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@ -30,10 +30,8 @@ Per affrontare una prova devi seguire questi passaggi.
\end{enumerate}
\section{Cos'è una prova}
\begin{quoting}
Quando il \glo{giocatore} ha un obiettivo il cui esito è incerto o importante per la \glo{storia}, il \glo{narratore} gli chiede di affrontare una \glo{prova}.
Quando richiede una \glo{prova}, il \glo{narratore} comunica al \glo{giocatore} quanto è \glo{difficile} e quanto è \glo{pericolosa}.
\end{quoting}
Quando il \glo{giocatore} ha un obiettivo il cui esito è incerto o importante per la \glo{storia}, il \glo{narratore} gli chiede di affrontare una \glo{prova}.
Quando richiede una \glo{prova}, il \glo{narratore} comunica al \glo{giocatore} quanto è \glo{difficile} e quanto è \glo{pericolosa}.
\subsection{Quando è necessario affrontare una prova}
Ogni \glo{prova} è un momento di svolta per la \glo{storia} che potrebbe risultare in \glo{successi} e \glo{complicazioni}.
@ -106,9 +104,7 @@ L'\glo{eroe} \glo{esce di scena} se il \glo{giocatore} \glo{estrae} un numero di
Trovi tutti i dettagli sull'\glo{uscire di scena} più avanti nel \namecref{chap:affrontare-prove}, per ora è sufficiente sapere che \glo{uscire di scena} equivale a non essere più in grado di agire al suo interno.
\section{Descrivere l'obiettivo}
\begin{quoting}
Quando il \glo{giocatore} affronta una \glo{prova}, descrive l'obiettivo dell'\glo{eroe} e le azioni con cui cerca di ottenerlo, in modo da rendere chiaro quali \glo{tratti} metterà in gioco.
\end{quoting}
Quando affronti una \glo{prova}, descrivi l'obiettivo dell'\glo{eroe} e le azioni con cui cerca di ottenerlo, in modo da rendere chiaro quali \glo{tratti} metterà in gioco.
Sebbene
\marginpar{\emph{``Voglio intrufolarmi di soppiatto nel castello.
@ -132,9 +128,7 @@ Sii di supporto a chi gioca con te facendo domande e interessandoti a ciò che r
Non è necessario essere narratori professionisti per divertirsi assieme, le cose importanti sono il rispetto e l'ascolto reciproco.
\section{Comporre il sacchetto}
\begin{quoting}
Il \glo{giocatore} inserisce nel \glo{sacchetto} \tokensucc{1} per ogni \glo{tratto} messo in gioco, e un numero di \tokenfail{} pari alla \glo{difficoltà} scelta dal \glo{narratore}
\end{quoting}
Il \glo{giocatore} inserisce nel \glo{sacchetto} \tokensucc{1} per ogni \glo{tratto} messo in gioco, e un numero di \tokenfail{} pari alla \glo{difficoltà} scelta dal \glo{narratore}
Prendi dalla \glo{riserva} tanti \tokenfail{} quanto sono quelli che ti segnala il \glo{narratore} e mettili nel \glo{sacchetto}.
Dopodiché elenca i \glo{tratti} che metti in gioco e per ognuno di essi aggiungi \tokensucc{1} al \glo{sacchetto}, in modo che il gruppo di gioco sappia quali sono e tu possa verificare di non averne dimenticato nessuno.
@ -160,18 +154,16 @@ Ovviamente questo ragionamento vale per \glo{prove} vere e proprie, che quindi h
La mancanza di un \glo{tratto} nell'alveare non ti rende del tutto incapace di affrontare anche i compiti più semplici in quell'ambito.
\section{Decidere quanto estrarre}
\begin{quoting}
Il \glo{giocatore} decide quanti \tokenrand{} \glo{estrarre} tra 1 e 4.
Più \tokenrand{} \glo{estrarrà} più cose accadranno.
Quanto è probabile che siano positive o negative dipende dai \tokenrand{} che compongono il \glo{sacchetto}.
\end{quoting}
Decidi quanti \tokenrand{} \glo{estrarre} tra 1 e 4.
Più \tokenrand{} \glo{estrarrai} più cose accadranno.
Quanto è probabile che siano positive o negative dipende dai \tokenrand{} che compongono il \glo{sacchetto}.
La
\marginpar{Poni il caso limite in cui ti abbia \tokensucc{1} e \tokenfail{3} nel \glo{sacchetto}.
\glo{Estrarre} \tokenrand{4} ti darà la sicurezza di avere \glo{successo} nella \glo{prova}, al costo di far fronte a molte \glo{complicazioni}.
Se la \glo{prova} che stai affrontando è molto importante per te, potresti essere disposto a pagare il prezzo pur di riuscire nel tuo intento.
Subire una ferità che lascerà un segno per distruggere un malvagio artefatto renderà l'impresa del tuo \glo{eroe} più interessante e ti offrirà spunti di interpretazione nel vederlo evolvere e cambiare nel tempo.}
maggioranza dei \glo{sacchetti} avrà un buon equilibrio di \tokensucc{} e \tokenfail{1}.
maggioranza dei \glo{sacchetti} avrà un buon equilibrio di \tokensucc{} e \tokenfail{}.
Spesso la voglia di riuscire ti porterà a decidere di subire \glo{complicazioni} per assicurarti di avere \glo{successo} nella \glo{prova} in cui ti stai cimentando.
Da un lato ti accorgerai che non è semplice avere \glo{successi} senza \glo{complicazioni}, ma scoprirai anche di essere spesso nella condizione di poter \glo{estrarre} abbastanza da assicurarti di avere almeno \tokensucc{1} nella tua mano.
@ -196,9 +188,7 @@ In ultimo, in una minoranza di casi, \glo{estrarre} \tokenrand{1} è un modo per
\section{Decidere se rischiare}
\label{sec:decidere-rischiare}
\begin{quoting}
Il \glo{giocatore} può \glo{rischiare} per \glo{estrarre} altri \tokenrand{} oltre a quelli che ha già \glo{estratto} durante una \glo{prova}.
\end{quoting}
Puoi \glo{rischiare} per \glo{estrarre} altri \tokenrand{} oltre a quelli che hai già \glo{estratto} durante una \glo{prova}.
\subsection{Quando posso rischiare?}
Il
@ -227,15 +217,13 @@ Da un lato \glo{rischiare} di dà la possibilità di ribaltare le sorti di una \
\glo{Rischia} solo per ciò che il tuo \glo{eroe} considera davvero importante!
\section{Utilizzare le complicazioni}
\begin{quoting}
Il
\marginpar{Roberto vuole recidere con una freccia la corda legata al collo di un malcapitato che sta per essere impiccato.
\glo{Estrae} \tokenfail{3}.
Dovrà decidere come spenderli.}
\glo{giocatore} deve fare uso di tutti i \tokenfail{} che \glo{estrae}.
Può spenderli per \glo{complicare} la \glo{scena}, subire una \glo{sventura} o accumulare \glo{adrenalina} o \glo{oconfusione}.
Ogni \tokenfail{} può essere speso separatamente.
\end{quoting}
Devi
\marginpar{Roberto vuole recidere con una freccia la corda legata al collo di un malcapitato che sta per essere impiccato.
\glo{Estrae} \tokenfail{3}.
Dovrà decidere come spenderli.}
fare uso di tutti i \tokenfail{} che \glo{estrai}.
Puoi spenderli per \glo{complicare} la \glo{scena}, subire una \glo{sventura} o accumulare \glo{adrenalina} o \glo{oconfusione}.
Ogni \tokenfail{} può essere speso separatamente.
\subsection{Complicare la scena}
Consegna

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@ -28,9 +28,7 @@ Nelle prossime pagine esplorerai in dettaglio tutti i passi necessari a creare l
Puoi scaricare la scheda dell'\glo{eroe} e i materiali di gioco su \url{https://fumblegdr.it}
\section{Descrivi l'eroe in una frase}
\begin{quoting}
Il \glo{giocatore} individua il fulcro dell'\glo{eroe} e lo descrive in modo sintetico, in una o massimo due frasi.
\end{quoting}
Individua il fulcro dell'\glo{eroe} e descriviloin modo sintetico, in una o massimo due frasi.
Questa
\marginpar{Un vigilante mascherato che vuole riportare la giustizia nel suo quartiere, un cronista di corte con il pallino per il mistero o uno schiavo liberato che ha visto l'inferno, sono tutti ottimi esempi.}
@ -56,9 +54,7 @@ Ricorda che questo concetto può evolversi e cambiare liberamente nel tempo.
Il tuo \glo{eroe} imparerà durant la \glo{storia} ciò che considera davvero importante, e potresti stupirti nello scoprire quanto è diverso da quello che ti saresti aspettato all'inizio.
\section{Elenca i suoi tratti distintivi}
\begin{quoting}
Il \glo{giocatore} descrive l'\glo{eroe} scrivendone l'archetipo, 3 qualità e 4 abilità negli esagoni corrispondenti all'interno della scheda.
\end{quoting}
Descrivi l'\glo{eroe} scrivendone l'archetipo, 3 qualità e 4 abilità negli esagoni corrispondenti all'interno della scheda.
\nte{} ti lascia libero di definire delle parole chiave che rappresentano la visione che hai del tuo \glo{eroe}.
Queste parole chiave si chiamano \glo{tratti}, e vanno inserite in un alveare di esagoni che si trova al centro della scheda dell'\glo{eroe} e di cui trovi alcuni esempi nelle prossime pagine.
@ -81,20 +77,16 @@ Per
definire i \glo{tratti} rispondi alle tre domande che seguono:
\subsubsection{Qual è l'archetipo del mio eroe?}
\begin{quoting}
Il \glo{giocatore} scrive un \glo{tratto} che identifichi l'archetipo dell'\glo{eroe} nell'esagono che si trova al centro dell'alveare.
\end{quoting}
Scrivi un \glo{tratto} che identifichi l'archetipo dell'\glo{eroe} nell'esagono che si trova al centro dell'alveare.
Puoi scegliere il nome di una professione, di una razza, di una specie o un misto tra queste.
Oppure puoi scegliere una parola consolidata nel canone dell'\glo{ambientazione}.
È importante che ciò che scrivi nell'esagono centrale sia il concetto con cui il tuo \glo{eroe} si identifica e che sia chiaro a te e al resto del gruppo.
\subsubsection{Quali sono le qualità del mio eroe?}
\begin{quoting}
Scrivi
\marginpar{Di norma le qualità sono descritte come aggettivi: \emph{Intelligente}, \emph{Possente}, \emph{Agile}, \emph{Inquisitorio}, \emph{Astuto}, \emph{Marziale}, \emph{Terrificante}, \emph{Intrepido}, \emph{Glaciale}, \emph{Attraente}, \emph{Accurato}, \emph{Acculturato}, \emph{Amichevole}.}
3 \glo{tratti} che dscrivano le qualità che caratterizzano il tuo \glo{eroe}, in 3 esagoni a tua scelta tra i 6 che circondano l'archetipo.
\end{quoting}
Scrivi
\marginpar{Di norma le qualità sono descritte come aggettivi: \emph{Intelligente}, \emph{Possente}, \emph{Agile}, \emph{Inquisitorio}, \emph{Astuto}, \emph{Marziale}, \emph{Terrificante}, \emph{Intrepido}, \emph{Glaciale}, \emph{Attraente}, \emph{Accurato}, \emph{Acculturato}, \emph{Amichevole}.}
3 \glo{tratti} che dscrivano le qualità che caratterizzano il tuo \glo{eroe}, in 3 esagoni a tua scelta tra i 6 che circondano l'archetipo.
Quando rispondi a questa domanda pensa a quali sono le caratteristiche più rilevanti dl tuo \glo{eroe}.
Se l'archetipo racconta \emph{chi è} il tuo \glo{eroe}, le qualità descrivono \emph{com'è} il tuo \glo{eroe}.
@ -105,11 +97,9 @@ Nello stesso modo, non è obbligatorio che i termini siano correlati tra loro.
Nello stesso modo, non è obbligatorio che le qualità adiacenti tra loro siano correlate, a meno che tu non lo desideri.
\subsubsection{Cosa ha imparato il mio eroe?}
\begin{quoting}
Scrivi
\marginpar{Le abilità sono definite da verbi come \emph{Nascondersi}, \emph{Hackerare}, \emph{Interrogare}, \emph{Meditare}, \emph{Contrattare}, oppure aree di competenza come \emph{Armi leggere}, \emph{Combattimento scorretto}, \emph{Folklore}.}
4 \glo{tratti} che descrivano ciò che il tuo \glo{eroe} ha imparato o si è addestrato a fare, in 4 esagoni della corona esterna dell'alveare.
\end{quoting}
Scrivi
\marginpar{Le abilità sono definite da verbi come \emph{Nascondersi}, \emph{Hackerare}, \emph{Interrogare}, \emph{Meditare}, \emph{Contrattare}, oppure aree di competenza come \emph{Armi leggere}, \emph{Combattimento scorretto}, \emph{Folklore}.}
4 \glo{tratti} che descrivano ciò che il tuo \glo{eroe} ha imparato o si è addestrato a fare, in 4 esagoni della corona esterna dell'alveare.
Le tue abilità descrivono aree di specializzazione in cui il tuo \glo{eroe} è ben addestrato.
Ogni \glo{eroe} ha un massimo di 1 abilità.
@ -296,11 +286,9 @@ una \glo{risorsa} potrebbe influezare la \glo{difficoltà} delle \glo{prove} o l
Le \glo{risorse} non influenzano mai il numero di \tokensucc{} aggiunti al \glo{sacchetto}.
\subsection{Come decido quali risorse possiedo?}
\begin{quoting}
Il
\marginpar{Un fucile è una \glo{risorsa} rara nel mondo reale, ma potrebbe essere un oggetto considerato leggendario in un contesto post-apocalittico.}
\glo{giocatore} segna sulla scheda dell'\glo{eroe} un massimo di 5 \glo{risorse}, una delle quali può essere rara per il contesto in cui si svolge la \glo{storia}.
\end{quoting}
Segna
\marginpar{Un fucile è una \glo{risorsa} rara nel mondo reale, ma potrebbe essere un oggetto considerato leggendario in un contesto post-apocalittico.}
sulla scheda dell'\glo{eroe} un massimo di 5 \glo{risorse}, una delle quali può essere rara per il contesto in cui si svolge la \glo{storia}.
La situazione da cui gli \glo{eroi} partono condiziona sicuramente le \glo{risotse} che hanno a disposizione, decidi quindi con il tuo gruppo di gioco questo aspetto.
Ricorda di segnare solamente le \glo{risorse} rilevanti e che caratterizzano il tuo \glo{eroe}.

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@ -29,13 +29,11 @@ Per far evolvere l'eroe devi seguire questi passaggi.
\end{enumerate}
\section{Dichiarare una prova cruciale}
\begin{quoting}
Il
\marginpar{Per Neo, in \foreignlanguage{english}{\emph{The Matrix}}, il momento in cui decide di affrontare l'agente Smith invece di fuggire è un momento di svolta, una \glo{prova cruciale}.
Allo stesso modo, la scelta di Batman di salvare Harvey Dent invece di Rachel è ciò che ha trasformato Harvey in Due Facce.}
\glo{giocatore} può dichiarare che qualsiasi \glo{prova} è \glo{cruciale} per lo sviluppo del suo \glo{eroe}, ma solo prima che sia stata effettuata l'\glo{estrazione}.
Il \glo{giocatore} può dichiarare \glo{cruciali} \glo{prove} sue o di altri \glo{giocatori}.
\end{quoting}
Puoi
\marginpar{Per Neo, in \foreignlanguage{english}{\emph{The Matrix}}, il momento in cui decide di affrontare l'agente Smith invece di fuggire è un momento di svolta, una \glo{prova cruciale}.
Allo stesso modo, la scelta di Batman di salvare Harvey Dent invece di Rachel è ciò che ha trasformato Harvey in Due Facce.}
dichiarare che qualsiasi \glo{prova} è \glo{cruciale} per lo sviluppo del tuo \glo{eroe}, ma solo prima che sia stata effettuata l'\glo{estrazione}.
Puoi dichiarare \glo{cruciali} \glo{prove} tue o di altri \glo{giocatori}.
In altre parole, puoi decidere liberamente quando il tuo \glo{eroe} cambierà, ma devi farlo prima di sapere quale sarà l'esito della \glo{prova}, e quindi come il tuo \glo{eroe} ne verrà influenzato.
@ -57,14 +55,12 @@ Non strumentalizzare le \glo{prove} per velocizzare la crescita dell'\glo{eroe}.
In \nte{} crescere non è uno scopo né un premio, ma un modo per vivere peinamente la \glo{storia}.
\section{Affrontare una prova cruciale}
\begin{quoting}
Una
\marginpar{Lilian assiste al tentativo di Etienne di giustiziare uno degli assassini di sua moglie.
Alice dichiara che la \glo{prova} di Etienne è \glo{cruciale} per Lilian, perché gli ideali di Lilian si contrappongono all'odio che prova per gli assassini della moglie di Etienne.
Alice attende che Etienne abbia affrontato la \glo{prova} per raccontare come il suo esito cambierà Lilian.}
\glo{prova cruciale} va affrontata nello stesso modo di una qualsiasi altra \glo{prova}.
Per affrontare una \glo{prova cruciale}, segui le indicazioni che trovi nel \namecref{chap:affrontare-prove} \nameref{chap:affrontare-prove}.
\end{quoting}
Una
\marginpar{Lilian assiste al tentativo di Etienne di giustiziare uno degli assassini di sua moglie.
Alice dichiara che la \glo{prova} di Etienne è \glo{cruciale} per Lilian, perché gli ideali di Lilian si contrappongono all'odio che prova per gli assassini della moglie di Etienne.
Alice attende che Etienne abbia affrontato la \glo{prova} per raccontare come il suo esito cambierà Lilian.}
\glo{prova cruciale} va affrontata nello stesso modo di una qualsiasi altra \glo{prova}.
Per affrontare una \glo{prova cruciale}, segui le indicazioni che trovi nel \namecref{chap:affrontare-prove} \nameref{chap:affrontare-prove}.
Se hai dichiarato \glo{cruciale} la \glo{prova} di un altro \glo{eroe}, lascia che l'altro \glo{giocatore} la affronti, potrai decidere e narrare il modo in cui l'esito della \glo{prova} cambia il tuo \glo{eroe} dopo che l'esito della \glo{prova} sarà stato narrato.
@ -82,15 +78,13 @@ A cambiare sarà il modo in cui lo giocherai e l'idea che hai di lui.
La meccanica a supporto del modo in cui lo interpreti rimarrà la stessa.
\section{Far evolvere l'eroe dopo la prova}
\begin{quoting}
In base all'esito della \glo{prova cruciale}, il \glo{giocatore} fa evolvere l'\glo{eroe} in uno di questi modi:
\begin{itemize}
\item aggiunge un \glo{tratto};
\item cambia un \glo{tratto} già presente con un altro;
\item lo segna con una \glo{cicatrice};
\item gli fa apprendere una \glo{lezione}.
\end{itemize}
\end{quoting}
In base all'esito della \glo{prova cruciale}, fai evolvere l'\glo{eroe} in uno di questi modi:
\begin{itemize}
\item aggiungi un \glo{tratto};
\item cambia un \glo{tratto} già presente con un altro;
\item segnalo con una \glo{cicatrice};
\item fagli apprendere una \glo{lezione}.
\end{itemize}
\subsection{Come decidere il modo in cui la prova cruciale cambia l'eroe}
Non ci sono regole né vincoli su quale opzione scegliere.
@ -107,9 +101,7 @@ Quando fai evolvere l'\glo{eroe} immergiti nella sua psicologia, chiediti come l
Dopodiché, descrivi in modo vivido l'esito della \glo{prova cruciale}.
\section{Acquisire un nuovo tratto}
\begin{quoting}
Per acquisire un nuovo \glo{tratto}, il \glo{giocatore} ne scrive uno a sua scelta in uno degli esagoni liberi dell'alveare, seguendo le regole del \namecref{chap:creare-eroe} \nameref{chap:creare-eroe}.
\end{quoting}
Per acquisire un nuovo \glo{tratto}, scrivine uno a tua scelta in uno degli esagoni liberi dell'alveare, seguendo le regole del \namecref{chap:creare-eroe} \nameref{chap:creare-eroe}.
L'\glo{eroe}
\marginpar{Etienne ha accompagnato il ragazzino sano e salvo a casa.
@ -126,9 +118,7 @@ potrebbe aver acquisito un \glo{tratto} se, dopo aver affrontato una \glo{prova
\end{itemize}
\section{Cambiare un tratto}
\begin{quoting}
Per cambiare un \glo{tratto} cancella il contenuto di uno degli esagoni già utilizzati e cambialo con il \glo{tratto} più adatto all'\glo{eroe}.
\end{quoting}
Per cambiare un \glo{tratto} cancella il contenuto di uno degli esagoni già utilizzati e cambialo con il \glo{tratto} più adatto all'\glo{eroe}.
L'\glo{eroe}
\marginpar{Lilian assiste a una \glo{prova} in cui Etienne racconta dell'assassinio di sua moglie, per ottenere un'autorizzazione a cacciare legalmente i suoi assassini.
@ -144,20 +134,18 @@ potrebbe cambiare uno dei suoi \glo{tratti}, sia esso l'archetipo, una qualità,
\section{Farsi segnare da una cicatrice}
\label{sec:farsi-segnare-cicatrice}
\begin{quoting}
Per
\marginpar{Lothar è sulle tracce di un criminale noto per la sua efferatezza.
Le sue indagini lo conducono a una scena del crimine particolarmente cruenta, la cui vittima è una persona che Lothar conosceva bene.
Roberta dichiara \glo{cruciale} la \glo{prova} in cui investiga la scena del crimine, Lothar non è disposto a farsi sfuggire neanche un dettaglio.
Roberto \glo{estrae} \tokenfail{4}, un successo straordinario, ma decide che proprio questo successo ha scosso profondamente Lothar.
Da dove gli viene questo intuito?
Quando ha imparato a ragionare come un criminale?
Roberto segna la \glo{cicatrice} \emph{Sto diventando come loro}.}
segnare l'\glo{eroe} con una \glo{cicatrice}, il \glo{giocatore} sceglie un esagono libero e scrive al suo interno una parola chiave, dopodiché la sottolinea per distinguerla visivamente dai \glo{tratti}.
\end{quoting}
Per
\marginpar{Lothar è sulle tracce di un criminale noto per la sua efferatezza.
Le sue indagini lo conducono a una scena del crimine particolarmente cruenta, la cui vittima è una persona che Lothar conosceva bene.
Roberta dichiara \glo{cruciale} la \glo{prova} in cui investiga la scena del crimine, Lothar non è disposto a farsi sfuggire neanche un dettaglio.
Roberto \glo{estrae} \tokenfail{4}, un successo straordinario, ma decide che proprio questo successo ha scosso profondamente Lothar.
Da dove gli viene questo intuito?
Quando ha imparato a ragionare come un criminale?
Roberto segna la \glo{cicatrice} \emph{Sto diventando come loro}.}
segnare l'\glo{eroe} con una \glo{cicatrice}, scegli un esagono libero e scrivi al suo interno una parola chiave, dopodiché sottolineala per distinguerla visivamente dai \glo{tratti}.
\subsection{Cosa sono le cicatrici}
Le \glo{cicatrici} sono esperienze che hanno lasciato un segno sull'\glo{eroe}, da un lato esponendo una sua fragilità, ma dall'altro rendendolo più coriaceo e capace di tollerare le \glo{complicazioni}.
@ -204,9 +192,7 @@ Un \glo{eroe} da più di 2 \glo{cicatrici} dobrebbe essere interpretato come qua
Nella \namecref{part:affrontare-fine} dedicato ad affrontare la \glo{fine dell'eroe}, scoprirai che il numero delle \glo{cicatrici} è una delle linee guida più importanti da tenere in considerazione quando si tratta di scegliere o meno di mettere la parola \glo{fine} alla \glo{storia} dell'\glo{eroe}.
\section{Imparare una lezione}
\begin{quoting}
Per imparare una \glo{lezione}, il \glo{giocatore} sceglie una carta \glo{lezione} e le aggiunge alla scheda dell'\glo{eroe}.
\end{quoting}
Per imparare una \glo{lezione}, scegli una carta \glo{lezione} e aggiungila alla scheda dell'\glo{eroe}.
\subsection{Cosa sono le lezioni?}
Le \glo{lezioni} sono capacità che ti permettono di utilizzare i \tokenrand{} che \glo{estrai} in modo unico.

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@ -26,9 +26,7 @@ Quando chiedi di affrontare una prova devi seguire questi passaggi.
\end{enumerate}
\section{Decidere difficoltà e pericolo}
\begin{quoting}
Quando il \glo{narratore} chiede di affrontare una \glo{prova}, dopo aver descritto a piacere la \glo{situazione}, elenca \glo{difficoltà} ed eventuale \glo{pericolo} della prova utilizzando la seguente formula: la \glo{difficoltà} di questa \glo{prova}è (da 1 a 6) \tokenfail{},\glo{esci di scena} se \glo{estrai} (da 1 a 4) \tokenfail{}
\end{quoting}
Quando chiedi di affrontare una \glo{prova}, dopo aver descritto a piacere la \glo{situazione}, elenca \glo{difficoltà} ed eventuale \glo{pericolo} della prova utilizzando la seguente formula: <<la \glo{difficoltà} di questa \glo{prova}è (da 1 a 6) \tokenfail{},\glo{esci di scena} se \glo{estrai} (da 1 a 4) \tokenfail{}>>.
\subsection{Stabilire la difficoltà della prova}
La
@ -81,12 +79,10 @@ Sii realistico nell'utilizzo di \glo{difficoltà} e \glo{pericolo} e non cercare
\nte{} permette alla \glo{storia} di procedere in modo non punitivo lasciando il \glo{narratore} linero di alzare l'asticella della tensione.
\section{Narrare le complicazioni}
\begin{quoting}
Ogni
\marginpar{Il \glo{narratore} agisce in risposta alle azioni dei \glo{giocatori}.
\glo{Complicare} la \glo{scena} ti permette di far prendere l'iniziativa agli avversari e movimentar la situazione.}
volta che un \glo{giocatore} gli consegna dei \tokenfail{}, il \glo{narratore} racconta una \glo{complicazione} sulla \glo{scena} o sulla \glo{storia}.
\end{quoting}
Ogni
\marginpar{Il \glo{narratore} agisce in risposta alle azioni dei \glo{giocatori}.
\glo{Complicare} la \glo{scena} ti permette di far prendere l'iniziativa agli avversari e movimentar la situazione.}
volta che un \glo{giocatore} ti consegna dei \tokenfail{}, racconta una \glo{complicazione} sulla \glo{scena} o sulla \glo{storia}.
\subsection{Suggerimenti per complicazioni}
Ogni volta che un \glo{giocatore} ti chiede di \glo{complicare} una \glo{scena}, ti sta facendo un grande regalo.
@ -125,12 +121,10 @@ Quando lo ritieni necessario, alza il \glo{pericolo} delle \glo{prove} da affron
Un altro modo per sfruttare le \glo{complicazioni} è quello di inserire elementi della \glo{storia} che fino a quel momento non erano noti ai \glo{giocatori}, ma che come \glo{narratore} sapevi che prima o poi avrebbero fatto la loro comparsa in quanto parte integrante della trama.
\section{Narrare le sventure}
\begin{quoting}
Ogni
\marginpar{Aver colpito uno spadaccino senza che lui abbia avuto modo di reagire coinvolgerà di meno i \glo{giocatori} rispetto a aver colpito uno spadaccino che durante la \glo{scena} ti ha \emph{Ferito}, \emph{Umiliato} e \emph{Disarmato}.
Allo stesso modo, rimanere \emph{Scosso} da un'informazione appena scoperta darà al \glo{giocatore} la chiara percezione di quanto questa informazione sia importante per il suo \glo{eroe}.}
volta che un \glo{giocatore} posiziona dei \tokenfail{} su uno spazio \glo{sventura}, il \glo{narratore} racconta qualcosa di brutto che accade all'\glo{eroe}.
\end{quoting}
Ogni
\marginpar{Aver colpito uno spadaccino senza che lui abbia avuto modo di reagire coinvolgerà di meno i \glo{giocatori} rispetto a aver colpito uno spadaccino che durante la \glo{scena} ti ha \emph{Ferito}, \emph{Umiliato} e \emph{Disarmato}.
Allo stesso modo, rimanere \emph{Scosso} da un'informazione appena scoperta darà al \glo{giocatore} la chiara percezione di quanto questa informazione sia importante per il suo \glo{eroe}.}
volta che un \glo{giocatore} posiziona dei \tokenfail{} su uno spazio \glo{sventura}, qualcosa di brutto che accade all'\glo{eroe}.
Le \glo{sventure} sono uno strumento per far riflettere i \glo{giocatori} sulla situazione del loro \glo{eroe}.
Una \glo{sventura} non è una punizione, ma l'elemento che crea un legame tra l'eventuale \glo{successo} e della \glo{prova} e la conseguenza che l'\glo{eroe} subisce.

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@ -29,9 +29,7 @@ La \glo{fine} dell'\glo{eroe} è il momento che lo vede uscire definitivamente d
Potrebbe trattarsi della sua morte, di un lungo viaggio senza ritorno, della sua resa o di qualsiasi altra circostanza che termini il suo arco narrativo e il suo contributo alla \glo{storia}.
\section{Quando abbracciare la fine}
\begin{quoting}
È sempre il \glo{giocatore} a scegliere quando il suo \glo{eroe} ha terminato il suo ruolo all'interno della \glo{storia} e abbraccia la sua \glo{fine}.
\end{quoting}
È sempre il \glo{giocatore} a scegliere quando il suo \glo{eroe} ha terminato il suo ruolo all'interno della \glo{storia} e abbraccia la sua \glo{fine}.
Ci sono casi in cui è giusto cheidersi se mettere \glo{fine} all'arco narrativo dell'\glo{eroe}:
\begin{itemize}
@ -48,34 +46,30 @@ Ci sono casi in cui è giusto cheidersi se mettere \glo{fine} all'arco narrativo
\end{itemize}
\section{Come raccontare la fine}
\begin{quoting}
Il \glo{giocatore} racconta come l'\glo{eroe} abbraccia la \glo{fine} e compone il \glo{sacchetto}, mettendo in gioco i \glo{tratti} e le \glo{cicatrici} che preferisce.
Se l'\glo{eroe} sta affrontando una \glo{prova}, il \glo{naratore} dichiara come di consueto una \glo{difficoltà} che aggiungerà \tokenfail{} al \glo{sacchetto}.
Dopodiché il \glo{giocatore} svuota l'intero \glo{sacchetto} e spende tutti i \tokenrand{}, proprio come se li avesse \glo{estratti}, per raccontare come la \glo{fine} dell'\glo{eroe} influenza la \glo{storia}.
\end{quoting}
Racconta come l'\glo{eroe} abbraccia la \glo{fine} e componi il \glo{sacchetto}, mettendo in gioco i \glo{tratti} e le \glo{cicatrici} che preferisci.
Se l'\glo{eroe} sta affrontando una \glo{prova}, il \glo{naratore} dichiara come di consueto una \glo{difficoltà} che aggiungerà \tokenfail{} al \glo{sacchetto}.
Dopodiché, svuota l'intero \glo{sacchetto} e spendi tutti i \tokenrand{}, proprio come se li avessi \glo{estratti}, per raccontare come la \glo{fine} dell'\glo{eroe} influenza la \glo{storia}.
\section{Spendere i token nella prova finale}
\begin{quoting}
Quando
\marginpar{Tra tutti i riferimenti cinematografici la fine di \emph{V per Vendetta} è quella che in assoluto esemplifica meglio lo spirito della \glo{fine} degli \glo{eroi}.
Con il suo sacrificio V termina il suoviaggio e il suo dolore, assestando l'ultimo colpo al regime, completando la sua vendetta e lasciando un segno indelebile nei cuori delle persone.
Evey Hammond ed Eric Finch, gli altri due eroi attorno a cui gira il film, vengono per sempre segnato dalla scomparsa di V, che rimane nei loro cuori e nelle loro menti per il resto della vita.
La fine di V è l'inizio di qualcosa di importante, che è destinato a sopravvivergli a lungo.}
il \glo{giocatore } abbraccia la \glo{fine} dell'\glo{eroe} ottiene un'autorità narrativa superiore alla norma.
A suo giudizio, il \glo{giocatore} può richiedere l'aiuto del \glo{narratore} e degli altri \glo{giocatori} per aiutarlo nella narrazione o dargli suggerimenti.
\end{quoting}
Quando
\marginpar{Tra tutti i riferimenti cinematografici la fine di \emph{V per Vendetta} è quella che in assoluto esemplifica meglio lo spirito della \glo{fine} degli \glo{eroi}.
Con il suo sacrificio V termina il suoviaggio e il suo dolore, assestando l'ultimo colpo al regime, completando la sua vendetta e lasciando un segno indelebile nei cuori delle persone.
Evey Hammond ed Eric Finch, gli altri due eroi attorno a cui gira il film, vengono per sempre segnato dalla scomparsa di V, che rimane nei loro cuori e nelle loro menti per il resto della vita.
La fine di V è l'inizio di qualcosa di importante, che è destinato a sopravvivergli a lungo.}
abbracci la \glo{fine} dell'\glo{eroe} ottieni un'autorità narrativa superiore alla norma.
A tuo giudizio, puoi richiedere l'aiuto del \glo{narratore} e degli altri \glo{giocatori} per aiutarti nella narrazione o darti suggerimenti.
oltre ai normali usi di \tokensucc{} e \tokenfail{}, il \glo{giocatore} può:
Oltre ai normali usi di \tokensucc{} e \tokenfail{}, puoi:
\begin{itemize}
\item spendere \tokensucc{1} per raccontare un evento positivo che accade nella \glo{storia} a causa della \glo{fine} dell'\glo{eroe}, o spendere \tokenfail{1} per raccontare un evento negativo;
\item spendere \tokensucc{1} per consentire a un altro \glo{eroe} di guadagnare o cambiare un \glo{tratto}, o spendere \tokenfail{1} per consentire a un altro \glo{eroe} di guadagnare una \glo{cicatrice} o una \glo{lezione}, per simboleggiare come la \glo{fine} segni chi rimane.
\end{itemize}
Non è necessario spendere tutti i \tokenrand{} \glo{estratti}, il \glo{giocatore} può decidere di conservarne alcuni e spenderli in seguito, coerentemente con il ricordo dell'\glo{eroe} o la sua presenza in momenti passati della \glo{storia}.
Non è necessario spendere tutti i \tokenrand{} \glo{estratti}, puoi decidere di conservarne alcuni e spenderli in seguito, coerentemente con il ricordo dell'\glo{eroe} o la sua presenza in momenti passati della \glo{storia}.
\section{Come gestire i casi di disaccordo}
Possono

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@ -37,15 +37,12 @@ quanto una \glo{scena} è importante e riservarle il giusto spazio della \glo{st
Per gestire i tempi della \glo{sessione}, hai a disposizione gli \glo{obiettivi}, ovvero traguardi importanti per la \glo{scena}, a cui puoi attribuire più o meno \glo{profondità}.
\subsection{COs'è un obiettivo e a cosa serve}
\begin{quoting}
Quando
\marginpar{Un viaggio verso una regione lontana potrebbe essere un momento di transizione poco profondo, ma potrebbe essere anche un viaggio pieno di pericoli e momenti significativi.
In base all'importanza che vuoi dare alla \glo{scena}, gli \glo{eroi} dovranno ottenere un numero differente di \glo{successi} significativi per raggiungere il loro scopo.}
il \glo{narratore} ritiene di voler dare spazio a un momento di gioco, dichiara ai \glo{giocatori} un \glo{obiettivo}.
Un \glo{obiettivo} è un traguardo con cui gli \glo{eroi} hanno a che fare.
Un \glo{obiettivo} può riguardare una \glo{scena}, una \glo{sfida} o più
generalmente un obiettivo di gioco.
\end{quoting}
Quando
\marginpar{Un viaggio verso una regione lontana potrebbe essere un momento di transizione poco profondo, ma potrebbe essere anche un viaggio pieno di pericoli e momenti significativi.
In base all'importanza che vuoi dare alla \glo{scena}, gli \glo{eroi} dovranno ottenere un numero differente di \glo{successi} significativi per raggiungere il loro scopo.}
ritieni di voler dare spazio a un momento di gioco, dichiara ai \glo{giocatori} un \glo{obiettivo}.
Un \glo{obiettivo} è un traguardo con cui gli \glo{eroi} hanno a che fare.
Un \glo{obiettivo} può riguardare una \glo{scena}, una \glo{sfida} o più generalmente un obiettivo di gioco.
Potrebbe capitare che il \glo{giocatore} dichiari un'intenzione che ritieni un \glo{obiettivo}, oppure che sia tu stesso a dichiarare un \glo{obiettivo} per dare il giusto risalto alla situazione che gli \glo{eroi} stanno vivendo.
Gli \glo{obiettivi} non vanno intesi come intenzioni vaghe o di lungo periodo, ma vanno sempre relazionati ai momenti di gioco che gli \glo{eroi} stanno vivendo durante la \glo{sessione}
@ -54,15 +51,13 @@ A ogni \glo{obiettivo} potrai attribuire una \glo{profondità}, che determniner
Maggiore sarà la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, maggiore sarà il numero di \glo{prove} necessarie per superarlo e il tempo che gli dedicherete in \glo{sessione}.
\section{Dare profondità agli obiettivi}
\begin{quoting}
Quando
\marginpar{Gli \glo{eroi} hanno deciso di guadare delle pericolose paludi che li condurranno nei pressi delle prigioni del Barone non visti.
Quando
\marginpar{Gli \glo{eroi} hanno deciso di guadare delle pericolose paludi che li condurranno nei pressi delle prigioni del Barone non visti.
Durante il viaggio vengono accerchiati da alcuni ex-galeotti intenzionati a rapinarli.
Il \glo{narratore} vuole evitare che la \glo{scena} contro gli ex-galeotti occupi troppo tempo, e determina un \glo{obiettivo} con \glo{profondità} bassa (2 \glo{successi}).}
il \glo{narratore} descrive un \glo{obiettivo}, scelgie e dichiara la \glo{profondità} ai \glo{giocatori}.
Maggiore sarà la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, maggiore sarà il numero di \glo{successi} necessari a ottenerlo.
\end{quoting}
descrivi un \glo{obiettivo}, scegli e dichiara la \glo{profondità} ai \glo{giocatori}.
Maggiore sarà la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, maggiore sarà il numero di \glo{successi} necessari a ottenerlo.
Per scegliere la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, basati sul contesto di gioco e sullo spazio che desideri deidcare all'\glo{obiettivo} durante la \glo{sessione}.
@ -95,10 +90,8 @@ Usa questi valori in sostituzione, e non in aggiunta, agli indicatori di \glo{pr
In linea di principio un \glo{obiettivi} non dovrebbe mai avere una \glo{profondità} superiore a 10, a meno di non avere un gruppo numeroso i cui \glo{eroi} sono tutti coinvolti in un unico \glo{obiettivo}.
\subsection{Dichiarare la profondità}
\begin{quoting}
Il \glo{narratore} deve sempre dichiarare in modo esplicito la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}.
Questo darà ai \glo{giocatori} gli strumenti necessari per raccontare l'esito delle loro \glo{prove} in modo coerente com il ritmo della narrazione.
\end{quoting}
Devi sempre dichiarare in modo esplicito la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}.
Questo darà ai \glo{giocatori} gli strumenti necessari per raccontare l'esito delle loro \glo{prove} in modo coerente com il ritmo della narrazione.
Esistono casi limite in cui puoi scegliere di dichiarare che un \glo{obiettivo} ha un \glo{profondità}, senza dire esplicitamente qual è il valore di \glo{successi} da raggiungere per completarlo.
@ -120,14 +113,12 @@ In una minoranza dei casi potresti constatare che i \glo{successi} ottenuti da u
Fallo solamente nei casi in cui le azioni del \glo{giocatore} sono esplicitamente dirette a evitare che l'\glo{obiettivo si realizzi}.
\section{Agire a turno}
\begin{quoting}
Il
\marginpar{Lilian, Lothar e Etienne sono in una locanda in cui si sta svolgendo una rissa.
L'intenzione di Lilian è di calmare la folla, quella di Etienne è di sfruttare il caos che si è generato per sgattaiolare dietro al bancone, mentre Lothar desidera capire cosa sta succedendo per punire i colpevoli.
Il \glo{narratore} chiede ai \glo{giocatori} di agire a \glo{turno}, chiedendo lori di decidere chi comincia.}
\glo{narratore} indica di agire a \glo{turno} ogni volta che vuole assicurarsi che ognuno abbia lo spazio per interpretare le azioni del suo \glo{eroe}, e torna a seguire il naturale corso del gioco quando non è più necessario.
\end{quoting}
Indica
\marginpar{Lilian, Lothar e Etienne sono in una locanda in cui si sta svolgendo una rissa.
L'intenzione di Lilian è di calmare la folla, quella di Etienne è di sfruttare il caos che si è generato per sgattaiolare dietro al bancone, mentre Lothar desidera capire cosa sta succedendo per punire i colpevoli.
Il \glo{narratore} chiede ai \glo{giocatori} di agire a \glo{turno}, chiedendo lori di decidere chi comincia.}
di agire a \glo{turno} ogni volta che vuoi assicurarti che ognuno abbia lo spazio per interpretare le azioni del suo \glo{eroe}, e torna a seguire il naturale corso del gioco quando non è più necessario.
Se più \glo{giocatori} vogliono agire in contemporanea, l'ordine in cui accadono le cose non è chiaro o si sta giocando una situazione in rapida evoluzione, è probabilmente saggio agire a \glo{turno}.
Usa la scansione a \glo{turni} per dare uguale spazio a tutti i \glo{giocatori} quando la \glo{storia} lo richiede.

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@ -27,9 +27,7 @@ Per dare vita a una sfida tieni presenti i seguenti suggerimenti.
\end{enumerate}
\section{Descrivere una sfida}
\begin{quoting}
Il \glo{narratore} risponde a una lista di domande, approfondendo a piacere le informazioni che ritiene adeguate a descrivere in modo efficafe la \glo{sfida}.
\end{quoting}
Rispondi a una lista di domande, approfondendo a piacere le informazioni che ritieni adeguate a descrivere in modo efficace la \glo{sfida}.
\begin{enumerate}
\item \emph{Qual

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@ -12,28 +12,26 @@ Quando l'\glo{eroe} affronta \glo{prove} che hanno un valore di \glo{pericolo},
In questo \namecref{chap:uscire-scena-tornare} trovi approfondimenti utili a giocare e narrare questi momenti.
\section{Quando si esce di scena}
\begin{quoting}
L'\glo{eroe}
\marginpar{Dopo mille peripezie, Etienne ha trovato l'assassino di sua moglie.
L'\glo{eroe}
\marginpar{Dopo mille peripezie, Etienne ha trovato l'assassino di sua moglie.
Affrontare il nemico è \emph{abbastanza pericoloso}, il che significa che Eteinne \glo{uscirebbe di scena} pescano 3 o più \tokenfail{}.}
\glo{esce di scena} se il \glo{giocatore} \glo{estrae} un numero di \tokenfail{} pari o superiore al \glo{pericolo} della \glo{prova}.
Se una \glo{prova} ha un valore di \glo{pericolo}, il \glo{narratore} deve averlo comunicato esplicitamente prima dell'\glo{estrazione}.
\end{quoting}
\glo{esce di scena} se \glo{estrai} un numero di \tokenfail{} pari o superiore al \glo{pericolo} della \glo{prova}.
Se una \glo{prova} ha un valore di \glo{pericolo}, il \glo{narratore} deve averlo comunicato esplicitamente prima dell'\glo{estrazione}.
Di norma \glo{uscire di scena} implica che al tuo \glo{eroe} sia capitato qualcosa di brutto, ma cosa realmente sia accaduto dipende dalla situazione di gioco, dagli elementi presenti e da cosa stava tentando di ottenere.
\section{Come si esce di scena}
\begin{quoting}
Quando
\marginpar{Etienne, pazzo di rabbia, lo attacca a testa bassa \glo{rischiando} il tutto per tutto e \glo{estraendo} \tokenrand{5}.
Il risultato della \glo{prova} è di \tokensucc{1} e \tokenfail{4}.
Quando
\marginpar{Etienne, pazzo di rabbia, lo attacca a testa bassa \glo{rischiando} il tutto per tutto e \glo{estraendo} \tokenrand{5}.
Il risultato della \glo{prova} è di \tokensucc{1} e \tokenfail{4}.
Scarta immediatamente \tokenfail{3}, spende il \tokensucc{} per riuscire nella \glo{prova} e il \tokensucc{} per complicare la scena.
Etienne colpisce l'asssassino, ma finisce per terra con un contraccolpo che gli impone la \glo{sventura} da \tokenfail{1} \emph{Trauma cranico}.
Scarta immediatamente \tokenfail{3}, spende il \tokensucc{} per riuscire nella \glo{prova} e il \tokensucc{} per complicare la scena.
Etienne colpisce l'asssassino, ma finisce per terra con un contraccolpo che gli impone la \glo{sventura} da \tokenfail{1} \emph{Trauma cranico}.
Inoltre, il \glo{narratore} spende il \tokenfail{} che gli è stato consegnato e racconta come Etienne, semisvenuto, intuisce che l'assassino sembra starsi debolmente muovendo.
Pare che non sia ancora morto.}
\end{quoting}
Inoltre, il \glo{narratore} spende il \tokenfail{} che gli è stato consegnato e racconta come Etienne, semisvenuto, intuisce che l'assassino sembra starsi debolmente muovendo.
Pare che non sia ancora morto.}
l'\glo{eroe} \glo{esce di scena}, devi scartare un numero di \tokenfail{} pari al \glo{pericolo} della \glo{prova}.
Il \glo{narratore} li userà tutti per infliggere una singola \glo{sventura}, mai più grave di \tokenfail{1}, all'\glo{eroe} che descrive come è \glo{uscito di scena}.
Dopo aver scartato i \tokenfail{} che lo fanno \glo{uscire di scena}, il \glo{giocatore} spende a suo piacimento tutti i \tokenrand{} che rimangono per descrivere l'esito della \glo{prova}.
Capiterà spesso che \glo{giocatore} e \glo{narratore} si trovino a collaborare per raccontare come sono andate le cose.
@ -44,19 +42,18 @@ Come ogni altra \glo{prova}, il suo esito dipende dai \tokenrand{} che hai \glo{
Se hai \glo{estrattto} almeno \tokensucc{1} significa che l'\glo{eroe} è riuscito nel suo intento, ma al contempo gli è anche capitato qualcosa che lo ha fatto \glo{uscire di scena}.
\section{Come si torna in scena}
\begin{quoting}
Il
\marginpar{Eteinne perecepisce in modo confuso che l'assassino di sua moglie sta strisciando lontano da lui.
Il bastardo è ancora vivo e Etienne non è diposto a lasciarlo scappare.
Etienne fa appello a tutte le energie che gli rimangono e cerca di \glo{tornare in scena}.
Etienne è praticamente svenuto e dovrà mettere in gioco la sua forza di volontà per tornare cosciente.
La prova è \emph{difficilissma} (\tokenfail{5}) e Etienne può mettere in gioco \emph{Redivivo}, \emph{Implacabile} e \emph{Quei bastardi assassini} (\tokensucc{3}).
Fabio racconta di come la \emph{Fede nuziale} di sua moglie scintilli nei pressi della sua visione periferica.
Il \glo{narratore} apprezza e decide di abbassare la \glo{difficoltà} della \glo{prova} a \tokenfail{4}.
Fabio aggiunge \tokensucc{3} e \tokenfail{4} al \glo{sacchetto} e decide di \glo{estrarre} \tokenrand{4}.
Purtroppo estrae \tokenfail{4}, quindi Etienne non riesce a \glo{tornare in scena} e deve spendere i \tokenfail{} \glo{estratti} complicando la \glo{scena} o imponendosi \glo{sventure}, \glo{adrenalina} o \glo{confusione}.}
giocatore il cui \glo{eroe} è \glo{uscito di scena} ha due opzioni: saltare il \glo{turno} in attesa che la situazione migliori o cercare di \glo{tornare in scena}, cosa che potrebbe richiedere di affrontare una \glo{prova}.
\end{quoting}
Il
\marginpar{Eteinne perecepisce in modo confuso che l'assassino di sua moglie sta strisciando lontano da lui.
Il bastardo è ancora vivo e Etienne non è diposto a lasciarlo scappare.
Etienne fa appello a tutte le energie che gli rimangono e cerca di \glo{tornare in scena}.
Etienne è praticamente svenuto e dovrà mettere in gioco la sua forza di volontà per tornare cosciente.
La prova è \emph{difficilissma} (\tokenfail{5}) e Etienne può mettere in gioco \emph{Redivivo}, \emph{Implacabile} e \emph{Quei bastardi assassini} (\tokensucc{3}).
Fabio racconta di come la \emph{Fede nuziale} di sua moglie scintilli nei pressi della sua visione periferica.
Il \glo{narratore} apprezza e decide di abbassare la \glo{difficoltà} della \glo{prova} a \tokenfail{4}.
Fabio aggiunge \tokensucc{3} e \tokenfail{4} al \glo{sacchetto} e decide di \glo{estrarre} \tokenrand{4}.
Purtroppo estrae \tokenfail{4}, quindi Etienne non riesce a \glo{tornare in scena} e deve spendere i \tokenfail{} \glo{estratti} complicando la \glo{scena} o imponendosi \glo{sventure}, \glo{adrenalina} o \glo{confusione}.}
giocatore il cui \glo{eroe} è \glo{uscito di scena} ha due opzioni: saltare il \glo{turno} in attesa che la situazione migliori o cercare di \glo{tornare in scena}, cosa che potrebbe richiedere di affrontare una \glo{prova}.
\subsection{Come affronto la prova per tornare in scena?}
Quando tenti di \glo{tornare in scena} affrontando una \glo{prova}, puoi mettere in gioco i \glo{tratti} che ti sembrano più adatti, descrivendo come mai per l'\glo{eroe} questa non è la fine.