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4}).
\item Se la pattuglia ti considera un elemento di disturbo si accanisce su di te.
@ -202,14 +202,14 @@ Armati con manganelli, \foreignlanguage{english}{taser} e armi da fuoco, hanno d
\item Corromperli è \emph{facile} (\tokenfail{2}), ma sono molto esigenti.
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Proiettile nella spalla}
\item \emph{Manganellato}
\item \emph{Ricercato dai Korps}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Un luogo legato al gruppo viene messo sotto sorveglianza.
\item Un ufficiale chiede bustarelle sempre più alte per chiudere un occhio.
@ -225,21 +225,21 @@ Iniziare una faida con i Korps e poco saggio: per casi importanti schierano mezz
Un tempo lussuoso e trafficatissimo, quando le piste di decolo sono state sommerse l'aeroporto ai bordi della città è stato abbandonato.
Dalle acque oleose emerge la sommità di una gigantesca cupola di vetro, crepata e semidistrutta dal crollo della torre di controllo.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Le \glo{prove} nel vecchio aeroporto sono \emph{difficili} (\tokenfail{4}) e \emph{abbastanza pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}).
\item Le strutture lasciate a sé stesse sono \emph{facili} (\tokenfail{2}) da distruggere.
\item Mettere in funzione un aereo o un macchinario sommerso è \emph{quasi impossibile} (\tokenfail{6}).
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Taglio infetto}
\item \emph{Perso sotto la cupola}
\item \emph{Stordito dai fumi oleosi}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Un ladro in cerca di parti funzionanti sceglie di rapinarvi.
\item La crepa lungo la cupola si ingrandisce con un ``crack!''.
@ -255,14 +255,14 @@ Questo archivio contiene prove incriminanti per molte delle figure importanti de
È protetto dai migliori \foreignlanguage{english}{firewall} e contromisure di cyberspionaggio in circolazione.
Cercare di carpire i suoi segreti significa rischiare di rivelargli i propri.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Le \glo{prove} che riguardano il JADE sono \emph{difficilissime} (\tokenfail{5}) ma non hanno \glo{pericolo}.
\item Distruggerlo è \emph{impossibile}, ha troppi \foreignlanguage{english}{backup} in giro per il mondo.
\item Con le giuste informazioni su come aggirare il \foreignlanguage{english}{firewall} scende a \emph{media}, (\tokenfail{3}), ma Ms. Zhi semina anche tanti indizi-trappola che rendono le \glo{prove} contro l'archivio \emph{abbastanza pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}).
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Bannato dal sistema}
\item \emph{Tracciato}
@ -270,7 +270,7 @@ Cercare di carpire i suoi segreti significa rischiare di rivelargli i propri.
\item \emph{Identità esposta}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Scopri che JADE contiene informazioni sul vostro conto, e non potete cancellarle.
\item JADE vi fornisce un'informazione errata, di proposito.

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@ -166,21 +166,21 @@ Quale dei cavalieri di Camelot è abbastanza coraggioso da raccogliere la mia sf
Sono disposto a lasciare che uno di voi mi colpisca per decapitarmi, a patto poi io possa fare lo stesso con lui.
Accettate il mio duello, o i cavalieri della Tavola Rotonda sono solo dei codardi?
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Accettare e vincere il duello con il Cavaliere Verde è \emph{facile} (\tokenfail{2}), ma \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}).
\item Uccidere definitivamente il Cavaliere Verde usando la propria forza è \emph{impossibile}.
\item Affrontare il Cavaliere Verde in gruppo è disonorevole e aumenta la \glo{difficoltà} di \tokenfail{1} per ogni persona che partecipa al combattimento.
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Codardo}
\item \emph{Disarmato}
\item \emph{Alle strette}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Il Cavaliere Verde si divide in due in seguito a un colpo e affrontarlo diventa \emph{pericolosissimo} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{1}).
\item Gli \glo{eroi} riconoscono la magia di Morgana intrisa nella lama dell'ascia del Cavaliere: la strega sta aspettando il momento giusto per colpire Camelot!
@ -197,21 +197,21 @@ Il Cavaliere è in realtà un alleato di Morgana e di Mordred, mandato a ridicol
Il re delle fate sorride a voi cavalieri, indicando il ricco banchetto che avete davanti a voi.
``Venite, la mia mensa è aperta a tutti, il cibo è caldo e il vino è buono!'' esclama, ma mentre vi guardate intorno e osservate i commensali che mangiano felici, sentite un brivido corrervi lungo la schiena, come se qualcosa di orribile stesse per accadere.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Resistere agli ordini di Oberon dopo aver mangiato o bevuto qualsiasi cosa dalla sua mensa è \emph{quasi impossibile} (\tokenfail{6}).
\item Percepire ciò che le illusioni di Oberon nascondono è \emph{estremamente difficile} (\tokenfail{5}).
\item Ferire Oberon è \emph{facilissimo} (\tokenfail{1}) e \emph{pericolosissimo} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{1}) a causa degli incantesimi che lo proteggono.
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Ammaliato}
\item \emph{Allucinazioni}
\item \emph{Avvelenato}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Venite separati da un incantesimo: ognuno di voi si trova da solo in una delle stanze del palazzo di Oberon!
\item Oberon vi propone un patto: libererà tutte le persone prigioniere della sua corte se un cavaliere si offrirà di prestare giuramento e diventare una delle sue guardie, ripudiando Artù.
@ -226,21 +226,21 @@ Peccato che chiunque prenda posto alla corte non se ne possa più andare, finend
L'esercito di Mordred ha ormai circondato tutta Camelot e guardando dalla torre più alta del castello riuscite a vedere Mordred, nella sua armatura dorata, a cavallo in testa al suo esercito.
Al suo fianco vedete Morgana, circondata dalla nebbia magica del Respiro del Drago.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Raggiungere Mordred evitando di essere sopraffatti dall'esercito è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}) e \emph{abbastanza pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}).
\item Affrontare Mordred a duello è \emph{normale} (\tokenfail{3}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}).
\item Affrontare Morgana senza l'aiuto di uno stregone è \emph{molto difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}).
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Circondato}
\item \emph{Ferito}
\item \emph{Ustionato}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Mordred svela il doppio gioco di uno dei cavalieri della Tavola Rotonda.
\item Morgana crea un muro di fuoco che vi impedisce di ritirarvi.

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@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Uscire di scena e tornare}
\chapter{\glo{Uscire di scena e tornare}}
\label{chap:uscire-scena-tornare}
Quando l'\glo{eroe} affronta \glo{prove} che hanno un valore di \glo{pericolo}, corre il rischio di \glo{uscire di scena}.
@ -11,7 +11,7 @@ Quando l'\glo{eroe} affronta \glo{prove} che hanno un valore di \glo{pericolo},
In questo \namecref{chap:uscire-scena-tornare} trovi approfondimenti utili a giocare e narrare questi momenti.
\section{Quando si esce di scena}
\section{Quando si \glo{esce di scena}}
L'\glo{eroe}
\marginpar{Dopo mille peripezie, Etienne ha trovato l'assassino di sua moglie.
Affrontare il nemico è \emph{abbastanza pericoloso}, il che significa che Etienne \glo{uscirebbe di scena} pescano 3 o più \tokenfail{}.}
@ -20,14 +20,14 @@ Se una \glo{prova} ha un valore di \glo{pericolo}, il \glo{narratore} deve averl
Di norma \glo{uscire di scena} implica che al tuo \glo{eroe} sia capitato qualcosa di brutto, ma cosa realmente sia accaduto dipende dalla situazione di gioco, dagli elementi presenti e da cosa stava tentando di ottenere.
\section{Come si esce di scena}
\section{Come si \glo{esce di scena}}
Quando
\marginpar{Etienne, pazzo di rabbia, lo attacca a testa bassa \glo{rischiando} il tutto per tutto e \glo{estraendo} \tokenrand{5}.
Il risultato della \glo{prova} è di \tokensucc{1} e \tokenfail{4}.
Scarta immediatamente \tokenfail{3}, spende il \tokensucc{} per riuscire nella \glo{prova} e il \tokensucc{} per complicare la \glo{scena}.
Etienne colpisce l'asssassino, ma finisce per terra con un contraccolpo che gli impone la \glo{sventura} da \tokenfail{1} \emph{Trauma cranico}.
Inoltre, il \glo{narratore} spende il \tokenfail{} che gli è stato consegnato e racconta come Etienne, semisvenuto, intuisce che l'assassino sembra starsi debolmente muovendo.
Pare che non sia ancora morto.}
l'\glo{eroe} \glo{esce di scena}, devi scartare un numero di \tokenfail{} pari al \glo{pericolo} della \glo{prova}.
@ -36,12 +36,12 @@ Il \glo{narratore} li userà tutti per infliggere una singola \glo{sventura}, ma
Dopo aver scartato i \tokenfail{} che lo fanno \glo{uscire di scena}, il \glo{giocatore} spende a suo piacimento tutti i \tokenrand{} che rimangono per descrivere l'esito della \glo{prova}.
Capiterà spesso che \glo{giocatore} e \glo{narratore} si trovino a collaborare per raccontare come sono andate le cose.
\subsection{Se esco di scena la prova è fallita?}
\subsection{Se \glo{esco di scena} la \glo{prova} è fallita?}
Non necessariamente.
Come ogni altra \glo{prova}, il suo esito dipende dai \tokenrand{} che hai \glo{estratto}.
Se hai \glo{estrattto} almeno \tokensucc{1} significa che l'\glo{eroe} è riuscito nel suo intento, ma al contempo gli è anche capitato qualcosa che lo ha fatto \glo{uscire di scena}.
\section{Come si torna in scena}
\section{Come si \glo{torna in scena}}
Il
\marginpar{Eteinne perecepisce in modo confuso che l'assassino di sua moglie sta strisciando lontano da lui.
Il bastardo è ancora vivo e Etienne non è diposto a lasciarlo scappare.
@ -55,14 +55,14 @@ Il
giocatore il cui \glo{eroe} è \glo{uscito di scena} ha due opzioni: saltare il \glo{turno} in attesa che la situazione migliori o cercare di \glo{tornare in scena}, cosa che potrebbe richiedere di affrontare una \glo{prova}.
\subsection{Come affronto la prova per tornare in scena?}
\subsection{Come affronto la \glo{prova} per \glo{tornare in scena}?}
Quando tenti di \glo{tornare in scena} affrontando una \glo{prova}, puoi mettere in gioco i \glo{tratti} che ti sembrano più adatti, descrivendo come mai per l'\glo{eroe} questa non è la fine.
La \glo{prova} si svolge normalmente, tranne per il fatto che il suo scopo è sempre \glo{tornare in gioco} e che ogni \glo{prova} per \glo{tornare in scena} è sempre priva di \glo{pericolo}.
Come per ogni altra \glo{prova}, \glo{estrarre} \tokensucc{1} sarà sufficiente per riuscire e non averne estratto nessuno equivarrà a rimanere \glo{fuori scena}.
\subsection{È sempre necessario affrontare una prova per tornare in scena?}
Come
\subsection{È sempre necessario affrontare una \glo{prova} per \glo{tornare in scena?}
Come}
\marginpar{Se Etienne fosse \glo{uscito di scena} perché cacciato da una libreria dopo aver ficcato il naso in una zona proibita, aspettare la fine della \glo{scena} sarebbe bastato a \glo{tornare in scena} senza la necessità di affrontare \glo{prove}.}
ogni altra \glo{prova}, se non sussiste alcuna \glo{difficoltà} nel \glo{tornare in scena} o non c'è alcuna possibilità che la situazione si complichi in qualche modo, affrontare una \glo{prova} è del tutto superfluo e rischia di creare situazioni in cui \glo{giocatore} e \glo{narratore} si troveranno in difficoltà nello spendere i \tokenrand{} \glo{estratti}.
Dovrai affrontare una \glo{prova} nei casi in cui l'\glo{eroe} abbia una possibilità concreta di non riuscire a \glo{tornare in scena}, oppure se affrontare la \glo{prova} potrebbe peggiorare la condizione dell'\glo{eroe} o quella della situazione che lo circonda.
@ -75,13 +75,13 @@ Ricordati di considerare le \glo{sventure} che affliggono l'\glo{eroe} quando af
\marginpar{Nel \glo{turno} successivo, Lilian accorre in aiuto di Etienne.
Lilian usa la sua \emph{borsa da guaritrice} e mette le \emph{erbe medicamentose} sotto al naso di Etienne per riportarlo alla cosicenza con il loro odore.
Il \glo{narratore} sancisce che la prova, date le \glo{risorse} messe in gioco, è \emph{normale} (\tokenfail{3}).
Il gruppo decide che è Lilian ad affrontare la \glo{prova} ed Etienne a supportarla.
Lilian mette in gioco \emph{Istruita}, \emph{Guarire} e \emph{Gentile}, e Etienne la aiuta con \emph{Implacabile}.
Il \glo{sacchetto} si compone di \tokensucc{4} e \tokenfail{3}.
Lilian \glo{estrae} \tokenrand{4}, che risultano essere \tokensucc{2} e \tokenfail{2}.
Con l'aiuto di Lilian, Etienne \glo{torna in scena}, e Lilian spende il secondo \tokensucc{} dichiarando che con i giusti strumenti potrà prendersi cura della \glo{sventura} \emph{Sanguinante} di Etienne.
Lilian consegna \tokenfail{1} al \glo{narratore} e mette l'altro in \glo{adrenalina}.
Etienne, che avendo aiutato deve spendere subito \tokenfail{1}, chiede al \glo{narratore} di imporgli una \glo{sventura}.
Il \glo{narratore} racconta che l'assassino si è dileguato senza lasciare la minima traccia, facendo capire al gruppo che trovarlo sarà difficilissimo, e infligge a Etienne la \glo{sventura} \emph{Furibondo}.}

View File

@ -80,34 +80,34 @@
\include{doc/creare-eroe}
\include{doc/alternative-creazione-eroe}
\part{Giocare l'eroe}
\part{Giocare l'\glo{eroe}}
\label{part:giocare-eroe}
\include{doc/affrontare-prove}
\include{doc/altri-tipi-prove}
\include{doc/uscire-scena-tornare}
\part{Far evolvere l'eroe}
\part{Far evolvere l'\glo{eroe}}
\label{part:evolvere-eroe}
\include{doc/evolvere-eroe}
\include{doc/alternative-evoluzione}
\part{Affrontare la fine}
\part{Affrontare la \glo{fine}}
\label{part:affrontare-fine}
\include{doc/non-fine}
\part{Narrare le storie}
\part{Narrare le \glo{storie}}
\label{part:narrare-storie}
\include{doc/compiti-narratore}
\include{doc/narrare-prove}
\include{doc/sfide}
\include{doc/ritmo-sessioni}
\part{Ambientazioni}
\part{\glo{Ambientazioni}}
\label{part:ambientazioni}
\include{doc/creare-ambientazioni}
\appendix
\part{Esempi di ambientazione}
\part{Esempi di \glo{ambientazione}}
\label{part:esempi-ambientazione}
\include{doc/koeniger-akademie}
\include{doc/sinkapore}