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bursa-pastoris 698546eb3c Aggiunto paragrafo "Utilizzare i Successi" 2023-01-20 18:24:18 +01:00
bursa-pastoris 5be6c8adb6 Collegamenti non evidenziati 2022-08-29 18:32:59 +02:00
bursa-pastoris badce230f2 \glo nei titoli di sezione 2022-08-29 18:30:03 +02:00
bursa-pastoris debb1fcc5e Correzione "a meno che non" 2022-08-29 18:00:51 +02:00
bursa-pastoris b85dbd4fa1 Revisione colophon 2022-08-29 17:58:16 +02:00
bursa-pastoris 1efc8a4d44 Merge branch 'controllo' into dev 2022-08-25 13:42:34 +02:00
bursa-pastoris f84b9aa50e Correzioni minori codice sorgente 2022-08-25 13:40:43 +02:00
bursa-pastoris 46d8a7a098 Controllo parte 11
- La tavola rotonda
2022-08-25 13:31:34 +02:00
bursa-pastoris 3ed6baa2f7 Merge branch 'dev' into controllo 2022-08-16 17:45:34 +02:00
bursa-pastoris 0967c10e8a Controllo parte 10
- Ringraziamenti
- Materiali di gioco
- Quarta di copertina
2022-08-16 17:43:35 +02:00
bursa-pastoris 1516769c99 La tavola rotonda 2022-08-16 16:57:05 +02:00
bursa-pastoris e334c9f6e4 Controllo parte 9
- Knights of the round
2022-08-16 13:28:46 +02:00
bursa-pastoris cac082fe05 Controllo parte 8
- Red Creek
2022-08-16 13:28:46 +02:00
bursa-pastoris 98a20e10a4 Controllo parte 7
- Die Koeniger Akademie
- Sinkapore
2022-08-16 13:28:37 +02:00
bursa-pastoris 8f6074ff12 GUIDELINES.md: aggiornamento e pulizia 2022-08-08 20:32:04 +02:00
bursa-pastoris 9b11a5f706 Controllo parte 6
- Creare le ambientazioni
2022-08-08 20:15:24 +02:00
bursa-pastoris c280150d1e Controllo parte 5
- Dare ritmo alle sessioni
2022-08-08 19:53:17 +02:00
bursa-pastoris 944152ae1f Controllo parte 4
- Narrare le prove e il loro esito
- Dare vita alle sfide
2022-06-05 19:38:23 +02:00
bursa-pastoris 52c9e17e96 Controllo parte 3
- Alternative di evoluzione dell'eroe
- Questa non è la fine
- Quali sono i compiti del narratore
2022-03-31 12:45:10 +02:00
bursa-pastoris dc1440e28c Controllo parte 2
- Altri tipi di prove
- Uscire di scena e tornare
- Come far evolvere l'eroe
2022-03-18 22:39:57 +01:00
bursa-pastoris d54f82e39b Controllo parte 1
- Benvenuto in Not the End
- Creare l'eroe
- Alternative di creazione dell'eroe
- Affrontare le prove
2022-03-17 17:33:33 +01:00
bursa-pastoris 97e129a23d Pulizia README 2022-03-13 00:34:04 +01:00
bursa-pastoris c76025610d Prevenzione metadati in lezioni-stampabili 2022-03-12 23:48:14 +01:00
bursa-pastoris 0ccf5cbeb1 Riordino quoting 2022-03-12 23:37:00 +01:00
bursa-pastoris 858b5020b6 Rimozione "citazioni" dal testo 2022-03-12 23:26:04 +01:00
bursa-pastoris dca59da645 Miglioramento Esempi di risorse 2022-03-12 19:52:12 +01:00
bursa-pastoris 4b54c43257 Rimozione sezioni non numerate 2022-03-12 19:38:32 +01:00
bursa-pastoris c323438924 Correzione posizionamento quarta di copertina 2022-03-12 18:30:35 +01:00
bursa-pastoris f7905655a9 Riordino sezionamento: appendici 2022-03-12 18:30:00 +01:00
bursa-pastoris 1a9d5e02f8 Comandi token robusti 2022-03-12 17:42:05 +01:00
bursa-pastoris d2fa1e4f21 Pulizia elenchi
- eliminazione dei "titoli di elemento"
- razionalizzazione della punteggiatura e delle maiuscole
- altre correzioni minori
2022-03-12 17:40:07 +01:00
bursa-pastoris 270123d855 Colophon scorporato 2022-03-12 00:14:04 +01:00
bursa-pastoris 2e50f5e51f Riordino preambolo 2022-03-12 00:06:23 +01:00
bursa-pastoris 41fc6eb300 Merge branch 'carte-lezioni' into dev 2022-03-12 00:05:59 +01:00
bursa-pastoris 4e3632a652 Lezioni stampabili 2022-03-11 23:54:58 +01:00
bursa-pastoris 4ecebc6732 Pulizia e commenti definitions.tex 2022-03-11 23:54:47 +01:00
bursa-pastoris 8b76aa6430 Spostamento definizioni in un documento a parte 2022-03-11 23:54:32 +01:00
bursa-pastoris 293c98c103 Miglioramento interruzioni riga 2022-01-30 18:39:16 +01:00
bursa-pastoris 3436654daa Miglioramento spazi 2022-01-30 18:23:03 +01:00
bursa-pastoris 120c7dd33a Angoli arrotondati 2022-01-30 18:11:07 +01:00
bursa-pastoris 30449a2b76 Separatore 2022-01-30 18:11:02 +01:00
bursa-pastoris 8b976017a5 Correzione allineamento liste Knights of the Round 2022-01-30 10:18:20 +01:00
bursa-pastoris 922c48d080 Lezioni per arte, espressione di sé 2022-01-29 22:51:31 +01:00
bursa-pastoris 90ef51c0ed Lezioni per fede, certezza, fiducia 2022-01-29 22:51:31 +01:00
bursa-pastoris 38e537c869 Lezioni per grinta, coraggio, tenacia 2022-01-29 22:51:31 +01:00
bursa-pastoris a8b5e7eee6 Lezioni per vendetta, riscatto, furia 2022-01-29 22:51:31 +01:00
bursa-pastoris 24c31d63fe Lezioni per ragione, verità, conoscenza 2022-01-29 22:51:31 +01:00
bursa-pastoris ad27f87fe6 Lezioni per opportunismo, furbizia, spirito pratico 2022-01-29 22:51:31 +01:00
bursa-pastoris 10d0dfa168 Lezioni per ribellione, rivoluzione, libertà 2022-01-29 22:51:31 +01:00
bursa-pastoris cbdc89bf36 Lezioni per pace, amore, fratellanza, perdono 2022-01-29 22:51:31 +01:00
bursa-pastoris 977deb601a Lezioni per onore, giustizia, purezza, disciplina 2022-01-29 22:51:31 +01:00
bursa-pastoris e6127dbcc9 \lect -> \less; \lectdesc -> \lesdes 2022-01-29 22:51:31 +01:00
bursa-pastoris e29f01278a Documentazione \lect e \lectdesc 2022-01-29 22:51:31 +01:00
bursa-pastoris cb5305c006 Scorporo immagine e descrizione 2022-01-29 22:51:27 +01:00
bursa-pastoris 20edc56a48 Codice base disegno lezione 2022-01-29 22:51:22 +01:00
57 changed files with 4384 additions and 1326 deletions

View File

@ -50,26 +50,91 @@ informazioni relative alle impostazioni di Inkscape.
Uno dei problemi del manuale originale è che il sezionamento è poco chiaro: ci
sono intestazioni che sembrano dello stesso livello che però hanno formato
diverso, altre che hanno formato simile sembrano essere di livello diverso.
Nella versione reimpaginata, il problema è risolto principalmente introducendo
la numerazione dei livelli di sezionamento fino a `subsubsection`. Per
ricostruire il livello delle intestazioni nel documento originale, uso come
riferimento la tabella seguente.
diverso, altre che hanno formato simile sembrano essere di livello diverso. I
relativi livelli sono stati ricostruiti "a occhio e croce".
| titolo sezione | pagina nell'originale | livello in LaTeX |
| ---------------------------------------- | --------------------- | -----------------|
| Introduzione | 7 | part |
| Benvenuto in Not the End | 8 | chapter |
| Cos'è un gioco di ruolo | 9 | section |
| Rischia per ciò che consideri importante | 11 | subsection |
| Come scegliere l'ambientazoine | 16 | subsection |
| Qual è l'archetipo del mio eroe? | 29 | subsubsection |
| Esempi di stesura dei tratti | 33 | section* |
## Lezioni
I sezionamenti il formato della cui intestazione corrisponde a quello di un
elemento presente nella lista è considerato del medesimo livello.
Dal manuale di gioco e dalla struttura della scheda del personaggio, sembra che
i rettangoli disegnati nel primo debbano essere utilizzati come carte, quindi
che debbano essere stampati e tagliati. Contemporaneamente però sembrerebbe
poco logico costringere i giocatori a tagliare le pagine del manuale o a farne
fotocopie, che sarebbero necessariamente poco precise. Per risolvere il
dubbio, in questa versione si è deciso di riportare le "carte" delle lezioni
sia nel manuale, accoppiate alle rispettive descrizioni, sia in un documento a
parte, più adatto per la stampa.
Nel manuale originale, alcuni elementi che sembrano essere di livello `section`
non compaiono nell'indice (Ad esempio, *Esempi di stesura dei tratti* a pagina
33. In LaTeX, questi elementi sono copiati come non numerati; come non numerati
sono registrati anche tutti i loro sottosezionamenti.
Per assicurare che il contenuto delle carte nei due documenti sia esattamente
lo stesso, ciascuna di esse è generata da uno specifico documento sorgente,
incluso sia nel manuale che nella versione per la stampa. Tali singoli
documenti sono nel percorso [`lezioni`](./lezioni).
Per far fronte alla necessità di costruire due documenti distinti (manuale di
gioco e carte da stampare) contenenti gli stessi elementi disposti diversamente
nello spazio, l'elemento presente nel manuale originale è stato "scomposto" in
tre parti:
MANUALE ORIGINALE || PARTI
||
||
+---------------------------+ || +---------------------------+
| L'onore è sacrificio | || | 1 |
+---------------------------+ || +---------------------------+
| Quando un alleato ESTRAE | || | |
| 1 o più * puoi chiedergli | || | |
| di collocarne uno qui. | || | |
| | || | 2 |
| Descrivi come accorri in | || | |
| suo aiuto e fatti carico | || | |
| di una SVENTURA per | || | |
| proteggerlo dalle | || | |
| avversità. | || | |
| | || | |
+---------------------------+ || +---------------------------+
||
Il tuo alleato non è obbligato ||
a consegnarti il *. Puoi usare ||
questa lezione prima che ||
effetti del PERICOLO entrino ||
in gioco. Puoi decidere di || 3
aggravare questa SVENTURA ||
facendoti carico di altri * se ||
la situazione in gioco lo ||
giustifica. ||
||
||
||
1. Titolo
2. Effetto
3. Descrizione
Sia il manuale che la versione per la stampa contengono la carta (titolo,
effetto e contorni), mentre la descrizione è presente solo nel primo. I
singoli documenti per lezione contengono quindi le istruzioni per disegnare la
carta, attraverso il comando `\les`:
% lezioni/esempio.tex
\les{Titolo}%
{
Effetto.
Eventualmente in più paragrafi.
}
Tale documento è poi usato nel manuale per associare la carta alla rispettia
descrizione con il comando `\lesdesc`:
\lesdesc{\input{lezioni/esempio}}
{
Descrizione della lezione.
Eventualmente su più paragrafi.
}
La versione stampabile è stata costruita disponendo sul foglio A4 le sole
carte, con
\input{lezioni/esempio}
`\les` e `\lesdesc` sono definiti in [`lezioni.tex`](./lezioni.tex).

View File

@ -1,28 +1,28 @@
Il manuale del gioco di ruolo Not The End ha diversi difetti tipografici e di
impaginazione. La maggior parte di questi è tutto sommato trascurabile, ma
alcuni sono più problematici. In particolare, l'impaginazione su pagine
quadrate e l'uso poco efficiente dello spazio danno problemi nel caso si voglia
stampare il manuale per averlo sempre a portata di mano durante il gioco pur
senza acquistarlo. Questo progetto nasce con l'obiettivo di risolvere tali
difficoltà. Riscrivendo l'intero manuale in LaTeX, approfittando del fatto che
sia distribuito sotto licenza CC-BY-NC-SA 3.0 IT.
Questo progetto nasce con l'obiettivo di risolvere alcuni problemi tipografici
del manuale del gioco di ruolo *Not The End*, soprattutto l'impaginazione su
fogli quadrati e l'uso poco efficiente dello spazio, che danno problemi nel
caso si voglia stampare il documento per averlo sempre a portata di mano
durante il gioco pur senza acquistarlo. Questo obiettivo è raggiunto
riscrivendo l'intero manuale in LaTeX, approfittando del fatto che sia
distribuito sotto licenza CC-BY-NC-SA 3.0 IT.
Il manuale originale in Italiano si può acquistare sul sito di
[Fumble](https://fumblegdr.it), a [questa
pagina](https://www.fumblegdr.it/prodotto/not-the-end-manuale-base/), o
scaricare gratuitamente:
Il manuale originale in Italiano si può acquistare sul [sito di
Fumble](https://fumblegdr.it), a [questa
pagina](hhttps://www.fumblegdr.it/products/not-the-end-manuale-base), o
scaricare gratuitamente dalla rete eD2K
(`ed2k://|file|not_the_end.pdf|10553973|A7C10460150E36D01B7C5CA65D43E4BD|/`)[^eD2K]
o alla pagina <https://cloud.disroot.org/s/ssFjA3wCMSBbo4w>.
1. dalla rete eD2K
([qui](ed2k://|file|not_the_end.pdf|10553973|A7C10460150E36D01B7C5CA65D43E4BD|/)
il collegamento magnetico);[^eD2K]
2. dalla pagina <https://cloud.disroot.org/s/ssFjA3wCMSBbo4w>.
Sul sito di Fumble GDR si trovano anche materiali di gioco aggiuntivi
scaricabili liberamente
([qui](https://www.fumblegdr.it/prodotto/not-the-end-manuale-base/#materiali-gioco)).
In passato sul sito di Fumble GDR si trovavano anche materiali di gioco
aggiuntivi scaricabili liberamente, tuttora reperibili grazie a [Internet
Archive](https://archive.org/). Sono disponibili anche su Disroot alla pagina
<https://cloud.disroot.org/s/T9qS3o6AFkdoZMe>.
## Diritto d'autore
> Questa sezione segue le definizioni stabilite dalla licenza CC-BY-NC-SA 3.0
> IT
La presente è un'Opera Derivata dall'Opera intitolata *Not The End*, creata
dagli Autori Originari seguenti.
@ -32,9 +32,9 @@ dagli Autori Originari seguenti.
* Impaginazione e layout: Claudio Pustorino
* Editing: Carlo Serena
La presente Opera Derivata contiene il medesimo testo dell'Opera originaria,
al netto di leggere modifiche dovute a esigenze di impaginazione, reimpaginato in un formato più adatto alla stampa. Per motivi di impaginazione
sono state rimosse tutte le immagini.
Le modifiche introdotte in questa Opera Derivata sono prevalentemente di natura
tipografica e secondariamente di formulazione del testo.
Sono stati inoltre rimossi tutti i disegni.
L'Opera originaria e questa Opera Derivata sono distribuite sotto licenza
CC-BY-NC-SA 3.0 IT, le cui condizioni sono riassunte alla pagina
@ -70,7 +70,7 @@ Commons!
[^eD2K]: Per la connessione alla rete eD2K è necessario un apposito programma,
ad esempio [aMule](http://amule.org/).
ad esempio [aMule](http://amule.org/).
* * *

99
definitions.tex Normal file
View File

@ -0,0 +1,99 @@
% General commands
\usepackage{xstring}
% String manipulation
\newcommand{\nte}{\emph{Not the End}}
\newcommand{\hexsys}{\emph{HexSys}}
\DeclareRobustCommand{\glo}[1]{%
% For "technical" terms
\uppercase{\StrChar{#1}{1}}%
\StrGobbleLeft{#1}{1}{}%
}
% Tokens
\usepackage{xifthen}
\usepackage{fdsymbol} % Token symbols
\usepackage{etoolbox} % Declare robust commands
\newrobustcmd{\tokensucc}[1]%
{\ifthenelse{\isempty{#1}}%
{\unskip~$\medcircle$}%
{#1\,$\medcircle$}%
}
\newrobustcmd{\tokenfail}[1]%
{\ifthenelse{\isempty{#1}}%
{\unskip~$\medblackcircle$}%
{#1\,$\medblackcircle$}%
}
\newrobustcmd{\tokenrand}[1]%
{\ifthenelse{\isempty{#1}}%
{\unskip~$\oast$}%
{#1\,$\oast$}%
}
% Lessons
\usepackage{quoting}
% Required for "citations" into the effect
\quotingsetup{font=small}
\usepackage{tikz}
\usetikzlibrary{calc}
\usepackage{enumitem}
\newcommand{\les}[2]%
% Card
{\begin{tikzpicture}
% Define vertexes
\coordinate (nw) at (0,0);
\coordinate (se) at (6,-8);
\coordinate (ne) at (nw -| se);
\coordinate (sw) at (nw |- se);
\coordinate (title) at ($ (nw)!.5!(ne) + (0,-0.25) $);
\coordinate (effect) at ($ (title) + (0,-1.5) $);
\coordinate (separator) at ($ (title)!.75!(effect) $);
% Uncomment the next line to show the help grid
% (for debug purposes)
% \draw [help lines] (nw) grid (se);
% Card borders
\draw [rounded corners] (nw) rectangle (se);
\draw [loosely dotted]
($ (separator -| nw) + (.5,0) $)
-- ($ (separator -| ne) + (-.5,0) $);
% Title
\node [anchor=north,% draw,
text width=5.5cm, align=center,
font=\scshape]
at (title)
{#1};
% Description
\node [anchor=north,% draw
text width=5cm, align=justify,
font=\small]
at (effect)
{#2};
\end{tikzpicture}}
\newcommand{\lesdesc}[2]%
% Card notes
{\begin{center}
\begin{minipage}[t]{.3\columnwidth}
% Draw the card
\vspace{0pt}
#1
\medskip
\end{minipage}
\hspace{\fill}
\begin{minipage}[t]{.5\columnwidth}
% Add the notes
\vspace{0pt}
#2
\end{minipage}
\end{center}}

View File

@ -3,71 +3,64 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Affrontare le prove}
\chapter{Affrontare le \glo{prove}}
\label{chap:affrontare-prove}
Per giocare a \nte{} devi comprendere lo spirido con cui vanno affrontate le \glo{prove}.
Per giocare a \nte{} devi comprendere lo spirito con cui vanno affrontate le \glo{prove}.
Ogni \glo{prova} corrisponde a un'opportunità di esplorare i moventi del tuo \glo{eroe}, narrarne le imprese e regalare al \glo{narratore} spunti per movimentare la \glo{storia}.
Approfondirai tutti i passi necessari ad affrontare le \glo{prove} di cui abbiamo già parlato nella \namecref{part:introduzione} \nameref{part:introduzione}, e a sfruttarle come dei momenti chiave per arricchire la narrazione.
\section*{I passi da seguire per affrontare una prova}
Per affrontare una prova devi seguire questi passaggi.
\begin{enumerate}
\item Descrivi l'obiettivo
Descrivi l'obiettivo dell'\glo{eroe} e le azioni con cui cerca di ottenerlo, in modo d arendere chiaro quali \glo{tratti} metterai in gioco
\item Componi il sacchetto
Dovrai inserire tanti \tokensucc{} quanti sono i \glo{tratti} che metti in gioco, e tanti \tokenfail{} quant'è la \glo{difficoltà} indicata dal \glo{narratore}
\item Estrai da 1 a 4 \tokenrand{} a tua scelta
\item \emph{Descrivi l'obiettivo.}
Descrivi l'obiettivo dell'\glo{eroe} e le azioni con cui cerca di ottenerlo, in modo da rendere chiaro quali \glo{tratti} metterai in gioco.
\item \emph{Componi il sacchetto.}
Dovrai inserire tanti \tokensucc{} quanti sono i \glo{tratti} che metti in gioco e tanti \tokenfail{} quant'è la \glo{difficoltà} indicata dal \glo{narratore}.
\item \emph{Estrai da 1 a 4 \tokenrand{} a tua scelta.}
I \tokenrand{} vanno \glo{estratti} alla cieca e tutti in una volta.
Più \tokenrand{} \glo{estrarrai}, più sarà probabile ottenere \glo{successi} e \glo{complicazioni}
\item Decidi se rischiare
Più \tokenrand{} \glo{estrarrai}, più sarà probabile ottenere \glo{successi} e \glo{complicazioni}.
\item \emph{Decidi se \emph{rischiare}.}
Se non sei soddisfatto dei \tokenrand{} che hai \glo{estratto}, puoi \glo{rischiare} ed \glo{estrarne} altri dal \glo{sacchetto}.
Quando \glo{rischi} devi sempre arrivare ad avere un totale di 5 \tokenrand{} \glo{estratti}
\item Spendi \tokenrand{} e racconta l'esito
Spendi \tokensucc{} per superare la \glo{prova} o migliorare i \glo{tratti}, e \tokenfail{} per importi \glo{adrenalina} o \glo{confusione}, o chiedere al \glo{narratore} di importi \glo{sventure} o \glo{complicare} la \glo{scena}.
Se hai deciso di \glo{rischiare}, il \glo{narratore} spende i \tokenfail{} al posto tuo
Quando \glo{rischi} devi sempre arrivare ad avere un totale di \tokenrand{5} \glo{estratti}.
\item \emph{Spendi \tokenrand{} e racconta l'esito.}
Spendi \tokensucc{} per superare la \glo{prova} o migliorare i \glo{tratti} e \tokenfail{} per importi \glo{adrenalina} o \glo{confusione}, o chiedere al \glo{narratore} di importi \glo{sventure} o \glo{complicare} la \glo{scena}.
Se hai deciso di \glo{rischiare}, il \glo{narratore} spende i \tokenfail{} al posto tuo.
\end{enumerate}
\section{Cos'è una prova}
\begin{quoting}
Quando il \glo{giocatore} ha un obiettivo il cui esito è incerto o importante per la \glo{storia}, il \glo{narratore} gli chiede di affrontare una \glo{prova}.
Quando richiede una \glo{prova}, il \glo{narratore} comunica al \glo{giocatore} quanto è \glo{difficile} e quanto è \glo{pericolosa}.
\end{quoting}
\section{Cos'è una \glo{prova}}
Quando il \glo{giocatore} ha un obiettivo il cui esito è incerto o importante per la \glo{storia}, il \glo{narratore} gli chiede di affrontare una \glo{prova}.
Quando richiede una \glo{prova}, il \glo{narratore} comunica al \glo{giocatore} quanto è \glo{difficile} e quanto è \glo{pericolosa}.
\subsection{Quando è necessario affrontare una prova}
Ogni \glo{prova} è un momento di svolta per la \glo{storia} che potrebbe risultare in \glo{successi} e \glo{complicazioni}.
Ogni \glo{prova} corrisponde a un'opportunità di esplorare i moventi degli \glo{eroi}, narrarne le imprese e regalare al \glo{narratore} spunti per movimentare la \glo{storia}.
Di norma affronti una \glo{prova} quando:
\begin{itemize}
\item Non
\item non
\marginpar{Sgattaiolare non visto tra le guardie di palazzo, hackerare un sistema di sicurezza, convincere uno sconosciuto ad aiutarti, duellare con un avversario, disinnescare una bomba, sono tutti casi che richiedono una \glo{prova}.}
c'è la certezza del fatto che l'\glo{eroe} avrà successo in ciò che stat tentando di fare
\item Esiste una possibilità concreta che si creino \glo{complicazioni} interessanti o significative per lo sviluppo della \glo{storia}
\item C'è una posta in gioco, o un conflitto sociale è in atto
c'è la certezza del fatto che l'\glo{eroe} avrà successo in ciò che sta tentando di fare;
\item esiste una possibilità concreta che si creino \glo{complicazioni} interessanti o significative per lo sviluppo della \glo{storia};
\item c'è una posta in gioco, o un conflitto sociale è in atto.
\end{itemize}
È meglio evitare di affrontare una \glo{prova} se:
\begin{itemize}
\item L'azione
\marginpar{Prendere un oggetto incustodito o conoscere gli usi o costumi di un luogo, salve rare eccezioni, non sono casi che richiedano una \glo{prova}.
Ad esempio Lilian, essendo \emph{Istruita} e abile a \emph{Guarire}, non avrà bisogno di affrontare \glo{prove} per diagnosticare una malattia.
Il \glo{narratore}, dopo aver verificato i suoi \glo{tratti}, racconterà ciò che Lilian sa del male che affligge il suo paziente.}
è talmente scontata da non avere possibilità di fallimento, o totalmente irrealizzabile da non avere possibilità di successo
\item Non c'è alcuna possibilità che si creino \glo{complicazioni} interessanti per lo sviluppo della \glo{storia}
\item Il \glo{giocatore} vuole verificare se il suo \glo{eroe} conosce qualcosa, qualcuno o se ha notato qualcosa.
\item l'azione
\marginpar{
Prendere un oggetto incustodito o conoscere gli usi o costumi di un luogo, salve rare eccezioni, non sono casi che richiedano una \glo{prova}.
Ad esempio Lilian, essendo \emph{Istruita} e abile a \emph{Guarire}, non avrà bisogno di affrontare \glo{prove} per diagnosticare una malattia.
Il \glo{narratore}, dopo aver verificato i suoi \glo{tratti}, racconterà ciò che Lilian sa del male che affligge il suo paziente.
}
è talmente scontata da non avere possibilità di fallimento, o totalmente irrealizzabile da non avere possibilità di successo;
\item non c'è alcuna possibilità che si creino \glo{complicazioni} interessanti per lo sviluppo della \glo{storia};
\item il \glo{giocatore} vuole verificare se il suo \glo{eroe} conosce qualcosa, qualcuno o se ha notato qualcosa.
In questo caso è meglio che il \glo{narratore} rispodna al \glo{giocatore} facendo riferimenti ai \glo{tratti} dell'\glo{eroe}.
\end{itemize}
\section{Difficoltà e pericolo delle prove}
\section{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
Ogni
\marginpar{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} sono valori distinti.
Decodificare un messaggio cifrato è \emph{difficile} ma \emph{per niente pericoloso}, disinnescare un esplosivo rudimentale è \emph{facile} ma \emph{estremamente pericoloso}.}
@ -75,7 +68,7 @@ Ogni
Inoltre alcune \glo{prove} hanno un \glo{pericolo}.
Se sei il \glo{narratore}, consulta la \namecref{part:narrare-storie} \nameref{part:narrare-storie} per scoprire in dettaglio come gestire questi due valori.
\subsection{Difficoltà}
\subsection{\glo{Difficoltà}}
La
\marginpar{Lothar cerca di convincere alcune guardie a dargli delle informazioni.
Il \glo{narratore} ritiene la \glo{prova} \emph{difficile} e comunica che la \glo{difficoltà} della \glo{prova} è +4.
@ -92,16 +85,16 @@ Quando il \glo{giocatore} affronta una \glo{prova} deve inserire un numero di \t
\item Quasi Impossibile: \tokenfail{6}
\end{itemize}
\subsection{Pericolo}
\subsection{\glo{Pericolo}}
Il
\marginpar{Lothar desidera disinnescare una trappola a pressione su cui ha appena posato un piede per errore.
Il \glo{narratore} comunica che la \glo{prova} è \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{molto pericolosa} (\tokenfail{2}).
Lothar aggiunge \tokenfail{3} al \glo{sacchetto} e sa che se \glo{estrarrà} 2 o più \tokenfail{} \glo{uscirà di scena}.}
Lothar aggiunge \tokenfail{4} al \glo{sacchetto} e sa che se \glo{estrarrà} 2 o più \tokenfail{} \glo{uscirà di scena}.}
\glo{pericolo} è un valore che descrive la probabilità che l'\glo{eroe} \glo{esca di scena} affrontando una \glo{prova}.
L'\glo{eroe} \glo{esce di scena} se il \glo{giocatore} \glo{estrae} un numero di \tokenfail{} pari o superiore al \glo{pericolo} della \glo{prova} dichiarato dal \glo{narratore}.
\begin{itemize}
\item Per niente pericolosa: Non è possibile \glo{uscire di scena}
\item Per niente pericolosa: non è possibile \glo{uscire di scena}
\item Poco pericolosa: \glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4}
\item Abbastanza pericolosa: \glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}
\item Molto pericolosa: \glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}
@ -110,20 +103,18 @@ L'\glo{eroe} \glo{esce di scena} se il \glo{giocatore} \glo{estrae} un numero di
Trovi tutti i dettagli sull'\glo{uscire di scena} più avanti nel \namecref{chap:affrontare-prove}, per ora è sufficiente sapere che \glo{uscire di scena} equivale a non essere più in grado di agire al suo interno.
\section{Descrivere l'obiettivo}
\begin{quoting}
Quando il \glo{giocatore} affronta una \glo{prova}, descrive l'obiettivo dell'\glo{eroe} e le azioni con cui cerca di ottenerlo, in modo da rendere chiaro quali \glo{tratti} metterà in gioco.
\end{quoting}
\section{Descrivere l'\glo{obiettivo}}
Quando affronti una \glo{prova}, descrivi l'obiettivo dell'\glo{eroe} e le azioni con cui cerca di ottenerlo, in modo da rendere chiaro quali \glo{tratti} metterà in gioco.
Sebbene
\marginpar{\emph{``Voglio intrufolarmi di soppiatto nel castello.
Sgattaiolo tra le fila nemiche, guardandomi attorno per tenere d'occhio la posizione delle guardie di ronda e saltandi di tetto in tetto quando non mi è possibile passare in sicurezza tra i vicoli''} è un'ottima descrizione per portare in gioco \glo{tratti} come \emph{Furtivo}, \emph{Circospetto}, \emph{Agile} e \emph{Infiltratore}.}
Sgattaiolo tra le fila nemiche, guardandomi attorno per tenere d'occhio la posizione delle guardie di ronda e saltando di tetto in tetto quando non mi è possibile passare in sicurezza tra i vicoli''} è un'ottima descrizione per portare in gioco \glo{tratti} come \emph{Furtivo}, \emph{Circospetto}, \emph{Agile} e \emph{Infiltratore}.}
la cosa migliore sia quella di descrivere fin dall'inizio l'azione in modo che coinvolga i \glo{tratti} che desideri utilizzare, giustificare a posteriori l'utilizzo di un \glo{tratto} è comunque permesso.
Cercare di mettere in gioco più \glo{tratti} possibile è un esercizio lecito e divertente, ma eè meglio evitare descrizioni tirate per i capelli pur di avere un \tokensucc{} in più nel \glo{sacchetto}.
Cercare di mettere in gioco più \glo{tratti} possibile è un esercizio lecito e divertente, ma è meglio evitare descrizioni tirate per i capelli pur di avere un \tokensucc{} in più nel \glo{sacchetto}.
È molto meglio immaginare cosa sta facendo il tuo \glo{eroe} e narrarlo, in modo che i \glo{tratti} messi in gioco emergano in modo naturale.
\subsection{Cosa faccio se fatico a raccontare le prove che devo affrontare?}
\subsection{Cosa faccio se fatico a raccontare le \glo{prove} che devo affrontare?}
Sebbene
\marginpar{Un modo meno scorrevole, ma altrettanto funzionale, di giocare consiste nel dire \emph{``Supero le guardie''}, il \glo{narratore} ti chiederà come lo fai e a quel punto racconterai come metti in gioco i tuoi \glo{tratti}.}
elencare i \glo{tratti} che utilizzi durante la \glo{prova} senza alcuna descrizione sia meno coinvolgente, è inutile sforzarsi di fare descrizioni auliche o adeguarsi allo stile narrativo dei giocatori più loquaci.
@ -136,27 +127,25 @@ Ricordati inoltre di non forzare gli altri \glo{giocatori} a uniformarsi al tuo
Sii di supporto a chi gioca con te facendo domande e interessandoti a ciò che racconta.
Non è necessario essere narratori professionisti per divertirsi assieme, le cose importanti sono il rispetto e l'ascolto reciproco.
\section{Comporre il sacchetto}
\begin{quoting}
Il \glo{giocatore} inserisce nel \glo{sacchetto} \tokensucc{1} per ogni \glo{tratto} messo in gioco, e un numero di \tokenfail{} pari alla \glo{difficoltà} scelta dal \glo{narratore}
\end{quoting}
\section{Comporre il \glo{sacchetto}}
Il \glo{giocatore} inserisce nel \glo{sacchetto} \tokensucc{1} per ogni \glo{tratto} messo in gioco, e un numero di \tokenfail{} pari alla \glo{difficoltà} scelta dal \glo{narratore}
Prendi dalla \glo{riserva} tanti \tokenfail{} quanto sono quelli che ti segnala il \glo{narratore} e mettili nel \glo{sacchetto}.
Dopodiché elenca i \glo{tratti} che metti in gioco e per ognuno di essi aggiungi \tokensucc{1} al \glo{sacchetto}, in modo che il gruppo di gioco sappia quali sono e tu possa verificare di non averne dimenticato nessuno.
Ricorda di svuotare il \glo{sacchetto} da eventuali \tokenrand{} rimasti durante \glo{prove} affrontate in precedenza prima di riempirlo.
\subsection{Se non ho tratti da mettere in gioco come affronto la prova?}
\subsection{Se non ho \glo{tratti} da mettere in gioco come affronto la \glo{prova}?}
Se
\marginpar{È difficile che un \emph{Sacerdote}, \emph{Caritatevole}, \emph{Gentile} e \emph{Pacifista} si trovi nella condizione di voler far del male a qualcuno.
Se capitasse, si troverebbe impreparato su come fare.
Starà a lui interrogarsi sulla sua incompetenza e decidere se imparare a combattere o meno.
Non avere \emph{Atletico} tra i \glo{tratti} non implica che tu non sia in grado di correre 200 metri.
Solo le \glo{prove} complesse o in cui veramente si rischia qualcosa saranno impossibili.}
affronti una \glo{prova} e non hai nessun \glo{tratto} da portare in gioco, non hai possibilità di riuscire.
I \glo{tratti} descrivono non solo chi è il tuo \glo{eroe}, ma anche come tende ad agire.
Se ti rendi conto che al tuo \glo{eroe} mancano dei \glo{tratti} che a tuo avviso dovrebbe avere, potrati tentare di farlo evolvere in quella direzione.
Se ti rendi conto che al tuo \glo{eroe} mancano dei \glo{tratti} che a tuo avviso dovrebbe avere, potrai tentare di farlo evolvere in quella direzione.
La \namecref{part:evolvere-eroe} \nameref{part:evolvere-eroe} ti illustra come fare.
Accorgerti di una carenza del tuo \glo{eroe} è un ottimo stimolo per chiederti se l'\glo{eroe} non desideri diventare qualcosa di differente da quello che è al momento oppure se preferisce rimanere com'è, concentrandosi sui suoi punti forti.
@ -164,28 +153,26 @@ Accorgerti di una carenza del tuo \glo{eroe} è un ottimo stimolo per chiederti
Ovviamente questo ragionamento vale per \glo{prove} vere e proprie, che quindi hanno una \glo{difficoltà} e sono azioni non accessibili a chiunque.
La mancanza di un \glo{tratto} nell'alveare non ti rende del tutto incapace di affrontare anche i compiti più semplici in quell'ambito.
\section{Decidere quanto estrarre}
\begin{quoting}
Il \glo{giocatore} decide quanti \tokenrand{} \glo{estrarre} tra 1 e 4.
Più \tokenrand{} \glo{estrarrà} più cose accadranno.
Quanto è probabile che siano positive o negative dipende dai \tokenrand{} che compongono il \glo{sacchetto}.
\end{quoting}
\section{Decidere quanto \glo{estrarre}}
Decidi quanti \tokenrand{} \glo{estrarre} tra 1 e 4.
Più \tokenrand{} \glo{estrarrai} più cose accadranno.
Quanto è probabile che siano positive o negative dipende dai \tokenrand{} che compongono il \glo{sacchetto}.
La
\marginpar{Poni il caso limite in cui ti abbia \tokensucc{1} e \tokenfail{3} nel \glo{sacchetto}.
\glo{Estrarre} \tokenrand{4} ti darà la sicurezza di avere \glo{successo} nella \glo{prova}, al costo di far fronte a molte \glo{complicazioni}.
Se la \glo{prova} che stai affrontando è molto importante per te, potresti essere disposto a pagare il prezzo pur di riuscire nel tuo intento.
Subire una ferità che lascerà un segno per distruggere un malvagio artefatto renderà l'impresa del tuo \glo{eroe} più interessante e ti offrirà spunti di interpretazione nel vederlo evolvere e cambiare nel tempo.}
maggioranza dei \glo{sacchetti} avrà un buon equilibrio di \tokensucc{} e \tokenfail{1}.
maggioranza dei \glo{sacchetti} avrà un buon equilibrio di \tokensucc{} e \tokenfail{}.
Spesso la voglia di riuscire ti porterà a decidere di subire \glo{complicazioni} per assicurarti di avere \glo{successo} nella \glo{prova} in cui ti stai cimentando.
Da un lato ti accorgerai che non è semplice avere \glo{successi} senza \glo{complicazioni}, ma scoprirai anche di essere spesso nella condizione di poter \glo{estrarre} abbastanza da assicurarti di avere almeno \tokensucc{1} nella tua mano.
Scoprirai di avere un grande livello di controllo nel gestire le \glo{complicazioni}, al punto tale che fare uso dei \tokenfail{} che \glo{estrarrai} ti risulterò divertente quanto spendere i \tokensucc{}.
Scoprirai di avere un grande livello di controllo nel gestire le \glo{complicazioni}, al punto tale che fare uso dei \tokenfail{} che \glo{estrarrai} ti risulterà divertente quanto spendere i \tokensucc{}.
In \nte{} le tue probabilità di successo sono indissolubilmente legate a quanto sei disposto a rischiare pur di ottenere ciò che desideri.
\subsection{Come scegliere quanti \protect\tokenrand{} estrarre?}
\subsection{Come scegliere quanti \tokenrand{} \glo{estrarre}?}
Dovresti
\marginpar{In un duello all'ultimo sangue, con un \glo{sacchetto} composto da \tokensucc{3} e \tokenfail{3}, \glo{estrarre} \tokenrand{4} equivale a cercarsi dei guai per avere la sicurezza di colpire l'avversario.
Potresti addirittura avere dei motivi per desiderare che il tuo \glo{eroe} rimanga segnato.
@ -199,22 +186,20 @@ Meno \tokenrand{} \glo{estrarrai}, meno conseguenze negative ci saranno nella \g
\glo{Estrarre} solo \tokenrand{1} significa che la \glo{prova} si risolverà unicamente bene o male, senza eccessive opportunità o complicazioni.
In ultimo, in una minoranza di casi, \glo{estrarre} \tokenrand{1} è un modo per dire \emph{``o la va o la spacca''} e ogni tanto è proprio la scelta giusta da fare.
\section{Decidere se rischiare}
\section{Decidere se \glo{rischiare}}
\label{sec:decidere-rischiare}
\begin{quoting}
Il \glo{giocatore} può \glo{rischiare} per \glo{estrarre} altri \tokenrand{} oltre a quelli che ha già \glo{estratto} durante una \glo{prova}.
\end{quoting}
Puoi \glo{rischiare} per \glo{estrarre} altri \tokenrand{} oltre a quelli che hai già \glo{estratto} durante una \glo{prova}.
\subsection{Quando posso rischiare?}
\subsection{Quando posso \glo{rischiare}?}
Il
\marginpar{Lothar vuole catturare un criminale che potrebbe testimoniare contro il figlio del Barone.
Il fuggitivo cerca di distanziarlo correndo a perdifiato nella folla.
Nel \glo{sacchetto} di Lothar ci sono \tokensucc{4} e \tokenfail{4}.
Roberto decide di \glo{estrarre} \tokenrand{3}, e scopre con disappunto che si tratta di \tokenfail{3}.}
\glo{giocatore} può decidere di \glo{rischiare} durante qualsiasi \glo{prova}, subito dopo aver \glo{estratto} e prima di aver speso i \tokenrand{} per raccontare l'esito della \glo{prova}.
\subsection{Quale prezzo si paga per rischiare?}
\subsection{Quale prezzo si paga per \glo{rischiare}?}
Quando
\marginpar{Lothar non può accettare di lasciarsi scappare il fuggitivo e decide quindi di \glo{rischiare}.
Roberto \glo{estrae} \tokensucc{1} e \tokenfail{1}, nella sua mano quindi ha un totale di \tokensucc{1} e \tokenfail{4}.
@ -224,25 +209,62 @@ Quando
Il battito cardiaco di Lothar aumenta all'impazzata, uscire da questa situazione sarà tutt'altro che facile.}
il \glo{giocatore} \glo{rischia} deve rispettare questi due vincoli:
\begin{itemize}
\item Con la seconda \glo{estrazione} si deve sempre arrivare ad avere un totlae di \tokenrand{5} \glo{estratti}
\item Tutti i \tokenfail{} \glo{estratti} vanno consegnato al \glo{narratore}, che li spenderà al posto del \glo{giocatore} a suo piacimento.
\item con la seconda \glo{estrazione} si deve sempre arrivare ad avere un totale di \tokenrand{5} \glo{estratti};
\item tutti i \tokenfail{} \glo{estratti} vanno consegnato al \glo{narratore}, che li spenderà al posto del \glo{giocatore} a suo piacimento.
\end{itemize}
Da un lato \glo{rischiare} di dà la possibilità di ribaltare le sorti di una \glo{prova} che non è andata come volevi, dall'altro dovrai tentare il tutto per tutto e pagherai il prezzo di non poter controllare gli esiti negativi che ne derivano.
\glo{Rischia} solo per ciò che il tuo \glo{eroe} considera davvero importante!
\section{Utilizzare le complicazioni}
\begin{quoting}
Il
\marginpar{Roberto vuole recidere con una freccia la corda legata al collo di un malcapitato che sta per essere impiccato.
\glo{Estrae} \tokenfail{3}.
Dovrà decidere come spenderli.}
\glo{giocatore} deve fare uso di tutti i \tokenfail{} che \glo{estrae}.
Può spenderli per \glo{complicare} la \glo{scena}, subire una \glo{sventura} o accumulare \glo{adrenalina} o \glo{oconfusione}.
Ogni \tokenfail{} può essere speso separatamente.
\end{quoting}
\section{Utilizzare i \glo{successi}}
Devi fare uso di tutti i \tokensucc{} che \glo{estrai}.
Puoi spenderli per avere \glo{successo} nella \glo{prova} o rafforzare un \glo{tratto}.
Ogni \tokensucc{} può essere speso separatamente.
\subsection{Complicare la scena}
\subsection{Avere \glo{successo} nella \glo{prova}}
Devi
\marginpar{Roberto vuole recidere con una freccia la corda legata al collo di un malcapitato.
\glo{Estrae} \tokensucc{3}.
Spende il primo, che gli garantisce il \glo{successo}.
Di seguito trovi alcuni esempi di come potrebbe decidere di spendere gli altri \tokensucc{2}.
\begin{itemize}
\item Il boia lancia un grido e il cavallo di una delle guardie si imbizzarrisce.
\item Una torcia lasciata cadere appicca un incendio.
\item Il malcapitato approfitta della situazione e toglie il cappio dal collo di un secondo condannato.
\end{itemize}
}
spendere il primo \tokensucc{} per avere \glo{successo} nella \glo{prova}.
Per ogni \tokensucc{} speso oltre al primo puoi migliorare ulteriormente il risultato che hai ottenuto.
Il modo in cui l'effetto della \glo{prova} viene migliorato è a scelta del \glo{giocatore}; gli altri \glo{giocatori} e il \glo{narratore} possono contribuire suggerendo delle idee o facendo domande.
Ecco una lista di effetti positivi che potrebbero accadere per ogni \tokensucc{} speso oltre al primo:
\begin{itemize}
\item L'azione ha una conseguenza positiva inaspettata (questo vantaggio deve essere secondario rispetto all'effetto dell'azione).
\item Il risultato ottenuto durerà più a lungo.
\item Il risultato ottenuto influenzerà più di un soggetto.
\end{itemize}
Questa lista è indicativa, usa la tua fantasia e mantieniti sui binari di una narrazione coerente.
È responsabilità del \glo{giocatore} fare sì che ciò che viene raccontato sia plausibile e allineato con ciò che accade in \glo{scena}.
\subsection{Rafforzare un \glo{tratto}}
Colloca
\marginpar{Lothar colloca \tokensucc{1} su \emph{Tirare con l'arco}, \glo{tratto} che ha messo in gioco per affrontare la \glo{prova}, feliuce del fatto che la sua mira è ancora ottima.}
\tokensucc{1} su uno dei \glo{tratti} che hai messo in gioco durante la \glo{prova}.
La prossima volta in cui lo metterai in gioco, aggiungerai anche questo \tokensucc{} oltre al primo.
Ogni \glo{tratto} può ospitare al massimo \tokensucc{1} alla volta.
\section{Utilizzare le \glo{complicazioni}}
Devi
\marginpar{Roberto vuole recidere con una freccia la corda legata al collo di un malcapitato che sta per essere impiccato.
\glo{Estrae} \tokenfail{3}.
Dovrà decidere come spenderli.}
fare uso di tutti i \tokenfail{} che \glo{estrai}.
Puoi spenderli per \glo{complicare} la \glo{scena}, subire una \glo{sventura} o accumulare \glo{adrenalina} o \glo{confusione}.
Ogni \tokenfail{} può essere speso separatamente.
\subsection{\glo{Complicare} la \glo{scena}}
Consegna
\marginpar{Consegna \tokenfail{1} al \glo{narratore}, chiedendogli di complicare la \glo{scena}.
La folla strilla quando la freccia si pianta nelle assi del patibolo, ma il boia e le guardie sembrano più in allerta che stsupite.
@ -252,13 +274,13 @@ Spendere \tokenfail{} in questo modo evita conseguenze dirette sul tuo \glo{eroe
Per ogni \tokenfail{} speso in questo modo, la \glo{scena} si farà più \glo{pericolosa} o le \glo{prove} al suo interno si faranno più \glo{difficili}.
Il modo in cui la \glo{scena} si \glo{complica} è a scelta del \glo{naratore}, ma se tu o gli altri \glo{giocatori} avete buone idee potete proporle.
\subsection{Subire una sventura}
\subsection{Subire una \glo{sventura}}
Colloca
\marginpar{Dopodiché, coloca \tokenfail{1} su una \glo{sventura}.
\marginpar{Dopodiché, colloca \tokenfail{1} su una \glo{sventura}.
Un contadino tra la folla indica Lothar e fa ``Ehi, ma quello non è quel cacciatore di taglie?''.
Le guardie si voltano nella sua direzione.
Lothar è \emph{Braccato}.
Nel tentativo di fuggire Lothar combatte due guardie.
Affronta una \glo{prova} in cui le uccide e in cui spende \tokenfail{2} in \glo{sventure}.
Il \glo{narratore} descrive che durante il combattimento Lothar rimane ferito e gli impone la \glo{sventura} da \tokenfail{1} \emph{Spalla lussata}.
@ -266,18 +288,18 @@ Colloca
1 o più \tokenfail{} sulla scheda dell'\glo{eroe}, nella sezione dedicata a ospitare le \glo{sventure}, e chiedi al \glo{narratore} di importene una per ogni \tokenfail{} speso in questo modo.
Le \glo{sventure} sono condizioni negative che affliggono l'\glo{eroe}.
Possono comprendere fattori fisici, psicologici ed emotivi di qualsiasi tipo e sono sempre temporanee,
Il \glo{narratore} ti racconterà cosa accade al tuo \glo{eroe} e ti comnunicherà la \glo{sventura}, che dovrai scrivere in uno degli esagoni dedicati.
Il \glo{narratore} ti racconterà cosa accade al tuo \glo{eroe} e ti comunicherà la \glo{sventura}, che dovrai scrivere in uno degli esagoni dedicati.
Se spendi più di \tokenfail{1} per infliggere \glo{sventure} al tuo \glo{eroe}, il \glo{narratore} sceglie come ripartirli in un numero di \glo{sventure} a sua scelta.
Potrebbe infliggerti una sola \glo{sventura} a cui sono associati più \tokenfail{} invece che infliggerti più \glo{sventure} separate.
Inoltre, se l'\glo{eroe} è segnato da \glo{sventure} subite in precedenza, il \glo{narratore} potrebbe decidere di aggravare quelle, aggiungendovi \tokenfail{} ulteriori invece che infliggerne di nuove.
La gravità di una \glo{sventura} in termini narrativi dovrebbe essere allineata conm il numero di \tokenfail{} a essa associati.
La gravità di una \glo{sventura} in termini narrativi dovrebbe essere allineata con il numero di \tokenfail{} a essa associati.
\subsubsection{Effetto delle sventure}
Ogni
\marginpar{Essere \emph{Braccato} aggiungerà \tokenfail{1} al \glo{sacchetto} di Lothar quando affronta \glo{prove} come nascondersi, sfuggire alle guardie, convincere qualcuno a sviare i suoi inseguitori.}
volta che una \glo{sventura} entra in gioco in una \glo{prova}, aggiungi i \tokenfail{} a essa associati al tuo \glo{sacchetto}.
Una volta effettuata la \glo{prova}, se la \glo{sventura} è ancora presente, posiziona di nuovo i \tokenfail{} nelle sue vicinanze,
Una volta effettuata la \glo{prova}, se la \glo{sventura} è ancora presente, posiziona di nuovo i \tokenfail{} nelle sue vicinanze.
Ogni \glo{sventura} dovrebbe condizionare la narrazione e il modo in cui interpreti l'\glo{eroe}.
\subsubsection{Durata delle sventure}
@ -286,13 +308,13 @@ Una
\glo{sventura} affligge l'\glo{eroe} finché non vi si pone rimedio o le sue conseguenze si esauriscono.
Deve accadere qualcosa durante la \glo{storia} che giustifichi il fatto che la \glo{sventura} venga rimossa.
\subsection{Accumulare adrenalina o confusione}
\glo{Adrenalina} e \glo{confusione} sono condizioni chew influenzano la capacità del tuo \glo{eroe} di controllarsi nella prossima \glo{prova} che affronterà.
\subsection{Accumulare \glo{adrenalina} o \glo{confusione}}
\glo{Adrenalina} e \glo{confusione} sono condizioni che influenzano la capacità del tuo \glo{eroe} di controllarsi nella prossima \glo{prova} che affronterà.
Puoi importele se non vuoi consegnare \tokenfail{} al \glo{narratore}.
\subsubsection{Come funziona l'adrenalina?}
Colloca
\marginpar{Roberot colloca \tokenfail{1} sull'esagono deidcato all'\glo{adrenalina} e descrive come il cuore di Lothar batta all'impazzata.
\marginpar{Roberto colloca \tokenfail{1} sull'esagono deidcato all'\glo{adrenalina} e descrive come il cuore di Lothar batta all'impazzata.
Ha solo pochi secondi per salvare la situazione.
Nela prossima \glo{prova} che affronterà dovrà \glo{estrarre} per forza \tokenrand{4}.}
\tokenfail{1} sull'esagono dedicato all'\glo{adrenalina} se pensi che l'esito della \glo{prova} che hai appena affrontato possa aver \glo{agitato} l'\glo{eroe}.
@ -309,7 +331,7 @@ Nella prossima \glo{prova} i \glo{tratti} che metterai in gioco non ti faranno a
Aggiungi tanti \tokenrand{} quanti sono i \glo{tratti} che metti in gioco, dopodiché rimuovi il \tokenfail{} collocato sulla \glo{confusione}.
Se un altro \glo{eroe} ti aiuta durante la \glo{prova}, sta a te decidere se il \tokensucc{} che ricevi sia o meno influenzato dalla \glo{confusione}.
\subsection{Quando conviene lasciare complicaizoni e sventure al narratore?}
\subsection{Quando conviene lasciare \glo{complicazioni} e \glo{sventure} al \glo{narratore}?}
Ogni volta che è divertente.
In \nte{} il \glo{narratore} sfrutta i \tokenfail{} per rispondere alle azioni dei \glo{giocatori}.
Questo significa che i \tokenfail{} sono lo strumento che permette alle \glo{scene} di mantenersi interessanti e alla \glo{storia} di rimanere in moto sui binari a cui i giocatori tengono.
@ -323,10 +345,10 @@ Subire \glo{sventure} e \glo{complicazioni} non è una punizione, ma il modo per
In \nte{} sono i \glo{giocatori} a chiedere al \glo{narratore} di creare \glo{complicazioni}, e il suo compito è agire in modo che queste richieste vengano sempre accolte in modo originale e inaspettato.
Tramite questa economia di gioco vi trovere spesso e volentieri a essere più coinvolti e divertiti da \glo{prove} andate molto male che da \glo{prove} andate molto bene.
\section{Spendere token con lezioni e cicatrici}
\section{Spendere \glo{token} con \glo{lezioni} e \glo{cicatrici}}
\marginpar{Lothar conosce la \glo{lezione} \emph{Un ribelle giace nel profondo di ogni anima} e può collocare \tokensucc{1} sulla carta che descrive la \glo{lezione}.
Potrà spenderlo in seguito per raccontare come la voce della liberazione del malcapitato spingerà una persona o un piccolo gruppo a non piegare la testa e ribellarsi all'ingiustizia.
Etienne è segnato dalla \glo{cicatrice} \emph{Ho visto mia moglie morire}.
Quando deciderà di metterla in gioco aggiungerà \tokenfail{1} al \glo{sacchetto}, ma potrà ignorare 1 dei \tokenfail{} che \glo{estrarrà} durante la \glo{prova}.}
Nella \namecref{part:evolvere-eroe} \nameref{part:evolvere-eroe} scoprirai che il tuo \glo{eroe} può apprendere delle \glo{lezioni} nel corso della \glo{storia} o essere segnato da \glo{cicatrici}.

View File

@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Alternative di creazione dell'eroe}
\chapter{Alternative di creazione dell'\glo{eroe}}
\label{chap:alternative-creazione-eroe}
Dopo aver preso confidenza con la creazione di \glo{eroi} potrebbe nascere la necessità di inserire alcune varianti di creazione.
@ -11,39 +11,39 @@ In questo \namecref{chap:alternative-creazione-eroe} trovi alcune varianti che t
Per comprendere a fondo queste varianti devi avere familiarità con il gioco, troverai anticipati alcuni concetti che leggerai in seguito nelle \namecrefs{part:giocare-eroe} \nameref{part:giocare-eroe} e \nameref{part:evolvere-eroe}.
\section*{Cosa fare per usare alternative di creazione}
\subsection*{Assicurati di avere il consenso del tavolo}
Chiedi agli altri \glo{giocatori} e al \glo{narratore} se sono d'accordo prima di utilizzare modalità di creazione alternative.
Quando utilizzi modalità alternative di creazione tieni presenti i seguenti suggerimenti.
\subsection*{Esendi a tutto il tavolo le stessa possibilità}
Se per un \glo{giocatore} è possibile costruire l'\glo{eroe} in un certo modo, dovrebbe essere possibile anche al resto del gruppo.
\begin{itemize}
\item \emph{Assicurati di avere il consenso del tavolo.}
Chiedi agli altri \glo{giocatori} e al \glo{narratore} se sono d'accordo prima di utilizzare modalità di creazione alternative.
\item \emph{Esendi a tutto il tavolo le stessa possibilità.}
Se per un \glo{giocatore} è possibile costruire l'\glo{eroe} in un certo modo, dovrebbe essere possibile anche al resto del gruppo.
\item \emph{Pensa a tono e durata della storia.}
Avere \glo{eroi} definiti da più \glo{tratti} o già segnati da \glo{sventure} potrebbe giocare a \glo{storie} brevi.
\glo{Storie} lunghe, al contrario, riescono meglio con \glo{eroi} con ampi margini di scelta.
\item \emph{Non farti prendere dall'ingordigia.}
Giocare un \glo{eroe} con un alveare più completo non significa avere un \glo{eroe} più forte.
L'evoluzione dell'\glo{eroe} è parte integrante del divertimento, non fare l'errore di perdertela.
\end{itemize}
\subsection*{Pensa a tono e durata della storia}
Avere \glo{eroi} definiti da più \glo{tratti} o già segnati da \glo{sventure} potrebbe giocare a \glo{storie} brevi.
\glo{Storie} lunfhe, al contrario, riescono meglio con \glo{eroi} con ampi margini di scelta.
\subsection*{Non farti prendere dall'ingordigia}
Giocare un \glo{eroe} con un alveare più completo non significa avere un \glo{eroe} più forte.
L'evoluzione dell'\glo{eroe} è parte integrante del divertimento, non fare l'errore di perdertela.
\section{L'eroe conosce una lezione}
\section{L'\glo{eroe} conosce una \glo{lezione}}
Il
\marginpar{Un \glo{eroe} che ha passato tutta la sua vita a sopravvivere come un furfantello di strada, potrebbe avere imparato la \glo{lezione} \emph{L'occasione fa l'uomo ladro}, allo stesso modo un personaggio in cerca di vendetta per un torto subito potrebbe voler acquisire la \glo{lezione} \emph{Sangue chiama sangue}, o \emph{Nessuno fugge per sempre}.}
\marginpar{Un \glo{eroe} che ha passato tutta la sua vita a sopravvivere come un furfantello di strada potrebbe avere imparato la \glo{lezione} \emph{L'occasione fa l'uomo ladro}, allo stesso modo un personaggio in cerca di vendetta per un torto subito potrebbe voler acquisire la \glo{lezione} \emph{Sangue chiama sangue}, o \emph{Nessuno fugge per sempre}.}
passato di alcuni \glo{eroi} è segnato da eventi che ne definiscono la psicologia e le convinzioni.
Se ha già acquisito familiarità con i contenuti della \namecref{part:evolvere-eroe} \nameref{part:evolvere-eroe}, la scelta dei \glo{tratti} o il dialogo al tabolo potrebbero averti suggerito una \glo{lezione} perfetta per lui.
Se hai già acquisito familiarità con i contenuti della \namecref{part:evolvere-eroe} \nameref{part:evolvere-eroe}, la scelta dei \glo{tratti} o il dialogo al tavolo potrebbero averti suggerito una \glo{lezione} perfetta per lui.
In accordo con il resto del gruppo, puoi rinunciare a un \glo{tratto} e prendere una \glo{lezione} al suo posto.
\section{L'eroe ha già subito sventure}
\section{L'\glo{eroe} ha già subito \glo{sventure}}
Durante
\marginpar{In un universo post-apocalittico in cui l'acqua scarseggia, far partire tutti gli \glo{eroi} con la \glo{sventura} \emph{Assetato} è un messaggio molto più ofrte che non descrivere la scarsità di acqua.
\marginpar{In un universo post-apocalittico in cui l'acqua scarseggia, far partire tutti gli \glo{eroi} con la \glo{sventura} \emph{Assetato} è un messaggio molto più forte che non descrivere la scarsità di acqua.
Allo stesso modo, cominciare una \glo{storia} in cui gli \glo{eroi} si svegliano \emph{Malmenati} e \emph{Incantenati} in una cella dù subito l'idea del tono della narrazione.}
la creazione degli \glo{eroi} potreste aver concordato che la situazione in cui comincierà la \glo{storia} sarà particolarmente difficile.
Il \glo{narratore} stesso potrebbe aver idea di far partire la \glo{storia} \foreignlanguage{latin}{\emph{in medias res}}.
Se hai già acquisito familiarità con i contenuti della \namecref{part:giocare-eroe} \nameref{part:giocare-eroe}, infliggere una o due \glo{sventure} agli \glo{eroi} è un ottimo modo per dare una sensazione di urgenza e tensione che aiuterà ad alimentare fin da subito la narrativa di gioco.
\section{L'eroe ha più di otto tratti}
\section{L'\glo{eroe} ha più di otto \glo{tratti}}
Se
\marginpar{Claudio e i suoi amici stanno convertendo dei personaggi che hanno giocato per diverse sessioni in un altro gioco.
Conoscono bene gli \glo{eroi} e li ritengono troppo ampi per essere descritti da 8 \glo{tratti}, decidono quindi di partire con 12.}
@ -52,7 +52,7 @@ volete giocare \glo{eroi} che avete già interpretato in precedenza o che state
Il fatto che tutti i \glo{giocatori} partano con lo stesso numero di \glo{tratti} è buona norma, ma non è obbligatorio se volete accordarvi in altro modo.
Il numero di \glo{tratti} che descrivono l'\glo{eroe} non equivale al suo livello di potere, inoltre nulla vieta di avere un gruppo di \glo{eroi} che sono rimasti segnati da un numero diverso di esperienze.
\section{L'eroe ha meno di otto tratti}
\section{L'\glo{eroe} ha meno di otto \glo{tratti}}
Se
\marginpar{Roberto sta decidendo i \glo{tratti} di Lothar.
Sa che è un \glo{Cacciatore di taglie}, \emph{Astuto} e capace di \emph{Investigare} e \emph{Tirare con l'arco}, ma per il resto è indeciso e chiede al gruppo di gioco di completare i \glo{tratti} in \glo{sessione}.
@ -66,7 +66,7 @@ Mano a mano che le situazioni di gioco vi suggeriscono quali \glo{tratti} sono a
Dopodiché continuate a giocare facendo evolvere l'\glo{eroe} con le modalità descritte nella \namecref{part:evolvere-eroe} \nameref{part:evolvere-eroe}.
\section{L'eroe è già segnato da una cicatrice}
\section{L'\glo{eroe} è già segnato da una \glo{cicatrice}}
Quando
\marginpar{Fabio ritiene che l'evento dell'assassinio della moglie di Etienne non abbia ancora il pathos che merita.
Decide quindi, proponendolo prima al tavolo, di rinunciare a un \glo{tratto} e segnare Etienne con la \glo{cicatrice} \emph{Ho visto mia moglie morire}.}

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@ -3,55 +3,55 @@
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% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Alternative di evoluzione dell'eroe}
\chapter{Alternative di evoluzione dell'\glo{eroe}}
Le modalità di \glo{evoluzione} di \nte{} sono ideate per creare un legame diretto tra le esperienze vissute dall'\glo{eroe} e il modo in cui cresce.
Le \glo{prove cruciali} sono il modo migliore di far evolvere il tuo\glo{eroe} ma, come \glo{giocatore}, devi sempre avere gli strumenti per \glo{far evolvere} l'\glo{eroe} al momento giusto.
Le \glo{prove cruciali} sono il modo migliore di far evolvere il tuo \glo{eroe} ma, come \glo{giocatore}, devi sempre avere gli strumenti per \glo{far evolvere} l'\glo{eroe} al momento giusto.
Di seguito trovi modalità alternative per far crescere il tuo \glo{eroe}, che ampliano le possibilità di \glo{evoluzione} che hai a disposizione in modo da permetterti di cogliere ogni opportunità che troverai vivendo la \glo{storia}.
\section*{Quando utilizzi modalità alternative di evoluzione}
\subsection*{Assicurati di avere il consenso del tavolo}
Chiedi agli altri \glo{giocatori} e al \glo{narratore} se sono d'accordo prima di utilizzare modalità di evoluzione alternative
Quando utilizzi modalità alternative di evoluzione tieni presenti i seguenti suggerimenti.
\subsection*{Dai a tutto il tavolo le stesse possibilità}
Se per un \glo{giocatore} è possibile far evolvere l'\glo{eroe} in un certo modo, dovrebbe essere possibile anche al resto del gruppo di gioco
\begin{itemize}
\item \emph{Assicurati di avere il consenso del tavolo.}
Chiedi agli altri \glo{giocatori} e al \glo{narratore} se sono d'accordo prima di utilizzare modalità di evoluzione alternative.
\item \emph{Dai a tutto il tavolo le stesse possibilità.}
Se per un \glo{giocatore} è possibile far evolvere l'\glo{eroe} in un certo modo, dovrebbe essere possibile anche al resto del gruppo di gioco.
\item \emph{Lascia che la storia cambi il tuo eroe.}
Ogni \glo{giocatore} sa quando è giusto che il suo \glo{eroe} evolva.
Nella maggioranza dei casi le regole base di evoluzione degli \glo{eroi} saranno sufficienti, ma ci saranno momenti durante la \glo{storia} in cui sentirai che non fare evolere il tuo \glo{eroe} sarebbe una forzatura.
Ognuno di quei momenti potrebbe andare bene per utilizzare una di queste eccezioni.
\item \emph{Non abusare di queste alternative.}
Un'evoluzione troppo veloce dell'\glo{eroe} non è consigliabile, a meno che tu stia giocando una \glo{storia} molto breve.
Lascia ai cambiamenti vissuti dell'\glo{eroe} il tempo di sedimentare e goditi il modo in cui influenzano il tuo modo di giocare.
\end{itemize}
\subsection*{Lascia che la storia cambi il tuo eroe}
Ogni \glo{giocatore} sa quano è giusto che il suo \glo{eroe} evolva.
Nella maggioranza dei casi le regole base di evoluzione degli \glo{eroi} saranno sufficienti, ma ci saranno momenti durante la \glo{storia} in cui sentirai che non fare evolere il tuo \glo{eroe} sarebbe una forzatura.
Ognuno di quei momenti potrebbe andare bene per utilizzare una di queste eccezioni
\subsection*{Non abusare di queste alternative}
Un'evoluzione troppo veloce dell'\glo{eroe} non è consigliabile, a meno che tu non stia giocando una \glo{storia} molto breve.
Lascia ai cambiamenti vissuti dell'\glo{eroe} il tempo di sedimentare e goditi il modo in cui influenzano il tuo modo di giocare
\section{Prove cruciali di gruppo}
\section{\glo{Prove cruciali} di gruppo}
A
\marginpar{La maggior parte dei racconti eroici che coinvolgono un gruppo si concludono con uno sforzo corale per sconfiggere l'antagonista.
Spesso queste prove segnano i protagonisti della \glo{storia}.}
volte i moventi degli \glo{eroi} sono allineati a tal punto da rendere \glo{cruciale} una \glo{prova di gruppo}.
Se due o più eroi vogliono supportarsi per avere \glo{successo} in una \glo{prova} e sono pronti a condividerne le \glo{complicazioni}, è giusto che possano dichiarare assieme che per tutti loro una \glo{prova} è \glo{cruciale}.
opo la \glo{prova cruciale}, ogni \glo{giocatore} il cui \glo{eroe} ha partecipato sarà libero, di raccontare in modo indipendente il modo in cui l'\glo{eroe} cambia.
Dopo la \glo{prova cruciale}, ogni \glo{giocatore} il cui \glo{eroe} ha partecipato sarà libero di raccontare in modo indipendente il modo in cui l'\glo{eroe} cambia.
\section{Esperienze sorprendenti}
A
\marginpar{Poniamo il caso che il \glo{narratore} racconti durante la \glo{sessione} come il nemico giurato di uno degli \glo{eroi} si riveli un alleato, che ha giocato la parte del cattivo con lo socpo di rimanere in incognito e aiutare il gruppo da dietro le quinte.
\marginpar{Poniamo il caso che il \glo{narratore} racconti durante la \glo{sessione} come il nemico giurato di uno degli \glo{eroi} si riveli un alleato, che ha giocato la parte del cattivo con lo scopo di rimanere in incognito e aiutare il gruppo da dietro le quinte.
L'\glo{eroe} potrebbe esserne talmente colpito da cambiare uno dei suoi \glo{tratti} o aggiungerne uno novo.}
volte durante una \glo{sessione} accadono cose che non sono strettamente correlate alle \glo{prove}, oppure il tuo \glo{eroe} assiste a esiti inaspettati di \glo{prove} sue o di altri \glo{eroi}, che nessuno al tavolo avrebbe potuto prevedere.
Se ti rendi conto che ciò che è successo ha segnato il tuo \glo{eroe} in modo profondo e sei sicuro che ignorare l'evento sarebbe una forzatura, sentiti libero di aggiornare la scheda dichiarandolo al resto del gruppo.
\section{Prove cruciali a fine sessione}
\section{\glo{Prove cruciali} a fine \glo{sessione}}
Può capitare di essere talmente coinvolti dal gioco da dimenticarsi di dichiarare che la \glo{prova} che hai affrontato sarebbe stata \glo{cruciale} per lo sviluppo del tuo \glo{eroe}, per poi pentirsi di non averlo fatto.
In accordo con il tavolo di gioco, puoi concordare di verificare a fine \glo{sessione} se gli \glo{eroi} hanno vissuto esperienze paragonabili a una \glo{prova cruciale}, e farli evolvere di conseguenza.
In accordo con il tavolo di gioco, puoi concordare di verificare a fine \glo{sessione} se gli \glo{eroi} hanno vissuto esperienze paragonabili a una \glo{prova cruciale} e farli evolvere di conseguenza.
\section{Flashback}
Il
\marginpar{V è un personaggio interessante, ma molto eccentrico e misterioso, finché non si scoprono i retroscena del suo passato.
Da quel momento in poi V acquisisce uno spessore del tutto differente e molti dei suoi \glo{tratti} distintivi emergono, creando una visione di insieme del personaggio prima assente.}
passato di un \glo{eroe} è segnato da eventi importanti, che a volte non sono noti all'inizio della \glo{storia} neppure ai \glo{giocatori} che li interpretano.
In molte \glo{storie} si fanno salti temporali in cui si approfondiscono le origini e il passato di uno o più \glo{eroi}.

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@ -3,18 +3,18 @@
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% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Altri tipi di prove}
Durante il corso dell \glo{storia} gli \glo{eroi} potrebbero trovarsi ad agire in gruppo, ad accorrere gli uni in aiuto degli altir, a competere, combattere o a tentare di ostacolarsi a vicenda.
Le \glo{prove} in cui gli \glo{eroi} interagiscono tra lro vanno affrontate in modo different da quele normali.
\chapter{Altri tipi di \glo{prove}}
Durante il corso dell \glo{storia} gli \glo{eroi} potrebbero trovarsi ad agire in gruppo, ad accorrere gli uni in aiuto degli altri, a competere, combattere o a tentare di ostacolarsi a vicenda.
Le \glo{prove} in cui gli \glo{eroi} interagiscono tra loro vanno affrontate in modo differente da quelle normali.
Nelle prossime pagine trovi tutto ciò che ti serve sapere per affrontarle e narrarle.
\section{Prove di gruppo}
\section{\glo{Prove} di gruppo}
Si
\marginpar{Roberto e il suo gruppo vogliono sgattaiolare non visti nell'accampamento nemico.
Il gruppo decide di far agire Lothar, che è il più esperto in questo genere di cose.
Lothar aggiunge al \glo{sacchetto} \tokensucc{4} per i suoi \glo{tratti} e \tokenfail{3} per la \glo{difficoltà}.
Lilian non ha \glo{tratti} adattim Etienne mette in gioco il \glo{tratto} \emph{Implacabile}, raccontando di come spiana la strada ai suoi alleati in mezzo a un fitto intrico di rovi.
Roberto aggiunge quindi \tokenfail{1} e \tokenfail{1} al \glo{sacchetto}.
Lilian non ha \glo{tratti} adatti, Etienne mette in gioco il \glo{tratto} \emph{Implacabile}, raccontando di come spiana la strada ai suoi alleati in mezzo a un fitto intrico di rovi.
Roberto aggiunge quindi \tokensucc{1} e \tokenfail{1} al \glo{sacchetto}.
Roberto \glo{estrae} \tokenfail{1} e \tokensucc{1}.
La \glo{prova} è riuscita, ma dopo che Roberto avrà speso il \tokenfail{}, anche i giocatori di Lilian e Etienne dovranno spendere \tokenfail{1} proprio come se lo avessero \glo{estratto}.}
affronta una \glo{prova di gruppo} quando più di un \glo{eroe} deve partecipare alla \glo{prova} influenzandone l'esito, agendo sulle possibilità di \glo{successo} ma al contempo esponendosi alle \glo{complicazioni} che potrebbero emergere.
@ -31,7 +31,7 @@ Se
\marginpar{Lothar sta interrogando un brigante.
Etienne si mette di fianco a lui e gli sorride sardonico, mettendo in gioco il \glo{tratto} \emph{Intimidire}.
Lothar aggiunge \tokensucc{1} al \glo{sacchetto}.
Roberto estrae \tokensucc{1} e \tokenfail{2}.
Il brigante parla, ma Lothar dovrà decidere come spendere \tokenfail{2} e Etienne come spendere \tokenfail{1}.
Aiutare Lothar ha portato Etienne a condividere il rischio insito nella \glo{prova}.}
@ -48,67 +48,69 @@ Al contrario, un \glo{giocatore} che ha ostacolato la \glo{prova} di un altro, r
\section{Competizioni e obiettivi in contrasto}
Gli
\marginpar{Lothar e Etienne vogliono verificare chi tra loro sia il miglior arciere.
Affrontano entrambi una \glo{prova} von \glo{difficoltà} 3 per colpire un bersaglio.
Affrontano entrambi una \glo{prova} con \glo{difficoltà} 3 per colpire un bersaglio.
Lothar estrae \tokensucc{3} e ne spende 2 nel \glo{risultato}, Etienne \glo{estrae} \tokensucc{2} e li spende tutti nel \glo{risultato}.
I \glo{giocatori} di Lothar e Etienne, dopo aver preso la loro decisione, nostrano contemporaneamente i \tokensucc{} che hanno deciso di spendere nel risultato della \glo{prova}, scoprendo che è un pareggio.
Nel caso in cui Lothar stesse cercando di disarmare Etienne prima che lui abbia occasione di attaccare qualcuno, i passi da seguire sarebbero gli stessi.}
\glo{eroi} competono quando stanno cercando di fare uno meglio dell'altro nella stessa \glo{prova}.
In questo caso entrambi i \glo{giocatori} affrontano la \glo{prova} contemporaneamente e tengono nasacosti i \tokenrand{} che hanno \glo{estratto}.
Dopodiché rivelano contepmoraneamente quanti \tokensucc{} hanno deciso di spendere nel risultato della \glo{prova}.
Il \glo{giocatore} con il numero maggiore di \tokensucc{} spesi nel risultato della \glo{prova} ha prevalso,
Il \glo{giocatore} con il numero maggiore di \tokensucc{} spesi nel risultato della \glo{prova} ha prevalso.
I \tokenrand{} rimasti vanno spesi normalmente da entrambi i \glo{giocatori}.
Se l'intenzione di un \glo{eroe} fosse di ottenre un risultato prima di un altro \glo{eroe} allo scopo di vanificare la sua azione si può usare lo stesso meccanismo, e il \glo{giocatore} che spende più \tokensucc{} nel risultato della \glo{prova} ottiene il risultato prima che l'altro possa averlo fatto.
Se l'intenzione di un \glo{eroe} fosse di ottenere un risultato prima di un altro \glo{eroe} allo scopo di vanificare la sua azione si può usare lo stesso meccanismo, e il \glo{giocatore} che spende più \tokensucc{} nel risultato della \glo{prova} ottiene il risultato prima che l'altro possa averlo fatto.
Risolvere gli obiettivi in conflitto in questo modo evita che i \glo{giocatori} si trovino ad affrontare \glo{prove} gli uni contro gli altri in casi in cui non è strettamente necessario.
\section{Conflitti tra eroi}
\section{Conflitti tra \glo{eroi}}
Effettuare
\marginpar{Lothar vuole attaccare Etienne.
Roberto dichiara che Lothar si avventa su di lui armato di spada e pugnale.
Fabio dichiara che Etienne si difende cercando di deviare i suoi attacci usando l'ascia e spintonandolo.
Lothar aggiunge \tokensucc{2} per \emph{Cacciatore di taglie} e \emph{Veterano}, mentre Etienne gli impone \tokenfail{2} per i suoi tratti \emph{Possente} e \emph{Asce}.
Sia Etienne che Lothar subiscono una \glo{sventura}.}
\glo{prove} con l'intenzione di danneggiare altri \glo{eroi} è particolarmente distruttivo.
L'\glo{eroe} che agisce dichiara cosa fa e aggiunge al suo \glo{sacchetto} tanti \tokensucc{} quanti sono i \glo{tratti} che può portare in gioco, l'\glo{eroe} bersagliato dichiara come si difende e impone al \glo{sacchetto} della \glo{prova} dell'attaccant tanti \tokenfail{} quanti sono i \glo{tratti} che mette in gioco per difendersi.
L'\glo{eroe} che agisce dichiara cosa fa e aggiunge al suo \glo{sacchetto} tanti \tokensucc{} quanti sono i \glo{tratti} che può portare in gioco, l'\glo{eroe} bersagliato dichiara come si difende e impone al \glo{sacchetto} della \glo{prova} dell'attaccante tanti \tokenfail{} quanti sono i \glo{tratti} che mette in gioco per difendersi.
Tutti i \tokensucc{} \glo{estratti} valgono come \glo{sventure} che affliggono l'\glo{eroe} bersaglio, tutti i \tokenfail{} \glo{estratti} valgono come \glo{sventure} per l'\glo{eroe} che ha agito.
Quando i \glo{giocatori} agiscono l'uno contro l'altro non è necessario che il \glo{narratore} intervenga per descrivere le \glo{sventure}, la narrazione sta ai \glo{giocatori} che possono narrare le \glo{sventure} in modo indipendente.
In caso di conflitti, i \tokenfail{} non possono essere spesi per creare \glo{complicazioni}, salvo casi limite in cui c'è l'accordo dell'intero tavolo da gioco.
In quel caso vengono scelte e raccontate dal \glo{narratore}.
\section{Pericolo in prove con più eroi}
Le sfumature delle situazioni che si possono creare in \glo{prove} in cui più \glo{eroi} partecipano, si aiutano o si ostacolano, sono talmente tante che la vosa più giusta per decidere chi è coinvolto nel \glo{pericolo} di una \glo{prova} è discuterne di volta in volta, chiedendosi se il modo in cui ogni \glo{eroe} sta contribuendo alla \glo{prova} lo espone o meno al \glo{pericolo}.
\section{\glo{Pericolo} in \glo{prove} con più \glo{eroi}}
Le sfumature delle situazioni che si possono creare in \glo{prove} in cui più \glo{eroi} partecipano, si aiutano o si ostacolano, sono talmente tante che la cosa più giusta per decidere chi è coinvolto nel \glo{pericolo} di una \glo{prova} è discuterne di volta in volta, chiedendosi se il modo in cui ogni \glo{eroe} sta contribuendo alla \glo{prova} lo espone o meno al \glo{pericolo}.
\section{Conflitti interiori}
Esistono
\marginpar{Dopo molte peripezie, Etienne si trva di fronte all'assassino di sua noglie.
Vorrebbe ucciderlo brutalmente, ma nel corso delle sue avventure ha anche sviluppato una natura sensibile e gentile, aiutato da Lilian e da un abambina che ha preso in simpatia.
Vorrebbe ucciderlo brutalmente, ma nel corso delle sue avventure ha anche sviluppato una natura sensibile e gentile, aiutato da Lilian e da una bambina che ha preso in simpatia.
Ha una sola occasione per uccidere l'assassino, ma si trova di fronte alla bambina, che lo conosce come una persona buona e sensibile.
Fabio non sa cosa Etienne potrebbe svegliere.
Nette nel \glo{sacchetto} tanti \tokensucc{} quanti sono i suoi tratti associati a Lilain, alla bambina e alla natura migliore di Etienne, e aggiunge tanti \tokenfail{} quanti sono i tratti legati alla morte di sua moglie, alla sua vendetta e alla sua natura brutale.
Fabio non sa cosa Etienne potrebbe scegliere.
Mette nel \glo{sacchetto} tanti \tokensucc{} quanti sono i suoi tratti associati a Lilain, alla bambina e alla natura migliore di Etienne, e aggiunge tanti \tokenfail{} quanti sono i tratti legati alla morte di sua moglie, alla sua vendetta e alla sua natura brutale.
Dopodiché, estrae \tokenrand{1}, che si rivela essere \tokensucc{1}.
Etienne, con le lacrime che gli rigano il volto, lascia cadere l'ascia a terra e si allontana.}
\marginpar{Claudio interpreta Kathog, un combattente dal cuore buono e dall'animo semplice.
Kathog sta avendo a che fare con un nobile che cerca di farlo passare per idiota di fronte a tutta la corte.
Kathog non è stupido, ma neppure è avvezzo a questo ambiente e Claudio è indeciso sul fatto che si stia accorgendo o meno di quello che sta succedendo.
Claudio chiude gli occhi ed \glo{estrae} un \tokenrand{} dalla sua \glo{riserva}, che si rivela essere un \tokenfail{}.
Claudio racconta come Kathog sorride beato, del tutto ignaro di ciò che sta accadendo e prosegue a farsi insultare dal nobile senza battere ciglio.}
Claudio racconta come Kathog sorride beato, del tutto ignaro di ciò che sta accadendo, e prosegue a farsi insultare dal nobile senza battere ciglio.}
casi limite in cui il \glo{giocatore} è talmente indeciso sui moventi del suo \glo{eroe} da voler lasciare al caso la decisione di quale delle molte nature dell'\glo{eroe} prevarrà e guiderà le sue azioni.
Spesso i \glo{tratti} dell'\glo{eroe} descrivono la sua natura profonda, il che può essere utile a risolvere il conflitto interiore tramite un'\glo{estrazione}.
Associa a un insieme di \glo{tratti} dei \tokenrand{} di un colore, e a un altro insieme di \glo{tratti} i \tokenrand{} del colore opposto.
\glo{Estrai} 1 solo \tokenrand{} e guarda di che colore è, dopodiché fai agire il tuo \glo{eroe} di conseguenza.
Questa non vale come una vera e propria \glo{prova}, ma ti permette di lasciare al caso una decisione in un modo che sia comunque compatibile con la natura dell'\glo{eroe}.
\subsection*{Nota dell'autore}
\vfill
\section*{Nota dell'autore}
{\em
Il \glo{giocatore} è libero di lasciare al caso altri momenti della vita dell'\glo{eroe}, come ad esempio se l'\glo{eroe} ricorda qualcosa o il modo in cui legge una situazione che sta vivendo.
In quel caso basterà pescare casualmente un \tokenrand{} e agire di conseguenza.
Questa nota esiste perché l'autore ha l'abitudine di risolvere i conflitti interiori dei suoi personaggi in questo modo anche quando non gioca a \nte{}.
La mitologia attorno a questi colpi di testa si è sviluppata a tal punto da vedere coniato il temrmine \emph{Pustorinata} per identificarli.
La mitologia attorno a questi colpi di testa si è sviluppata a tal punto da vedere coniato il termine \emph{Pustorinata} per identificarli.
La comunità di \foreignlanguage{english}{playtester} ha preteso di leggerla nel manuale.
Se non fosse stato per loro \nte{} non sarebbe il gioco che è, di conseguenza l'autore ha ritenuto di doverli accontentare sebbene conservi il timore di essere preso per megalomane.
}

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@ -10,18 +10,18 @@
In questo gioco, ogni \glo{eroe} è definito tanto dai suoi successi quanto dai suoi fallimenti e ogni esperienza, per quanto traumatica, lo rende più forte e sfaccettato di prima.
L'\glo{eroe} è descritto da parole chiave posizionate in un alveare di esagoni, ciascuno dei quali rappresenta uno dei suoi \glo{tratti} distintivi.
La vicinanza degli esagoni all'interno dell'alveare crea relazioni e legami che rendono ogni \glo{eroe} assolutamente uninco.
La vicinanza degli esagoni all'interno dell'alveare crea relazioni e legami che rendono ogni \glo{eroe} assolutamente unico.
\hexsys{} non usa dadi per risolvere conflitti e situazioni pericoloe, ma \glo{token} di diverso colore che rappresentano \glo{successi} e \glo{complicazioni}.
Ogni \glo{prova} che affronterai darà vita a risultati che aggiungono qualcosa alla \glo{storia} e al mondo di gioco, rendendo l'esito di ogni \glo{prova} unico e diversi dal precedente.
Ogni \glo{prova} che affronterai darà vita a risultati che aggiungono qualcosa alla \glo{storia} e al mondo di gioco, rendendo l'esito di ogni \glo{prova} unico e diverso dal precedente.
Sii pronto a rischiare, trionare, fallire e rialzarti.
Questa non è la \glo{fine}!
\section{Cos'è un gioco di ruolo}
In un gioco di ruolo i \glo{giocatori} vestono i panni dei protagonisti di una \glo{storia}, interpretandone i moventi e decidendone le azioni.
Se non ti è mai capitato di giocare di ruolo non preoccuparti: la cosa può sembrare difficile, ma appena ti metterai al tavolo scoprirai che ti vien naturale come narrare un racconto attorno al fuoco.
Se non ti è mai capitato di giocare di ruolo non preoccuparti: la cosa può sembrare difficile, ma appena ti metterai al tavolo scoprirai che ti viene naturale come narrare un racconto attorno al fuoco.
Nel gruppo ci sarà un \glo{giocatore} con un compito speciale: sarà sua la responsabilità di descrivere il mondo che circonda gli \glo{eroi}, interpretare tutti i \glo{personaggi secondari} e facilitare lo svolgersi del gioco.
D'ora in poi lo chiameremo \glo{narratore}.
@ -41,17 +41,17 @@ Quando giochi, tieni sempre presenti i tre pilastri che sorreggono la narrativa
\item Vivi la \glo{fine} come un nuovo inizio
\end{itemize}
Nei prossimi paragrafi troverai un approfondimento per ognuno dei tre pilastri e un riferimento di quali sono le regole di gioco che li supportano.
Nei prossimi paragrafi troverai un approfondimento per ognuno dei tre pilastri e un riferimento alle regole di gioco che li supportano.
\subsection{Rischia per ciò che consideri importante}
\nte{} mette il \glo{giocatore} in condizioni di esporre il proprio \glo{eroe} a situazioni rischiose e problematiche, senza per questo sentirsi punito.
Le \glo{complicazioni} vissute dall'\glo{eroe} sono parte integrante dell'esperienza di gioco e vanno vissute come un'opportunità per esplorarne la personalità, i moventi e i valori.
Leggi come \glo{affrontare le provve} a \cpageref{chap:affrontare-prove} e scopri come \glo{rischiare} a \cpageref{sec:decidere-rischiare}.
Leggi come \glo{affrontare le prove} a \cpageref{chap:affrontare-prove} e scopri come \glo{rischiare} a \cpageref{sec:decidere-rischiare}.
\subsection{Lascia che la storia cambi il tuo eroe}
Gli \glo{eroi} di \nte{} evolvono quando vivono sulla loro pelle le conseguenze delle proprie azioni.
Il \glo{giocatore} potrà decidere quali sono le \glo{prove cruciali} per l'evoluzione del suo \glo, ma dovrà deciderlo prima di conoscerne l'esito.
Il \glo{giocatore} potrà decidere quali sono le \glo{prove cruciali} per l'evoluzione del suo \glo{eroe}, ma dovrà deciderlo prima di conoscerne l'esito.
In questo modo ogni \glo{eroe} di \nte{} evolverà in base alle esperienze significative che vivrà durante la \glo{storia}.
Consulta la \namecref{part:evolvere-eroe} \nameref{part:evolvere-eroe} a \cpageref{part:evolvere-eroe} per saperne di più.
@ -72,7 +72,7 @@ Giocare
a \nte{} significa innanzitutto scegliere un \emph{dove} e un \emph{quando}, ovvero un luogo e un tempo in cui ambientare la \glo{storia}.
Per cominciare non è necessario andare troppo nello specifico, ciò che serve è il minimo indispensabile pre avere un terreno comune sul quale immaginare.
Per cominciare non è necessario andare troppo nello specifico, ciò che serve è il minimo indispensabile per avere un terreno comune sul quale immaginare.
Questa è una scelta comune che tutto il gruppo di gioco dovrebbe fare insieme.
Sebbene delegare al \glo{narratore} la scelta dell'\glo{ambientazione} sia una possibilità, è molto più divertente vivere una \glo{storia} ambientata in un contesto che tutti i \glo{giocatori} conoscono, amano o desiderano vivere e esplorare.
@ -84,7 +84,7 @@ Una volta scelto un \emph{dove} e un \emph{quando}, creare gli \glo{eroi} ti con
Proprio come per la scelta dell'\glo{ambientazione}, creare gli \glo{eroi} assieme è più efficace e divertente.
Vi permetterà di accordarvi sulle loro relazioni e darà al \glo{narratore} spunti utili ad avviare la \glo{storia}.
La \namecref{part:ambientazioni} \nameref{part:ambientazioni} è dedicata a darti approfondimenti su come creare contesti in cui ambientare le tue storie con il minor sforzo possibile, e fornisce cinque esempi da prendere a riferimento o in cui giocare.
La \namecref{part:ambientazioni} \nameref{part:ambientazioni} è dedicata a darti approfondimenti su come creare contesti in cui ambientare le tue storie con il minor sforzo possibie e la \namecref{part:esempi-ambientazione} \nameref{part:esempi-ambientazione} fornisce cinque esempi da prendere a riferimento o in cui giocare.
\section{Il sistema di gioco}
\nte{} utilizza \hexsys{}, un sistema digioco originale che utilizza \glo{token} di diverso colore, che vengono inseriti e pescati alla cieca da un \glo{sacchetto} per risolvere le situazioni importanti durante la \glo{storia}.
@ -92,132 +92,102 @@ La \namecref{part:ambientazioni} \nameref{part:ambientazioni} è dedicata a dart
\subsubsection{Cosa serve per giocare}
Per giocare ti serviranno:
\begin{itemize}
\item Una ventina di \glo{token} di due colori diversi, come delle pedine della dama, delle fiches da poker o delle pietre da go.
Assicurati che i \glo{token} che scegli non si possano distinguere al tocco
\item Un \glo{sacchetto} opaco in cui inserire e da cui pescare i \glo{token}, abbastanza grande da infilarci un mano
\item Una scheda dell'\glo{eroe} per ogni \glo{giocatore}
\item Qualche gomma e qualche matita
\item una ventina di \glo{token} di due colori diversi, come delle pedine della dama, delle fiches da poker o delle pietre da go, che non si possano distinguere al tocco;
\item un \glo{sacchetto} opaco in cui inserire e da cui pescare i \glo{token}, abbastanza grande da infilarci un mano;
\item una scheda dell'\glo{eroe} per ogni \glo{giocatore};
\item qualche gomma e qualche matita.
\end{itemize}
\section{I simboli di gioco}
I \glo{token} di colori diversi che vengono usati in \nte{} rappresentano \glo{successi} e \glo{complicazioni}.
Da questo momento in poi i \glo{token} che indicano un \glo{successo} saranno segnalati con questo simbolo \tokensucc{2}, quelli che indicano una \glo{complicazione} con questo simbolo \tokenfail{}.
I \glo{token} che vanno \glo{estratti} o scelti casualmente saranno indicati da questo simbolo \tokenrand{}.
Da questo momento in poi i \glo{token} che indicano un \glo{successo} saranno segnalati con il simbolo \tokensucc{}, quelli che indicano una \glo{complicazione} con il simbolo \tokenfail{}.
I \glo{token} che vanno \glo{estratti} o scelti casualmente saranno indicati dal simbolo \tokenrand{}.
Utilizzi i \glo{token} ogni volta che il tuo \glo{eroe} affronta una \glo{prova}.
\section{I termini di gioco}
\paragraph{Token:}
Gettoni
\marginpar{Potete usare qualsiasi cosa come \tokenrand{} finché sono oggetti che potete inserire nel \glo{sacchetto}, basta siano di due colori diversi e identici al tatto.}
di due colori diversi indistinguibili al tatto, necessari ad affrontare le \glo{prove}.
Nel manuale sono indicato con questo simbolo \tokenrand{}.
\begin{itemize}
\item \emph{Cicatrice}: una
\marginpar{\emph{Solo al mondo}, \emph{Disilluso}, \emph{Antieroe}, \emph{Esperimento di laboratorio}, \emph{Orfano}, \emph{Istinto di morte}.}
parola chiave o una piccola frase che descrive un trauma che ha segnato l'\glo{eroe}.
Ogni \glo{cicatrice} è inscritta in un esagono della scheda dell'\glo{eroe}.
\paragraph{Sacchetto:}
Un contenitore opaco in cui inserire ed estrarre i \tokenrand{} necessari per affrontare una \glo{prova}.
\item \emph{Complicazione}: ciò che di negativo accade a valle della \glo{prova}, che equivale ai \tokenfail{} che il \glo{giocatore} ha \glo{estratto} dal \glo{sacchetto}.
\paragraph{Riserva:}
Un
\marginpar{Un astuccio, una ciotola o semplicemente il centro del tavolo.}
luogo o un contenitore comodamente accessibile a tutti i \glo{giocatori} da cui prendere e in cui scartare i \tokenrand{}.
\item \emph{Difficoltà}: valore tra 1 e 6 che indica quanto è probabile che la \glo{prova} crei \glo{complicazioni}.
\subsection{Ruoli al tavolo di gioco}
\paragraph{Giocatore:}
Chi nel gruppo di gioco interpreta un \glo{eroe}
\item \emph{Eroe}: uno dei protagonisti della \glo{storia}.
\paragraph{Narratore:}
Chi nel gruppo di gioco interpreta i \glo{personaggi secondari}, descrive le \glo{sfide}, e racconta le \glo{complicazioni} che accadono durante la \glo{storia}
\item \emph{Estrarre}: l'azione di pescare alla cieca da 1 a 4 \tokenrand{} dal \glo{sacchetto}.
\subsection{Personaggi della storia}
\paragraph{Eroe:}
Uno dei protagonisti della \glo{storia}
\item \emph{Giocatore}: chi nel gruppo di gioco interpreta un \glo{eroe}.
\paragraph{Personaggio secondario:}
Personaggio della \glo{storia} che non sia uno degli \glo{eroi}
\item \emph{Lezione}: qualcosa
\marginpar{\emph{La fortuna aiuta gli audaci}, \emph{L'onore è sacrificio}, \emph{Sangue chiama sangue}, \emph{Conosco il mio destino}.}
che l'\glo{eroe} ha imparato sulla sua pelle, che gli permette di utilizzare \glo{successi} e \glo{complicazioni} in modo unico.
\subsection{Anatomia dell'eroe}
\paragraph{Tratto:}
Una
\marginpar{\emph{Hacker}, \emph{Samurai}, \emph{Segugio}, \emph{Drago}, \emph{Scaltro}, \emph{Possente}, \emph{Audace}, \emph{Paranoico}, \emph{Lestofante}.}
parola chiave o una piccola frase che descrive un aspetto importante dell'\glo{eroe}.
Ogni \glo{tratto} è inscritto in un esagono della scheda dell'\glo{eroe}
\item \emph{Narratore}: chi nel gruppo di gioco interpreta i \glo{personaggi secondari}, descrive le \glo{sfide}, e racconta le \glo{complicazioni} che accadono durante la \glo{storia}.
\paragraph{Lezione:}
Qualcosa
\marginpar{\emph{La fortuna aiuta gli audaci}, \emph{L'onore è sacrificio}, \emph{Sangue chiama sangue}, \emph{Conosco il mio destino}.}
che l'\glo{eroe} ha imparato sulla ua pelle, che gli permette di utilizzare \glo{successi} e \glo{complicazioni} in modo unico
\item \emph{Obiettivo}: risultato
\marginpar{Vincere un duello di spada, superare un firewall, intrufolarsi non visti in un edificio.}
che gli \glo{eroi} desiderano ottenere, collegato a una \glo{sfida}, una \glo{scena} o una situazione di gioco.
\paragraph{Cicatrice:}
Una
\marginpar{\emph{Solo al mondo}, \emph{Disilluso}, \emph{Antieroe}, \emph{Esperimento di laboratorio}, \emph{Orfano}, \emph{Istinto di morte}.}
parola chiave o una piccola frase che descrive un trauma che ha segnato l'\glo{eroe}.
Ogni \glo{cicatrice} è inscritta in un esagono della scheda dell'\glo{eroe}
\item \emph{Personaggio secondario}: personaggio della \glo{storia} che non sia uno degli \glo{eroi}.
\subsection{Prove}
\paragraph{Prova:}
L'atto
\marginpar{Convincere uno sconosciuto ad aiutarti, mettere fuori combattimento una guardia di ronda.}
di \glo{estrarre} dei \tokenrand{} da un \glo{sacchetto} per verificare l'esito di un'azione rilevante per la \glo{storia} e che potrebbe generare delle \glo{complicazioni}
\item \emph{Pericolo}: valore tra 1 e 4 che indica quanto è probabile che l'\glo{eroe} \glo{esca di scena}.
\paragraph{Difficoltà:}
Valore tra 1 e 6 che indica quanto è probabile che la \glo{prova} crei \glo{complicazioni}
\item \emph{Profondità}: numero di \glo{successi} necessari a raggiungere un \glo{obiettivo}.
\paragraph{Pericolo:}
Valore tra 1 e 4 che indica quanto è probabile che l'\glo{eroe} \glo{esca di scena}
\item \emph{Prova}: l'atto
\marginpar{Convincere uno sconosciuto ad aiutarti, mettere fuori combattimento una guardia di ronda.}
di \glo{estrarre} dei \tokenrand{} da un \glo{sacchetto} per verificare l'esito di un'azione rilevante per la \glo{storia} e che potrebbe generare delle \glo{complicazioni}.
\paragraph{Estrarre:}
L'azione di pescare alla cieca da 1 a 4 \tokenrand{} dal \glo{sacchetto}
\item \emph{Rischiare}: la scelta di mettere l'\glo{eroe} in pericolo per estrarre altri \tokenrand{}.
\paragraph{Successo:}
Ciò che di buono accade a valle della \glo{prova}, che equivale ai \tokensucc{} che il \glo{giocatore} ha \glo{estratto} dal \glo{sacchetto}
\item \emph{Riserva}: un
\marginpar{Un astuccio, una ciotola o semplicemente il centro del tavolo.}
luogo o un contenitore comodamente accessibile a tutti i \glo{giocatori} da cui prendere e in cui scartare i \tokenrand{}.
\paragraph{Complicazione}:
Ciò che di negativo accade a valle della \glo{prova}, che equivale ai \tokenfail{} che il \glo{giocatore} ha \glo{estratto} dal \glo{sacchetto}
\item \emph{Sacchetto}: un contenitore opaco in cui inserire ed estrarre i \tokenrand{} necessari per affrontare una \glo{prova}.
\paragraph{Rischiare:}
La scelta di mettere l'\glo{eroe} in pericolo per estrarre altri \tokenrand{}
\item \emph{Scena}: una
\marginpar{Uno scontro, un viaggio, un'indagine.}
porzione della \glo{storia} in cui si esaurisce un singolo momento di gioco.
\subsection{Momenti di gioco}
\paragraph{Storia:}
Un
\marginpar{Rovesciare un regime, recuperare un artefatto.}
intero arco narrativo, caratterizzato da un tema o un obiettivo
\item \emph{Sessione}: quando ti trovi a giocare con i tuoi amici, giochi una \glo{sessione}.
\paragraph{Sessione:}
Quando ti trovi a giocare con i tuoi amici, giochi una \glo{sessione}
\item \emph{Sfida}: soggetto
\marginpar{Uno spadaccino esperto, un canyon pericoloso.}
o luogo con cui gli \glo{eroi} devono controntarsi.
\paragraph{Scena:}
Una
\marginpar{Uno scontro, un viaggio, un'indagine.}
porzione della \glo{storia} in cui si esaurisce un singolo momento di gioco
\item \emph{Storia}: un
\marginpar{Rovesciare un regime, recuperare un artefatto.}
intero arco narrativo, caratterizzato da un tema o un obiettivo.
\paragraph{Uscire di scena:}
Condizione del'\glo{eroe} che gli impedisce di agire in \glo{scena}
\item \emph{Successo}: ciò che di buono accade a valle della \glo{prova}, che equivale ai \tokensucc{} che il \glo{giocatore} ha \glo{estratto} dal \glo{sacchetto}.
\paragraph{Turno:}
Quando la situazione si fa concitata si agisce a \glo{turno}.
Un \glo{turno} è passato quando tutti i \glo{giocatori} hanno agito
\item \emph{Token}: gettoni
\marginpar{Potete usare qualsiasi cosa come \tokenrand{} finché sono oggetti che potete inserire nel \glo{sacchetto}, basta siano di due colori diversi e identici al tatto.}
di due colori diversi indistinguibili al tatto, necessari ad affrontare le \glo{prove}.
Nel manuale sono indicati con il simbolo \tokenrand{} queli \glo{estratti} dal \glo{sacchetto}, con il simoblo \tokensucc{} quelli che indicano un successo e con il simbolo \tokenfail{} quelli che indicano un fallimento.
\subsection{Sfide e obiettivi}
\paragraph{Sfida:}
Soggetto
\marginpar{Uno spadaccino esperto, un canyon pericoloso.}
o luogo con cui gli \glo{devono controntarsi}
\item \emph{Tratto}: una
\marginpar{\emph{Hacker}, \emph{Samurai}, \emph{Segugio}, \emph{Drago}, \emph{Scaltro}, \emph{Possente}, \emph{Audace}, \emph{Paranoico}, \emph{Lestofante}.}
parola chiave o una piccola frase che descrive un aspetto importante dell'\glo{eroe}.
Ogni \glo{tratto} è inscritto in un esagono della scheda dell'\glo{eroe}.
\paragraph{Obiettivo:}
Risultato
\marginpar{Vincere un duello di spada, superare un firewall, intrufolarsi non visti in un edificio.}
che gli \glo{eroi} desiderano ottenere, collegato a una \glo{sfida}, una \glo{scena} o una situazione di gioco
\item \emph{Turno}: quando la situazione si fa concitata si agisce a \glo{turno}.
Un \glo{turno} è passato quando tutti i \glo{giocatori} hanno agito.
\paragraph{Profondità:}
Numero di \glo{successi} necessari a raggiungere un \glo{obiettivo}
\item \emph{Uscire di scena}: condizione del'\glo{eroe} che gli impedisce di agire in \glo{scena}.
\end{itemize}
\section{Cos'è una prova e quali sono i passi per affrontarla}
\section{Cos'è una \glo{prova} e quali sono i passi per affrontarla}
Una \glo{prova} è un momento di svolta per una \glo{storia}, in cui il \glo{giocatore} fa agire il suo \glo{eroe} per ottenre un risultato.
Ogni \glo{prova} corrisponde a un'opportunità di esplorare i moventi dell'\glo{eroe} e reglare al \glo{narratore} spunti per movimentare la \glo{storia}.
Ogni \glo{prova} corrisponde a un'opportunità di esplorare i moventi dell'\glo{eroe} e regalare al \glo{narratore} spunti per movimentare la \glo{storia}.
È necessario affrontare una \glo{prova} quando l'esito dell'azione è incerto ed è possibile che si crenino \glo{complicazioni}.
Questo schema riassunivo ti sarà utile a comprendere più facilmente le informazioni che troverai in seguito nel manuale.
Il \crefname{chap:giocare-eroe} \nameref{chap:giocare-eroe} illustra nel dettaglio come affrontare le \glo{prove} e il \crefname{chap:giocare-eroe} \nameref{chap:narrare-storie} ti sarà utile a capire come sfruttarle per creare \glo{complicazioni interessanti}.
Questo schema riassuntivo ti sarà utile a comprendere più facilmente le informazioni che troverai in seguito nel manuale.
La \crefname{part:giocare-eroe} \nameref{part:giocare-eroe} illustra nel dettaglio come affrontare le \glo{prove} e la \crefname{part:narrare-storie} \nameref{part:narrare-storie} ti sarà utile a capire come sfruttarle per creare \glo{complicazioni interessanti}.
\begin{center}
\begin{minipage}[t][][t]{.45\columnwidth}
@ -231,28 +201,28 @@ Il \crefname{chap:giocare-eroe} \nameref{chap:giocare-eroe} illustra nel dettagl
\begin{minipage}[t][][t]{.45\columnwidth}
\paragraph{Componi il sacchetto}
Aggiungi al \glo{sacchetto} \tokensucc{1} per ogni \glo{tratto} dell'\glo{eroe} che desideri mettere in gioco nella \glo{prova} che stai affrontando.
la scelta su quali \glo{tratti} mettere in gioco sta a te.
La scelta su quali \glo{tratti} mettere in gioco sta a te.
Dopodiché aggiungi al \glo{sacchetto} un numero di \tokenfail{} pari alla \glo{dififcoltà} della \glo{prova}, che ti verrà comunicata dal \glo{narratore}.
\end{minipage}
\bigskip
\begin{minipage}[t][][t]{.45\columnwidth}
\marginparfontsize
Roberto interpreta Lothar, un cacciatore di taglie.
Lothar è acquattato tra dei cespugli, nelle vicinanze di un accampamenti di briganti.
Lothar è acquattato tra dei cespugli, nelle vicinanze di un accampamento di briganti.
Roberto dichiara di voler scagliare una freccia verso la guardia di ronda, in modo da ucciderla silenziosamente e avvicinarsi ai margini dell'accampamento senza essere individuato.
\end{minipage}
\hspace*{\fill}
\begin{minipage}[t][][t]{.45\columnwidth}
\marginparfontsize
I \glo{tratti} che aiutano Lothar sono \emph{Cacciatore di Taglie}, \emph{Silenzioso}, \emph{Assassinare} è \emph{Infiltrarsi}.
Il \glo{narratore} sancisce che la \glo{difficoltà} della \glo{prova} e \emph{normale}.
Il \glo{narratore} sancisce che la \glo{difficoltà} della \glo{prova} è \emph{normale}.
Roberto aggiunge \tokensucc{4} e \tokenfail{3} nel \glo{sacchetto}.
\end{minipage}
\vspace{2\bigskipamount}
\begin{minipage}[t][][t]{.45\columnwidth}
\paragraph{Estrai}
\glo{Estrai} da 1 a 4 \tokenrand{} dal \glo{sacchetto}.
@ -265,9 +235,9 @@ Il \crefname{chap:giocare-eroe} \nameref{chap:giocare-eroe} illustra nel dettagl
\paragraph{Descrivi i risultati}
Spendi i \tokensucc{} che hai \glo{estratto} per raccontare gli esiti positivi della \glo{prova} e spendi i \tokenfail{} che hai \glo{estratto} per chiedere al \glo{narratore} di inventare \glo{complicazioni} che movimentino la \glo{scena} o di imporre \glo{sventure} all'\glo{eroe}.
\end{minipage}
\bigskip
\begin{minipage}[t][][t]{.45\columnwidth}
\marginparfontsize
Roberto decide di pescare 3 \tokenrand{} in tutto, ed \glo{estrae} 2 \tokensucc{} e 1 \tokenfail{}.

20
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@ -0,0 +1,20 @@
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\lowertitleback{%
\small
\ccbyncsa
La presente è un'Opera Derivata dall'Opera intitolata \emph{Not The End} creata dagli Autori Originari seguenti: Claudio Pustorino, Fabio Airoldi, Claudio Serena e Pietro Bastas.
Contiene il medesimo testo dell'Opera originaria con migliorie linguistiche e tipografiche; le illustrazioni sono state rimosse.
L'Opera Originaria e questa Opera Derivata sono distribuite sotto licenza \mbox{CC-BY-NC-SA 3.0 IT}, le cui condizioni sono riassunte alla pagina \url{https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/} e il cui testo legalmente valido può essere consultato alla pagina \url{https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/legalcode}.
L'Opera Originale può essere acquistata in formato cartaceo alla pagina \url{https://www.fumblegdr.it/products/not-the-end-manuale-base} e scaricata liberamente in formato digitale dalla rete eD2K all'indirizzo \url{ed2k://|file|not_the_end.pdf|10553973|A7C10460150E36D01B7C5CA65D43E4BD|/} e dalla pagina \url{https://cloud.disroot.org/s/ssFjA3wCMSBbo4w}.
L'autore della presente Opera Derivata, bursa-pastoris, può essere contatto all'indirizzo email \mail{bursapastoris@disroot.org}.
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\chapter{Quali sono i compiti del narratore}
\chapter{Quali sono i compiti del \glo{narratore}}
A differenza di altri giochi, \nte{} non carica il \glo{narratore} della responsabilità di arbitrare il gioco o scegliere cosa sia giusto e cosa sbagliato.
Libero da molte responsabilità di arbitraggio, il \glo{narratore} può tenersi attivamente in ascolto degli stimoli dei \glo{giocatori} e utilizzarlo al meglio.
Libero da molte responsabilità di arbitraggio, il \glo{narratore} può tenersi attivamente in ascolto degli stimoli dei \glo{giocatori} e utilizzarli al meglio.
Una volta narrato l'innesco iniziale della vicenda, tutto ciò che ti rimande da fare è ascoltare gli stimoli dei \glo{stimoli} e interpretare i \glo{personaggi secondari} proprio come farebbe un \glo{giocatore}.
Una volta narrato l'innesco iniziale della vicenda, tutto ciò che ti rimane da fare è ascoltare gli stimoli dei \glo{giocatori} e interpretare i \glo{personaggi secondari} proprio come farebbe un \glo{giocatore}.
\section*{In quanto narratore concentrati su questi aspetti}
\subsection*{Dai il via alla storia}
Comincia la \glo{storia} in una situazione in rapida evoluzione, creerai terreno fertile affinché gli \glo{eroi} possano fare la differenza con le loro azioni
In quanto \glo{narratore} concentrati sui seguenti aspetti.
\begin{itemize}
\item \emph{Dai il via alla storia.}
Comincia la \glo{storia} in una situazione in rapida evoluzione, creerai terreno fertile affinché gli \glo{eroi} possano fare la differenza con le loro azioni.
\item \emph{Interpreta i personaggi secondari e le sfide.}
Più che sui moventi degli \glo{eroi}, concentrati sui desideri e le aspirazioni dei \glo{personaggi secondari} che gli \glo{eroi} incontreranno durante la \glo{storia}.
Le \glo{prove} dei \glo{giocatori} creeranno \glo{complicazioni} che porteranno naturalmente la \glo{storia} a gravitare attorno agli \glo{eroi}, il tuo compito è offrire loro un contesto interessante e solido con cui loro si possano relazionare.
\item \emph{Decidi difficoltà e pericolo delle prove.}
Saper scegliere quando chiedere di affrontare una \glo{prova} è parte delle capacità di un \glo{narratore}.
Questa \namecref{part:narrare-storie} ti mette a disposizione gli strumenti necessari per determinare sul momento \glo{difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}.
\item \emph{Cogli gli stimoli dei giocatori.}
Narrare una \glo{storia} di \nte{} significa innanzitutto lasciare che le azioni degli \glo{eroi} influenzino il contesto di gioco tramite i \glo{successi} e le \glo{complicazioni} che generano.
Cogliere gli stimoli dei \glo{giocatori} è più importante che imporre una direzione alla \glo{storie}.
\end{itemize}
\subsection*{Interpreta i personaggi secondari e le sfide}
Più che sui moventi degli \glo{eroi}, concentrati sui desideri e le aspirazioni dei \glo{personaggi secondari} che gli \glo{eroi} incontreranno durante la \glo{storia}.
Le \glo{prove} dei \glo{giocatori} creeranno \glo{complicazioni} che porteranno naturalmente la \glo{storia} a gravitare attorno agli \glo{eroi}, il tuo compito è offrire loro un contesto interessante e solido con cui loro si possano relazionare
\subsection*{Decidi difficoltà e pericolo delle prove}
Saper scegliere quando chiedere di affrontare una \glo{prova} è parte delle capacità di un \glo{narratore}.
Questo capitolo ti mette a disposizione gli strumenti necessari per determinare sul momento \glo{difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}
\subsection*{Cogli gli stimoli dei giocatori}
Narrare una \glo{storia} di \nte{} significa innanzitutto leasciare che le azioni degli \glo{eroi} influenzino il contesto di gioco tramite i \glo{successi} e le \glo{complicazioni} che generano.
Cogliere gli stimoli dei \glo{giocatori} è più importante che imporre una direzione alla \glo{storie}
\section{Qualche trucco per narrare la storia}
In questa sezione trovi alcuni consigli preziosi per sfruttare al meglio gli strumenti che il gioco ti mette a disposizione e, al contempo, rispettare lo stile narrativo di \nte{}.
\section{Qualche trucco per narrare la \glo{storia}}
\label{sec:trucco-narrare}
In questo \namecref{sec:trucco-narrare} trovi alcuni consigli preziosi per sfruttare al meglio gli strumenti che il gioco ti mette a disposizione e, al contempo, rispettare lo stile narrativo di \nte{}.
In ogni caso, al di là dei consigli che troverai in queste pagine, è giusto dire che il modo ideale di narrare è quello che ti mette più a tuo agio.
Ogni \glo{narratore} ha un approccio diverso, creare \glo{storie} coinvolgenti significa anche saper rispettare il proprio stile di gioco.
\subsection{Parti da una situazione di equilibrio precario}
Far
\marginpar{Si racconta che un essere alato abbia fatto a pezzi dei ricognitori sulla uperficie di Ganimede.
La paranoia serpeggia tra le fila dei fanti, ma gli ufficiali pensano a una messinscea per abbandonare la missione.}
\marginpar{Si racconta che un essere alato abbia fatto a pezzi dei ricognitori sulla superficie di Ganimede.
La paranoia serpeggia tra le fila dei fanti, ma gli ufficiali pensano a una messinscena per abbandonare la missione.}
cominciare la \glo{storia} in una situazione in rapida evoluzione creerà terreno fertile affinché le azioni degli \glo{eroi} possano fare la differenza.
Più il contesto in cui gli \glo{eroi} si trovano è autentico, più i \glo{giocatori} troveranno naturalmente il loro spazio all'interno della \glo{storia} e decideranno di agire.
\subsection{Ascolta gli stimoli dei giocatori, non imporre una direzione alla storia}
\subsection{Ascolta gli stimoli dei giocatori, non imporre una direzione alla \glo{storia}}
Ogni volta che pensi a cosa potrebbe capitare di interessante durante la \glo{storia} ti stai sostituendo ai \glo{giocatori}.
Ancora prima di un susseguirsi di \glo{scene} interessanti, la \glo{storia} è la somma delle conseguenze delle azioni dei \glo{giocatori}.
Il sistema di gioco è studiato per far sì che le azioni degli \glo{eroi} generino esiti imprevisti e \glo{complicazioni}.
Ogni volta che un \glo{giocatore} ti consegna un \tokenfail{} per importgli una \glo{sventura} o \glo{complicare la scena}, ti sta regalando la possibilità di rendere la \glo{storia} più interessanti.
Ogni volta che un \glo{giocatore} ti consegna un \tokenfail{} per imporgli una \glo{sventura} o \glo{complicare la scena}, ti sta regalando la possibilità di rendere la \glo{storia} più interessante.
Poniti in ascolto di ciò che accade e cerca di facilitare lo scorrere degli eventi più che guidare la \glo{storia} su un canovaccio preimpostato.
La linga vitale delle \glo{storie} di \nte{} sono le \glo{complicazioni} generate dalle \glo{prove} che gli \glo{eroi} decidono di affrontare.
La linfa vitale delle \glo{storie} di \nte{} sono le \glo{complicazioni} generate dalle \glo{prove} che gli \glo{eroi} decidono di affrontare.
\subsection{Prepara il minimo indispensabile}
Studia gli strumenti che troverai nelle pagine di questo capitolo, ti permetteranno di descrivere sul momento le \glo{sfide} con cui gli \glo{eroi} interagiranno, siano esse persone, ambiento, oggetti, situazioni o qualsiasi altra cosa.
Studia gli strumenti che troverai nelle pagine di questa \namecref{part:narrare-storie}, ti permetteranno di descrivere sul momento le \glo{sfide} con cui gli \glo{eroi} interagiranno, siano esse persone, ambienti, oggetti, situazioni o qualsiasi altra cosa.
Abituarti a gestire qualsiasi genere di \glo{scena} senza doverla preparare in anticipo ti consentirà di seguire realmente il flusso della \glo{storia}, senza forzarla in una direzione solamente perché era quella che avevi preparato.
\subsection{Pensa ai movimenti dei personaggi secondari}
@ -56,15 +56,15 @@ I
\marginpar{Fabien, l'oste del villaggio, vuole a tutti i costi che i suoi figli sopravvivano alla carestia che ha colpito il villaggio.
Per questo serve magri pasti alla locanda, fingendo di avere terminato le scorte.
Alcuni compaesani, spinti dalla fame, vogliono intrufolarsi nottetempo nella locanda dopo l'orario di chiusura.
Troveranno il cibo e cominceranno Fabien a parlare, dovessero anche usare le maniere forti.
Troveranno il cibo e convinceranno Fabien a parlare, dovessero anche usare le maniere forti.
Se gli \glo{eroi} dovessero scoprire la situazione, quale sarebbe la cosa più giusta da fare?
Chi ha torto e chi ha ragione in una situazione simile?}
moventi dei personaggi con cui gli \glo{eroi} avranno a che fare sono importantissimi.
\nte{} chiede al \glo{narratore} di lasciare ai \glo{giocatori} la responsabilità di intessere i moventi degli \glo{eroi} all'interno della \glo{storia}.
Dato che le azioni stesse dei \glo{giocatori} creeranno \glo{complicazioni} correlate alle \glo{prove} che affrontano, non sarà necessario intessere i loro obiettivi nella \glo{storia}, saranno le loro stesse azioni a legarli a filo con la narrazione.
Dato che le azioni stesse dei \glo{giocatori} creeranno \glo{complicazioni} correlate alle \glo{prove} che affrontano, non sarà necessario intessere i loro obiettivi nella \glo{storia}, saranno le loro stesse azioni a legarli a doppio filo con la narrazione.
Avere a che fare con \glo{personaggi secondari} mossi da un movente aiuterà invece i \glo{giocatori} a interrogarsi su chi sono i loro \glo{eroi} e in cosa credono realmente.
\subsection{Calca la mano con sventure e complicazioni}
\subsection{Calca la mano con \glo{sventure} e \glo{complicazioni}}
Gli \glo{eroi} di \nte{} sono resistenti, molto resistenti.
Inoltre, in quanto \glo{narratore}, imponi \glo{sventure} e \glo{complicazioni} solamente quando un \glo{giocatore} te lo chiede.
Non avere paura di essere troppo severo, pensa a quale conseguenza negativa è la più adeguata e stimolante per costruire una sfida interessante e far sentire al \glo{giocatore} il peso delle sue scelte.

View File

@ -3,10 +3,10 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Creare le ambientazioni}
\chapter{Creare le \glo{ambientazioni}}
\label{chap:creare-ambientazioni}
Ogni \glo{storia} ha bisogno di un'\glo{ambientazione}: un mondo in cui gli \glo{eroi} possano muoversi e con cui possano interagire.
La natura, l'ampiezza e il livello di dettaglio di un'\glo{ambientazione} dipendono da molti aspetto e possono variare moltissimo.
La natura, l'ampiezza e il livello di dettaglio di un'\glo{ambientazione} dipendono da molti aspetti e possono variare moltissimo.
In alcuni casi l'\glo{ambientazione} sarà un'idea esclusiva del \glo{narratore}, che vuole riservare ai \glo{giocatori} una \glo{storia} ricca di sorprese e un mondo sconosciuto da esplorare.
@ -14,30 +14,27 @@ Altre volte sarà uno sforzo collaborativo, in cui l'intero gruppo di gioco cont
Oppure l'\glo{ambientazione} potrebbe essere un universo narrativo già esistente, adattato a seconda delle necessità dei \glo{giocatori} e della \glo{storia}.
In questo \namecref{chap:creare-ambientazioni} trovi suggerimenti utili a porre le basi di un'\glo{ambientazione} e cinque \glo{ambientazioni} di esempio.
In questo \namecref{chap:creare-ambientazioni} trovi suggerimenti utili a porre le basi di un'\glo{ambientazione} e nella \namecref{part:esempi-ambientazione} \nameref{part:esempi-ambientazione} cinque \glo{ambientazioni} di esempio.
Per creare un'\glo{ambientazione} puoi seguire questi passaggi.
\section*{Quando crei l'ambientazione}
\begin{enumerate}
\item Descrivi l'ambientazione in una frase
Descrivi in una frase le caratteristiche principali dell'\glo{ambientazione}, ti servirà come riferimento durante i passi successivi
\item Metti a fuoco i dettagli necessari
\item \emph{Descrivi l'ambientazione in una frase.}
Descrivi in una frase le caratteristiche principali dell'\glo{ambientazione}, ti servirà come riferimento durante i passi successivi.
\item \emph{Metti a fuoco i dettagli necessari.}
Focalizza quali sono i dettagli che vuoi approfondire e concentrati su quelli.
Tieni in considerazione non solo l'\glo{ambientazione}, ma anche l'uso che intendi farne.
La durata della \glo{storia}, la cadenza delle \glo{sessioni}, la solidità del gruppo di gioco, la voglia e il tempo che vuoi e puoi permetterti di dedicare al lavoro di dettaglio
\item Crea esempi di tratti, risorse, nomi e sfide
Se vuoi rendere l'\glo{ambientazione} fruibile ad altre persone, creare degli elenchi esemplificativi di \glo{tratti}, \glo{risorse} e \glo{nomi}, può essere un utile riferimento per chi la utilizzerà.
Non cercare di coprire tutte le possibilità offerte dall'\glo{ambientazione}, concentrati sui suoi elementi cardine
\item Crea alcune sfide e alcuni eroi iconici
La durata della \glo{storia}, la cadenza delle \glo{sessioni}, la solidità del gruppo di gioco, la voglia e il tempo che vuoi e puoi permetterti di dedicare al lavoro di dettaglio.
\item \emph{Crea esempi di tratti, risorse, nomi e sfide.}
Se vuoi rendere l'\glo{ambientazione} fruibile ad altre persone, creare degli elenchi esemplificativi di \glo{tratti}, \glo{risorse} e \glo{nomi} può essere un utile riferimento per chi la utilizzerà.
Non cercare di coprire tutte le possibilità offerte dall'\glo{ambientazione}, concentrati sui suoi elementi cardine.
\item \emph{Crea alcune sfide e alcuni eroi iconici.}
\glo{Eroi} e \glo{sfide} sono due lati della stessa medaglia.
Crearne alcuni esempi renderà l'\glo{ambientazione} più definita nella tua mente e più accessibile per chiunque ne voglia fare uso.
Usa la stesura di \glo{eroi} e \glo{sfide} come un pretesto per familiarizzare con i lati dell'\glo{ambientazione} più a contatto con la \glo{storia}
Usa la stesura di \glo{eroi} e \glo{sfide} come un pretesto per familiarizzare con i lati dell'\glo{ambientazione} più a contatto con la \glo{storia}.
\end{enumerate}
\section{Descrivi l'ambientazione in una frase}
\section{Descrivi l'\glo{ambientazione} in una frase}
In
\marginpar{Un paesino del Texas durante la Guerra di Secessione.}
questa fase, cerca di focalizzare gli elementi necessari a descrivere l'\glo{ambientazione} in poche parole.
@ -59,7 +56,7 @@ Un universo narrativo famoso, un genere della fiction, una tematica da esplorare
Individua un tema a cui ispirarti e che ti aiuti a definire i temi portanti dell'\glo{ambientazione}.
Poniti domande che stimolino la tua fantasia e che ti aiutino a scegliere una strada da seguire.
Parti dagli interrogativi più semplici, in questa fase nessuna domanda è troppo banale:
Parti dagli interrogativi più semplici, in questa fase nessuna domanda è troppo banale.
\begin{itemize}
\item Che tipo di \glo{storia} vuoi raccontare?
\item A quale genere della fiction si rifà l'\glo{ambientazione}?
@ -122,9 +119,9 @@ ciò che ha valore.
\subsection{L'ambientazione esiste già}
Non
\marginpar{Emanuele e il suo gruppo voglio giocare nell'universo di \emph{Guerre Stellari}.
Avendo poco tempo a disposizione e non potendo essere sempre tutti presenti alle \glo{sessioni}, il gruppo decide di giocare una serie di brevi avventure concatenate, in cui differenti gruppi di \glo{eroi} facenti parte dell'Alleanza Ribelle, viaggiano di pianeta in pianeta combattento gli emissari dell'Impero e le loro organizzazioni locali.
L'opprimente presenza dell'Impero deve sentirsi, quindi la \glo{storia} viene \glo{ambientata} tra \emph{Episodio V} e \emph{Episodio VI}, quando l'Impero è in pinea ascesa e i protagonisti della trilogia originale si stanno riprendendo dalla sconfitta.}
Avendo poco tempo a disposizione e non potendo essere sempre tutti presenti alle \glo{sessioni}, il gruppo decide di giocare una serie di brevi avventure concatenate, in cui differenti gruppi di \glo{eroi} facenti parte dell'Alleanza Ribelle viaggiano di pianeta in pianeta combattento gli emissari dell'Impero e le loro organizzazioni locali.
L'opprimente presenza dell'Impero deve sentirsi, quindi la \glo{storia} viene \glo{ambientata} tra \emph{Episodio V} e \emph{Episodio VI}, quando l'Impero è in piena ascesa e i protagonisti della trilogia originale si stanno riprendendo dalla sconfitta.}
c'è nulla di male nello scegliere di giocare in un'\glo{ambientazione} già esistente, soprattutto se la conoscete bene.
Appoggiarsi su \glo{ambientazioni} già note abbasserà drasticamente il livello di preparazione encessario.
Potrete contare su materiali già pronti e su una base di nozioni condivise.
@ -139,10 +136,10 @@ Scegliete se volete essere al centro dell'\glo{ambientazione} o esplorarne i mar
\subsection{Conosci la cadenza delle sessioni o la durata della storia}
Se
\marginpar{Robero e il suo gruppo vogliono giocare una singola \glo{sessione} in cui gli \glo{eroi} cercano di sopravvivere a una minaccia molto più forte di loro.
\marginpar{Roberto e il suo gruppo vogliono giocare una singola \glo{sessione} in cui gli \glo{eroi} cercano di sopravvivere a una minaccia molto più forte di loro.
Dopo una breve discussione si opta per un sapore fantascientifico.
L'ambientazione non è nulla più della mappa di un'astronave in cui la \glo{sessione} verrà improvvisata.}
la \glo{storia} che giocherete ha una durata o una cadenza prestabilita è facile farsi un'idea del numero di situazioni e luoghi che sarà possibile esplorare e del libello di complessità oltre il quale non spingersi.
la \glo{storia} che giocherete ha una durata o una cadenza prestabilita è facile farsi un'idea del numero di situazioni e luoghi che sarà possibile esplorare e del livello di complessità oltre il quale non spingersi.
Se il tempo che dedicherete alla \glo{storia} è limitato evitate di sviluppare l'\glo{ambientazione} troppo in profondità, concentratevi su pochi elementi prediligendo quelli che vi interessano maggiormente.
\nte{} permette al \glo{narratore} di non dover preparare le singole situazioni di gioco.
@ -155,11 +152,11 @@ A
È un appassionato di cultura giapponese: ha visto film, letto una montagna di libri, ed è stato più volte in Giappone.
Nel gruppo di gioco alcuni conoscono il Giappone per sommi capi e altri hanno giocato a videogiochi ambientati in un generico Oriente.
Claudio decide di mostrare un film di Akira Kurosawa per chiarire a tutti cos'ha in mente, dopodiché spende una settimana a selezionare libri e film ai quali ispirarsi per \glo{ambientare} la \glo{storia} e per aiutare i \glo{giocatori} a creare gli \glo{eroi}.}
volta la passione di una persona al tavolo per un'\glo{ambientazione} è talmente grane da coinvolgere il resto del gruppo di gioco.
volta la passione di una persona al tavolo per un'\glo{ambientazione} è talmente grande da coinvolgere il resto del gruppo di gioco.
Spesso questa persona si farà carico di \glo{narrare} la \glo{storia}.
Questa è una splendida occasione per rendere accessibile la propria passione ad altre persone e il modo migliore di farlo è concentrarsi sul fornire pochi elementi alla volta, facendoli assaporare uno per uno.
In questi casi la fatica nel dettagliare l'\glo{ambientazione} non si sentirà, e ci si dovrà sforzare per ilimitare la propria creatività èer non mettere troppa carne al guoco.
In questi casi la fatica nel dettagliare l'\glo{ambientazione} non si sentirà, e ci si dovrà sforzare per limitare la propria creatività per non mettere troppa carne al fuoco.
È molto facile sovrastimare la quantità di materiale necessario ai \glo{giocatori} per godersi la \glo{storia}, con il rischio di affollarla di elementi superflui.
Questa inoltre è un'occasione perfetta per esplorare la libertà concessa dal sistema di gioco.
@ -168,15 +165,15 @@ Tentare di preparare il minimo e rispondere agli stimoli dei \glo{giocatori} è
\subsection{Stai creando l'ambientazione da zero}
Se
\marginpar{Gianni e i suoi \glo{giocatori} vogliono creare un'\glo{ambientazione} fantascientifica, insaporita da un tocco di misticismo e superstizione.
Il gruppo di gioco disegna una mappa che comprende cinque sistemi stellari, ognuno caratterizzato da un elemento chiave:
Il gruppo di gioco disegna una mappa che comprende cinque sistemi stellari, ognuno caratterizzato da un elemento chiave.
\begin{itemize}
\item \emph{Rea-Ko}: il pianeta di origine dei Korr, una specie bellicosa che da poco tempo è entrata a far parte dell'Unione Galattica
\item \emph{Sigma-13}: mondo forgia da cui provengono gli armamenti di metà della Galassia
\item \emph{La Singolarità}: uno squarcio che sta lentamente fagocitando un sistema stellare e dal quale fuoriescono segnali misteriosi
\item \emph{Taethi-9: Un piccolo asteroide che ospita il monastero della Fede Ultima, un nuovo culto che sta raccogliendo moltissimi fedeli}
\item \emph{Rea-Ko}: il pianeta di origine dei Korr, una specie bellicosa che da poco tempo è entrata a far parte dell'Unione Galattica.
\item \emph{Sigma-13}: mondo forgia da cui provengono gli armamenti di metà della Galassia.
\item \emph{La Singolarità}: uno squarcio che sta lentamente fagocitando un sistema stellare e dal quale fuoriescono segnali misteriosi.
\item \emph{Taethi-9}: Un piccolo asteroide che ospita il monastero della Fede Ultima, un nuovo culto che sta raccogliendo moltissimi fedeli.
\item \emph{Huroboros}: Una enorme creatura fuoriuscita dalla Singolarità, più grande di un pianeta.
Erra tra i sistemi stellari in modo apparentemente innocuo
Erra tra i sistemi stellari in modo apparentemente innocuo.
\end{itemize}}
la tua intenzione è di giocare in tempi brevi in un'\glo{ambientazione} creata da zero, assicurati di definire l'idea che sta alla sua base come indicato a inizio di questo capitolo.
Se hai già un'idea di come procedere per dettagliare l'\glo{ambientazione} segui il tuo metodo, l'importante è che funzioni per te.
@ -186,52 +183,52 @@ Se invece vuoi sperimentare una via veloce per creare il mondo di gioco, segui q
È indifferente che si tratti della mappa di una città, di una regione, di una nazione, di un mondo o di una galassia.
La scala della mappa dipende dal tono dell'\glo{ambientazione}.
Non deve essere bella, sarà sufficiente che sia comprensibile a te che la stai disegnando.
Un foglio di carta al centro del tavolo o una lavagna digitale andranno benissimo
Un foglio di carta al centro del tavolo o una lavagna digitale andranno benissimo.
\item \emph{Popola la mappa di luoghi importanti.}
Generane non meno di tre e non più di dieci, usando dei segnalini o dei post-it
Generane non meno di tre e non più di dieci, usando dei segnalini o dei post-it.
\item \emph{Definisci perché i luoghi sono importanti e chi li abita.}
Cerca di dare la stessa attenzione a tutti i luoghi segnati sulla mappa, anche se hanno dimensioni e scale diverse.
Non è un problema se un intero sistema solare è descritto dallo stesso numero di dettagli di un villaggio di pochi abitanti
Non è un problema se un intero sistema solare è descritto dallo stesso numero di dettagli di un villaggio di pochi abitanti.
\item \emph{Sviluppa una rete basilare di relazioni.}
Collega gli individui che abitano i luoghi che hai descritto.
Definisci per sommi capi chi sono e in che relazione sono gli uni con gli altri
Definisci per sommi capi chi sono e in che relazione sono gli uni con gli altri.
\item \emph{Se ci sono equilibri precari in gioco, spezzali.}
Crea dei conflitti in atto.
Se ci sono legami stabili, chiediti cosa potrebbe farli vacillare.
Crea delle fonti di tensione nell'\glo{ambientazione}.
Scontri, pericoli, risorse connesse
Scontri, pericoli, risorse connesse.
\item \emph{Chiediti
\marginpar{Si dice che l'annessione dei Korr sia una mossa dell'Unione per vantare diritti su Sigma-13.
La Galassia è terrorizzata da Huroboros e il clima di fervore religioso aggrava la situazione.
Gli \glo{eroi} vivono di missioni finanziate dal'Unione e si trovano in ricognizione nei pressi di Rea-Ko.}
dove si trovano gli \glo{eroi} e perché sono lì.}
Dopodiché prenditi il tempo che ti serve per far quadrare queste informazioni, sia che si tratti di minuti che di qualche giorno
Dopodiché prenditi il tempo che ti serve per far quadrare queste informazioni, che si tratti di minuti o di qualche giorno.
\end{enumerate}
Ovviamente puoi seguire questo procedimento anche assieme ai \glo{giocatori}, creando anche gli \glo{eroi} prima di completare l'ultimo punto.
\section{Crea degli esempi di tratti}
\section{Crea degli esempi di \glo{tratti}}
Quando
\marginpar{Gianni e il suo gruppo di gioco sono soddisfatti dell'\glo{ambientazione} che hanno creato e decidono di metterla a disposizione a chiunque voglia giocarla.
Stendono quindi dei \glo{tratti} di esempio, concentrandosi su quelli più caratteristici.
Infatti, in ogni \glo{ambientazione} c'è qualcuno bravo a \emph{Convincere}, \emph{Interrogare} o \emph{Nascondersi}.
Invece \emph{Addestramento a gravità zero} non è normalmente un \glo{tratto} che ogni persona può selezionare, ma potrebbe essere un'opzione plausibile in un'ambientazione fantascientifica, o addirittura comune se la \glo{storia} è ambientata per la maggior parte del tempo nello spazio.
\begin{itemize}
\item Esempi di archetipi: \emph{Prelato della Fede Ultima}, \emph{Politico dell'Unione}, \emph{Pirata dell'Orlo}, \emph{Frammento cosciente di Huroboros}, \emph{Separatista Korr}.
\item Esempi di qualità: \emph{Ribelle}, \emph{Politizzato}, \emph{Militante}, \emph{Fedele}, \emph{Impostore}, \emph{Visionario}, \emph{Forgiato}, \emph{Sintetico}
\item Esempi di qualità: \emph{Ribelle}, \emph{Politicizzato}, \emph{Militante}, \emph{Fedele}, \emph{Impostore}, \emph{Visionario}, \emph{Forgiato}, \emph{Sintetico}
\item Esempi di abilità: \emph{Pilotare}, \emph{Etichetta}, \emph{Contrabbando}, \emph{Estrazioni minerarie}, \emph{Fisica quantistica}, \emph{Combattimento a gravità zero}
\item Esempi di \glo{tratti} alternativi: \emph{Toccato dalla Singolarità}, \emph{Difenderò il mio pianeta}, \emph{Fantasma dalla rete}, \emph{Specista}
\end{itemize}}
crei una nuova \glo{ambientazione} potrebbe essere utile elencare alcuni esempi di \glo{tratti}.
Questo non è un passaggio necessario: seguendo i punti precedenti, probabilmente hai già dati ai tuoi \glo{giocatori} informazioni sufficienti per avere un'idea solida del mondo che ospiterà i loro \glo{eroi}.
Questo non è un passaggio necessario: seguendo i punti precedenti, probabilmente hai già dato ai tuoi \glo{giocatori} informazioni sufficienti per avere un'idea solida del mondo che ospiterà i loro \glo{eroi}.
A seconda della familiarità che hanno con gli stereotipi dell'\glo{ambientazione}, potrebbero avere già in mente chi sarà il loro \glo{eroe}.
Inoltre questo passaggio è superfluo se la creazione degli \glo{eroi} viene fatta assieme.
Invece, se gli \glo{eroi} vengono creati singolarmente o se stai stendendo l'\glo{ambientazione} affinché venga utilizzata da altri gruppi di gioco, puoi dare loroqualche suggerimento.
Invece, se gli \glo{eroi} vengono creati singolarmente o se stai stendendo l'\glo{ambientazione} affinché venga utilizzata da altri gruppi di gioco, puoi dare loro qualche suggerimento.
La lista di \glo{tratti} che stilerai non sarà mai esaustiva: sicuramente alcuni \glo{giocatori}"avranno idee per \glo{tratti} a cui non avevi pensato.
La lista di \glo{tratti} che stilerai non sarà mai esaustiva: sicuramente alcuni \glo{giocatori} avranno idee per \glo{tratti} a cui non avevi pensato.
Questo è un bene!
Usa l'elenco che hai preparato come guida per consigliarti al meglio nella creazione di un \glo{eroe} ben calato nell'avventura.
@ -246,34 +243,34 @@ Capire quali \glo{tratti} sono comuni, rari o inesistenti ti aiuterà anche a in
\item Quali sono i limiti invalicabili della tecnologia o della magia presente nell'\glo{ambientazione}?
\item Quali elementi fantastici sono talmente comuni da essere parte della vita quotidiana?
\item Ci sono elementi fantastici visti in modo particolare, sottoposti a leggi o restrizioni?
\item QUali stereotipi della fiction sono più in linea con l'\glo{ambientazione}?
\item Quali stereotipi della fiction sono più in linea con l'\glo{ambientazione}?
\end{itemize}
\section{Crea degli esempi di risorse}
\section{Crea degli esempi di \glo{risorse}}
Un
\marginpar{Gianni si documenta rileggendo i suoi romanzi di fantascienza preferiti e si rifà a qualche serie televisiva.
Aggiusta il tiro chiedendosi a quali situazioni in gioco dare spazio e stila questa lista:
\begin{itemize}
\item \glo{Risorse} comuni: trasporto planetario, cibo da coltura idroponica, chip di credito, medbot di sostentamento vitale, comunicatore
\item \glo{Risorse} rare: fucile soppressore a zero-gz med-bot di grado militare, astronave civile, cella di carburante per salto quantico, codici criptati dell'Unione
\item \glo{Risorse} comuni: trasporto planetario, cibo da coltura idroponica, chip di credito, med-bot di sostentamento vitale, comunicatore
\item \glo{Risorse} rare: fucile soppressore a zero-g, med-bot di grado militare, astronave civile, cella di carburante per salto quantico, codici criptati dell'Unione
\item \glo{Risorse} speciali: Astronave da guerra stealth non registrata, frammento di Huroboros, intelligenza artificiale risvegliata, reliquia originata dalla Singolarità
\end{itemize}}
elenco di \glo{risorse} ti aiuterà nel corso della \glo{storia} a stabilire quanto è impegnativo ottenere qualcosa e quanto grave è perderlo.
Come per i \glo{tratti}, questa distinzione aiuta a visualizzare l'\glo{ambientazione} nel suo quotidiano e a renderla più solida.
\begin{itemize}
\item \emph{Elenca le \glo{risorse} comuni:} ovvero quelle accessibili più o meno a tutti nell'\glo{ambientazione}.
Costano poco, sono ampiamente reperibile con sforzo minimo.
\item \emph{Elenca le \glo{risorse} comuni:} quelle accessibili più o meno a tutti nell'\glo{ambientazione}.
Costano poco, sono ampiamente reperibili con sforzo minimo.
\item \emph{Elenca le \glo{risorse} rare:} il possesso di \glo{risorse} rare non è dato per scontato.
Che sia per costo o difficoltà di reperibilità, il possesso di una \glo{risorsa} di questo tipo non può essere motivo di invidia o un vantaggio significativo su chi non la possiede
Che sia per costo o difficoltà di reperibilità, il possesso di una \glo{risorsa} di questo tipo può essere motivo di invidia o un vantaggio significativo su chi non la possiede.
\item \emph{Elenca le \glo{risorse} speciali:} la stragrande maggioranza della popolazione vivrà la sua vita senza mai neanche toccare una \glo{risorsa} speciale, figuriamoci possederla.
Il possesso di una \glo{risorsa} speciale può alterare gli equilibri della \glo{storia}
Il possesso di una \glo{risorsa} speciale può alterare gli equilibri della \glo{storia}.
\end{itemize}
\section{Crea degli esempi di nomi}
\section{Crea degli esempi di \glo{nomi}}
Per
\marginpar{Gianni stende l'elenco dei nomi delle principali specie annesse all'Unione Galattica e per ognuna di esse stilerà una lista di una decina di nomi tipici.
A questa aggiunge alcuni nomi di luoghi comuni nel sistema in cui partirà la \glo{storia} e di una decina di corporazioni e gruppi.}
quanto possa sembrare banale, i nomi contribuiscono moltissimo a rendere viva un'\glo{ambientazione}.
I nomi sono potenti, sono uno dei riflessi di una cultura e del suo modo di vedere le cose.
@ -282,11 +279,11 @@ Un elenco di nomi di soggetti e luoghi renderà più semplice al \glo{narratore}
Se l'\glo{ambientazione} comprende numerose specie, razze o culture e non hai tempo da dedicare a questi elenchi, concentrati su nomi dei soggetti e dei luoghi che gli \glo{eroi} avranno più probabilità di incontrare durante le prime \glo{sessioni}.
\section{Crea degli esempi di sfide}
\section{Crea degli esempi di \glo{sfide}}
Il
\marginpar{Gianni vuole creare come \glo{sfida} di esempio una ciurma di pirati Korr.
Nel rispondere alle domande ``Quali \glo{sventure} e \glo{complicazioni} è più probabile che causi?'' ``Quali sono le sue debolezze?'' e ``Come agisce?'' si rende conto di sapere davvero poco di pirateria, abbordaggi o di come funzioni e agisca una ciurma.
Dopo qualche ricerca, al termine della stesura, Gianni si sente molto più preparato sull'argomento e più sicuro di poterlo narrare.}
\namecref{chap:vita-sfide} \nameref{chap:vita-sfide} nella \namecref{part:narrare-storie} \nameref{part:narrare-storie} elenca tutte le informazioni necessarie a creare \glo{sfide}.
Usa la creazione delle \glo{sfide} come un pretesto per documentarti sull'\glo{ambientazione} e imparare qualcosa di nuovo.
@ -295,7 +292,7 @@ Creare una \glo{sfida} consiste nel rispondere a una lista di domande, ed è pro
Ovviamente creare esempi di \glo{sfide} è anche un riferimento utile a chiunque voglia utilizzarle durante le \glo{sessioni}, o prenderne spunto per crearne di nuove mantenedo il tono dell'\glo{ambientazione}.
\section{Crea degli esempi di eroi}
\section{Crea degli esempi di \glo{eroi}}
Questo
\marginpar{Nell'\glo{ambientazione} di Gianni piloti e agenti dell'Unione sono la scelta più ovvia, ma anche separatisti o membri della Fede Ultima potrebbero creare ottimi spunti per la \glo{storia}.}
passo è raccomandato unicamente se vuoi rendere fruibile l'\glo{ambientazione} a terze parti.

View File

@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Creare l'eroe}
\chapter{Creare l'\glo{eroe}}
\label{chap:creare-eroe}
Per creare un \glo{eroe} di \nte{} servono un po' di immaginazione e pochi minuti.
Tutto ciò che ti serve è un'idea di base da arricchire seguendo un breve percorso guidato.
@ -13,34 +13,26 @@ Se ti è possibile, crea il tuo \glo{eroe} assieme agli altri \glo{giocatori} e
Nelle prossime pagine esplorerai in dettaglio tutti i passi necessari a creare l'\glo{eroe} e troverai spiegazioni ed esempi pratici che ti faciliteranno il percorso.
\begin{enumerate}
\item Descrivi l'eroe in una frase
\item \emph{Descrivi l'\glo{eroe} in una frase.}
Questa frase ti servirà come punto di partenza per sviluppare e dettagliare l'\glo{eroe} nelle fasi successive
\item Elenca i suoi tratti distintivi
\item \emph{Elenca i suoi tratti distintivi.}
I \glo{tratti} sono parole chiave che lo descrivono, che vanno posizionate in un alveare di esagoni.
Colloca al centro 1 \glo{tratto} che definisce il suo archetipo, attorno ad esso 3 \glo{tratti} che definiscono le sue qualità e nella parte esterna 4 \glo{tratti} che descrivono le sue abilità
\item Elenca le risorse che possiede
Con il termine \glo{risorsa} si identifica tutto ciò che può essere utile all'\glo{eroe} (equipaggimaneto, contatti).
Scrivine da 3 a 5 a tuo piacimento
\item Scegli il suo nome
Colloca al centro 1 \glo{tratto} che definisce il suo archetipo, attorno ad esso 3 \glo{tratti} che definiscono le sue qualità e nella parte esterna 4 \glo{tratti} che descrivono le sue abilità.
\item \emph{Elenca le \glo{risorse} che possiede.}
Con il termine \glo{risorsa} si identifica tutto ciò che può essere utile all'\glo{eroe} (equipaggiamento, contatti).
Scrivine da 3 a 5 a tuo piacimento.
\item \emph{Scegli il suo nome.}
Dai un nome al tuo \glo{eroe} e avrai concluso il percorso di creazione!
\end{enumerate}
Puoi scaricare la scheda dell'\glo{eroe} e i materiali di gioco su \url{https://fumblegdr.it}
\section{Descrivi l'eroe in una frase}
\begin{quoting}
Il \glo{giocatore} individua il fulcro dell'\glo{eroe} e lo descrive in modo sintetico, in una o massimo due frasi.
\end{quoting}
\section{Descrivi l'\glo{eroe} in una frase}
Individua il fulcro dell'\glo{eroe} e descrivilo in modo sintetico, in una o massimo due frasi.
Questa
\marginpar{Un vigilante mascherato che vuole riportare la giustizia nel suo quartiere, un cronista di corte con il pallino per il mistero o uno schiavo liberato che ha visto l'inferno, sono tutti ottimi esempi.}
tracca ti farà da linea guida per le domande successive.
traccia ti farà da linea guida per le domande successive.
Non serve nulla di specifico, baserà qualcosa che ti permetta di trovare a grandi linee il tuo posto all'interno dello scenario di gioco.
Se lo desideri, comincia a pensare alla psicologia e ai moventi del tuo \glo{eroe}.
Perché il tuo \glo{eroe} è come te lo immagini?
@ -48,100 +40,91 @@ Quali sono le cose per cui è disposto a \glo{rischiare}?
Non è necessario che tu decida adesso, ma cominciare a pensarci ti aiuterà a creare un personaggio sfaccettato.
\subsection{Ci sono limiti che devo rispettare?}
In
\marginpar{Potresi essere un animale divenuto senziente a causa di un incantesimo, un simbionte che controlla le azioni di qualcuno, uno spirito errante, un cyborg o qualsiasi cosa che tu possa immaginare.}
\nte{} non esiste alcun limite al tipo di \glo{oeroe} che puoi interpretare.
In
\marginpar{Potresti essere un animale divenuto senziente a causa di un incantesimo, un simbionte che controlla le azioni di qualcuno, uno spirito errante, un cyborg o qualsiasi cosa che tu possa immaginare.}
\nte{} non esiste alcun limite al tipo di \glo{Eroe} che puoi interpretare.
La cosa importante è che l'\glo{eroe} che scegli di interpretare sia adeguato al contesto di gioco che avete scelto per la vostra avventura e che possa inserirsi in modo armonico nel gruppo.
\subsection{Dove segno questa descrizione?}
Non sarà necessario scrivere quanto hai deciso sulla shceda dell'\glo{eroe}, questa idea iniziale ti sarà utile a rispondere alle domande successive.
Non sarà necessario scrivere quanto hai deciso sulla scheda dell'\glo{eroe}, questa idea iniziale ti sarà utile a rispondere alle domande successive.
Se desideri scrivere ciò per cui il tuo \glo{eroe} è disposto a \glo{rischiare}, abbiamo dedicato uno spazio sulla scheda dove puoi segnarlo.
Ricorda che questo concetto può evolversi e cambiare liberamente nel tempo.
Il tuo \glo{eroe} imparerà durant la \glo{storia} ciò che considera davvero importante, e potresti stupirti nello scoprire quanto è diverso da quello che ti saresti aspettato all'inizio.
Il tuo \glo{eroe} imparerà durante la \glo{storia} ciò che considera davvero importante, e potresti stupirti nello scoprire quanto è diverso da quello che ti saresti aspettato all'inizio.
\section{Elenca i suoi tratti distintivi}
\begin{quoting}
Il \glo{giocatore} descrive l'\glo{eroe} scrivendone l'archetipo, 3 qualità e 4 abilità negli esagoni corrispondenti all'interno della scheda.
\end{quoting}
\section{Elenca i suoi \glo{tratti} distintivi}
Descrivi l'\glo{eroe} scrivendone l'archetipo, 3 qualità e 4 abilità negli esagoni corrispondenti all'interno della scheda.
\nte{} ti lascia libero di definire delle parole chiave che rappresentano la visione che hai del tuo \glo{eroe}.
Queste parole chiave si chiamano \glo{tratti}, e vanno inserite in un alveare di esagoni che si trova al centro della scheda dell'\glo{eroe} e di cui trovi alcuni esempi nelle prossime pagine.
\subsection{A cosa servono i tratti?}
\subsection{A cosa servono i \glo{tratti}?}
Quando
\marginpar{Essere \emph{Bellissimo} non è meglio che essere \emph{Orribile}: il primo \glo{tratto} potrebbe esssere utile per sedurre qualcuno, il secondo per intimidirlo.
\marginpar{Essere \emph{Bellissimo} non è meglio che essere \emph{Orribile}: il primo \glo{tratto} potrebbe essere utile per sedurre qualcuno, il secondo per intimidirlo.
I \glo{tratti} non compatibili con le \glo{prove} che affronti non peggiorano la situazione, semplicemente non ti danno alcun vantaggio.}
affronti una \glo{prova}, ogni \glo{tratto} che metti in gioco ti permette di aggiungere \tokensucc{1} al \glo{sacchetto}.
Più \glo{tratti} metti in gioco in una \glo{prova}, maggiori sono le probabilità di successo.
Non esistono \glo{tratti} negativi in senso assoluto e in nessun caso un \glo{tratto} ti obbligherà ad aggiungere \tokenfail{1} al \glo{sacchetto}.
\subsection{Come definisco i tratti del mio eroe?}
\subsection{Come definisco i \glo{tratti} del mio \glo{eroe}?}
Per
\marginpar{\emph{Hacker}, \emph{Samurai}, \emph{Truffatore}, \emph{Mercante}, \emph{Elfo}, \emph{Pilota}, \emph{Occultista}, sono tutti ottimi esempi.
Puoi essere più specifico, per esempio scrivere \emph{Guerriero nanico} invece di \emph{Guerriero}.
Un archetipo simile non entrerà in gioco se cerchi di utilizzare un arco, ma ti aiuterà durante una gara di bevute o l'esplorazione di una miniera.
Parole iconiche come \emph{Eletto}, \emph{Vampiro}, \emph{Lupo Mannaro} o \emph{Cavaliere Jedi} sono ottimi esempi di archetipo, dato che l'\glo{ambientazione} a cui fanno riferimento le delineano in modo chiaro.}
definire i \glo{tratti} rispondi alle tre domande che seguono:
\subsubsection{Qual è l'archetipo del mio eroe?}
\begin{quoting}
Il \glo{giocatore} scrive un \glo{tratto} che identifichi l'archetipo dell'\glo{eroe} nell'esagono che si trova al centro dell'alveare.
\end{quoting}
Scrivi un \glo{tratto} che identifichi l'archetipo dell'\glo{eroe} nell'esagono che si trova al centro dell'alveare.
Puoi scegliere il nome di una professione, di una razza, di una specie o un misto tra queste.
Oppure puoi scegliere una parola consolidata nel canone dell'\glo{ambientazione}.
È importante che ciò che scrivi nell'esagono centrale sia il concetto con cui il tuo \glo{eroe} si identifica e che sia chiaro a te e al resto del gruppo.
\subsubsection{Quali sono le qualità del mio eroe?}
\begin{quoting}
Scrivi
\marginpar{Di norma le qualità sono descritte come aggettivi: \emph{Intelligente}, \emph{Possente}, \emph{Agile}, \emph{Inquisitorio}, \emph{Astuto}, \emph{Marziale}, \emph{Terrificante}, \emph{Intrepido}, \emph{Glaciale}, \emph{Attraente}, \emph{Accurato}, \emph{Acculturato}, \emph{Amichevole}.}
3 \glo{tratti} che dscrivano le qualità che caratterizzano il tuo \glo{eroe}, in 3 esagoni a tua scelta tra i 6 che circondano l'archetipo.
\end{quoting}
Scrivi
\marginpar{Di norma le qualità sono descritte come aggettivi: \emph{Intelligente}, \emph{Possente}, \emph{Agile}, \emph{Inquisitorio}, \emph{Astuto}, \emph{Marziale}, \emph{Terrificante}, \emph{Intrepido}, \emph{Glaciale}, \emph{Attraente}, \emph{Accurato}, \emph{Acculturato}, \emph{Amichevole}.}
3 \glo{tratti} che dscrivano le qualità che caratterizzano il tuo \glo{eroe}, in 3 esagoni a tua scelta tra i 6 che circondano l'archetipo.
Quando rispondi a questa domanda pensa a quali sono le caratteristiche più rilevanti dl tuo \glo{eroe}.
Se l'archetipo racconta \emph{chi è} il tuo \glo{eroe}, le qualità descrivono \emph{com'è} il tuo \glo{eroe}.
Anche
\marginpar{Puoi scrivere \emph{Intelligenza artificiale} come archetipo e \emph{Sentimentale} come qualità, o accostare le qualità \emph{Sentimentale} e \emph{logica}.}
Anche
\marginpar{Puoi scrivere \emph{Intelligenza artificiale} come archetipo e \emph{Sentimentale} come qualità, o accostare le qualità \emph{Sentimentale} e \emph{Logica}.}
se le qualità sono adiacenti all'archetipo, non è obbligatorio che i termini siano correlati tra loro.
Nello stesso modo, non è obbligatorio che i termini siano correlati tra loro.
Nello stesso modo, non è obbligatorio che le qualità adiacenti tra loro siano correlate, a meno che tu non lo desideri.
Nello stesso modo, non è obbligatorio che le qualità adiacenti tra loro siano correlate, a meno che tu lo desideri.
\subsubsection{Cosa ha imparato il mio eroe?}
\begin{quoting}
Scrivi
\marginpar{Le abilità sono definite da verbi come \emph{Nascondersi}, \emph{Hackerare}, \emph{Interrogare}, \emph{Meditare}, \emph{Contrattare}, oppure aree di competenza come \emph{Armi leggere}, \emph{Combattimento scorretto}, \emph{Folklore}.}
4 \glo{tratti} che descrivano ciò che il tuo \glo{eroe} ha imparato o si è addestrato a fare, in 4 esagoni della corona esterna dell'alveare.
\end{quoting}
Scrivi
\marginpar{Le abilità sono definite da verbi come \emph{Nascondersi}, \emph{Hackerare}, \emph{Interrogare}, \emph{Meditare}, \emph{Contrattare}, oppure aree di competenza come \emph{Armi leggere}, \emph{Combattimento scorretto}, \emph{Folklore}.}
4 \glo{tratti} che descrivano ciò che il tuo \glo{eroe} ha imparato o si è addestrato a fare, in 4 esagoni della corona esterna dell'alveare.
Le tue abilità descrivono aree di specializzazione in cui il tuo \glo{eroe} è ben addestrato.
Ogni \glo{eroe} ha un massimo di 1 abilità.
Ogni \glo{eroe} ha un massimo di 12 abilità.
A differenza degli altri \glo{tratti}, le abilità devono avere una correlazione con le qualità a cui sono adiacenti.
Sarà
\marginpar{Un \emph{Medico} che è \emph{Intelligente} e \emph{Preciso} potrebbe avere come abilità \emph{Chirurgia}, un \emph{Artigliere} \emph{Intelligente} e \emph{Preciso} potrebbe avere tra le sue abilità \emph{Balistica}.}
una cosa semplice da fare, perché l'archetipo e le qualità ti aiuteranno a immaginare delle abilità in linea con chi sei.
Nelle prossime pagine troverai degli esempi per capire velocemente come la correlazione tra esagoni possa aiutarti nella scelta.
\subsection{Chi decide quali tratti sono ammessi durante la creazione dell'eroe?}
\subsection{Chi decide quali \glo{tratti} sono ammessi durante la creazione dell'\glo{eroe}?}
Il \glo{giocatore}, in collaborazione con il resto del gruppo di gioco.
La cosa più importante quando si sceglie un \glo{tratto} è che sia pertinente all'\glo{ambientazione} di gioco e che abbia un significato chiaro per tutti al tavolo.
Eventuali margini di interpretabilità verranno raffinati durante le \glo{sessioni}.
Non è compito del \glo{narratore} moderare le scelte dei \glo{giocatori}, il divertimento al tavolo dipende da tutti.
\subsection{Quali tratti è meglio non usare?}
\subsection{Quali \glo{tratti} è meglio non usare?}
Evita
\marginpar{\glo{Tratti} come \emph{Infallibile}, \emph{Ridurre il margine di errore}, \emph{Perfetto}, \emph{Sempre pronto}, \emph{Riuscire}, vanno evitati.
Se un \glo{Tratto} come \emph{Sempre pronto} è molto azzeccato per descrivere l'\glo{eroe} basterà chiedersi come renderlo più specifico.
L'\glo{eroe} è \emph{Meticoloso} e ama prepararsi per ogni evenienza?
Ha un buon \emph{Fiuto per gli agguati}?
È \emph{Coraggioso} e non si tira mai indietro?
Tutte queste sono possibili accezioni di \emph{Sempre pronto}.
Una volta che al tavolo il significato sarà chiaro, si potrà cambiarne la formulazione con una più specifica, oppure mantenerla esattamente identica con un accordo di tavolo su cosa significa.}
di scegliere \glo{tratti} troppo generici.
@ -150,20 +133,20 @@ Avere delle parole chiave formulate in modo da poter essere portate sempre in gi
Invece di aggiungere un \glo{tratto} dal significato vago, collabora con i tuoi compagni di gioco per chiarire quale significato dai al termine e in che modo contribuisce alla caratterizzazione dell'\glo{eroe}.
In questo modo tutti saprete in quali situazioni quel \glo{tratto} può essere messo in gioco.
\subsection{Cosa faccio se sono indeciso sui tratti?}
\subsection{Cosa faccio se sono indeciso sui \glo{tratti}?}
Chiediti come ti piacerebbe vedere agire il tuo \glo{eroe} in scena.
Quali sono le cose più tipiche che farebbe?
In quali momenti si sente nel suo elemento?
Puoi farti aiutare dagli altri \glo{giocatori} e dal \glo{narratore} con dei suggerimenti, o consultare liste di \glo{tratti} di esempio nella \namecref{part:ambientazioni} \nameref{part:ambientazioni}.
Puoi farti aiutare dagli altri \glo{giocatori} e dal \glo{narratore} con dei suggerimenti, o consultare liste di \glo{tratti} di esempio nella \namecref{part:esempi-ambientazione} \nameref{part:esempi-ambientazione}.
In ogni caso, se in questa fase non ti vengono in mente tutti i \glo{tratti} o sei indeciso, passa oltre: potrai completarli con calma mano a mano che procedi nella creazione dell'\glo{eroe} o anche durante la prima \glo{sessione} di gioco.
\subsection{Chi decide quali tratti si possono mettere in gioco durante una prova?}
\subsection{Chi decide quali \glo{tratti} si possono mettere in gioco durante una \glo{prova}?}
La scelta di quali \glo{tratti} mettere in gioco durante una \glo{prova} è sempre nelle mani del \glo{giocatore}.
Gli altri \glo{giocatori} e il \glo{narratore} sono liberi di suggerire o chiedere chiarimenti per arricchire la narrativa di gioco, ma la scelta finale è sempre del \glo{giocatore} che sta affrontando la \glo{prova}.
È sua responsabilità essere coerente nel mettere in gioco i \glo{tratti} e, se necessariom aiutare \glo{giocatori} e \glo{narratore} a comprendere quale senso dare alle parole che descrivono l'\glo{eroe}.
È sua responsabilità essere coerente nel mettere in gioco i \glo{tratti} e, se necessario, aiutare \glo{giocatori} e \glo{narratore} a comprendere quale senso dare alle parole che descrivono l'\glo{eroe}.
\subsection{Posso usare tratti alternativi?}
\subsection{Posso usare \glo{tratti} alternativi?}
Con il consenso del resto del gruppo puoi inserire nell'alveare altri tipi di \glo{tratti} per descrivere al meglio il tuo \glo{eroe}.
Ecco alcuni spunti.
@ -196,23 +179,24 @@ Il
passato del tuo \glo{eroe} potrebbe essere stato segnato da esperienze traumatiche, che hanno lasciato su di lui un segno.
A volte sono proprio queste esperienze a rendere interessante un \glo{eroe}.
\section*{Esempi di stesura dei tratti}
\section{Esempi di stesura dei \glo{tratti}}
Roberto e il suo gruppo di gioco hanno deciso, assieme al \glo{narratore}, che la loro avventura sarà ambientata in un medioevo alternativo dai toni cupi.
I pochi elementi sovrannaturali saranno materia di leggenda e l'avventura ruoterà attorno a una guerra tra Baronie, insaporita dalla presenza di maledizioni e creature del folklore.
In questo esempio vedremo come Roberto, Alice e Fabio scelgono i \glo{tratti} dei loro \glo{eroi} e come li mettono in gioco quando affrontano delle \glo{prove}.
\begin{itemize}
\item Roberto interpreta Lothar, un cacciatore di taglie con un grande senso della giustizia e il cuore indurito da molte battaglie
\item Alice interpreta Lilian, una sacerdotessa dall'animo gentile mossa dal desiderio di appellarsi alla natura migliore delle persone
\item Fabio interpreta Etienne, un redivido tornato dalla morte per vendicare l'efferato assassinio di sua moglie
\item Roberto interpreta Lothar, un cacciatore di taglie con un grande senso della giustizia e il cuore indurito da molte battaglie.
\item Alice interpreta Lilian, una sacerdotessa dall'animo gentile mossa dal desiderio di appellarsi alla natura migliore delle persone.
\item Fabio interpreta Etienne, un redivivo tornato dalla morte per vendicare l'efferato assassinio di sua moglie.
\end{itemize}
La \namecref{part:ambientazioni} \nameref{part:ambientazioni} elenca altri esempi di \glo{eroi} più insoliti di quelli che troverai nelle prossime pagine.
La \namecref{part:esempi-ambientazione} \nameref{part:esempi-ambientazione} elenca altri esempi di \glo{eroi} più insoliti di quelli che troverai nelle prossime pagine.
Consultali se ne senti la necessità.
\subsection*{Lothar: esempio di tratti}
Roberto vuole interpretare Lothar, un cacciatore di tagli con un profodno senso della giustizia.
\subsection{Lothar}
\subsubsection{Esempio di \glo{tratti}}
Roberto vuole interpretare Lothar, un cacciatore di taglie con un profondo senso della giustizia.
Roberto immagina Lothar come una persona indurita da molte battaglie, spietata con i criminali e con coloro che si approfittano delle leggi.
Vorrebbe giocare un personaggio a tratti inquietante, ma con un rigido codice morale su cui non è disposto a transigere.
Durante la creazione scrive il suo archetipo, 3 qualità e 4 abilità.
@ -226,14 +210,15 @@ Decide anche che essendo Lothar \emph{Veterano} e \emph{Astuto}, sa come \emph{P
\caption{tratti di Lothar}
\end{figure}
\subsection*{Lothar: esempio di gioco}
\subsubsection{Esempio di gioco}
Lothar si è infiltrato nelle prigioni del Barone per trovare Geralt, un popolano incarcerato da delle guardie corrotte.
Roberto dichiara che Lothar vuole avvicinarsi di soppiatto a una guardia di ronda per convincerla a parlare, puntandole un pugnale alla gola.
Il \glo{narratore} decide che questa è una prova di difficoltà normale e Roberto aggiunge \tokenfail{3} al \glo{sacchetto}.
\emph{Passare inosservato}, \emph{Interrogare} e \emph{Spaventoso} sono sicuramente tratti affini alla \glo{prova}, dopo una breve discussione il gruppo decide che anche \emph{Astuto} e \emph{Cacciatore di taglie} si applicano.
Gli altri \glo{tratti} non sono rilevanti per la \glo{prova}, quindi Roberto aggiunge \tokensucc{5} al \glo{sacchetto}.
\subsection*{Lilian: esempio di tratti}
\subsection{Lilian}
\subsubsection{Esempio di \glo{tratti}}
Alice desidera vestire i panni di Lilian, una sacerdotessa della Chiesa di San Galeno dallo spirito profondamente pacifico.
Se la immagina come una donna mite e gentile, che riesce sempre a tirare fuori il meglio delle persone con cui ha a che fare.
Durante una discussione al tavolo, emerge che San Galeno è un santo locale molto benvoluto dalla gente comune e che i suoi sacerdoti sono abili guaritori e cerusici.
@ -251,15 +236,16 @@ Dopodiché, conscia del fatto che lunga parte della vita di Lilian è stata dedi
\caption{tratti di Lilian}
\end{figure}
\subsection*{Lilian: esempio di gioco}
\subsubsection{Esempio di gioco}
Lilian si trova su di un patibolo di fronte a un boia.
Vuole salvare una giovane donna accusata ingiustamente di stregoneria.
Alice potrebbe spintonare il boia lontano dalla leva o combattere con lui, ma sa che un approccio del genere sarebbe fallimentare.
Alice non ha descritto Lilian come una donna d'azione e una prova di combattimento contro il boia fallirebbe automaticamente, non avendo tratti a supporto.
Alice decide di far desistere il boia spingendo la folla a chiedere misericordia, aggiungendo al suo sacchetto \tokensucc{4} per \emph{Sacerdotessa}, \emph{Rispettabile}, \emph{Gentile} e \emph{Diplomazia}, e \tokenfail{5} per la prova difficilissima.
\subsection*{Etienne: esempio di tratti}
Fabio ha in mente un'idea più strana e, dopo una breve discussione con il gruppo di gioco tutti si trovano d'accordo nel permettergli di metterla in pratica.
\subsection{Etienne}
\subsubsection{Esempio di \glo{tratti}}
Fabio ha in mente un'idea più strana e, dopo una breve discussione con il gruppo di gioco, tutti si trovano d'accordo nel permettergli di metterla in pratica.
Fabio ha appena visto ``Il Corvo'' e vorrebbe giocare qualcuno tornato dal mondo dei morti per pareggiare i conti con i suoi assassini.
Decide di interpretare Etienne, un boscaiolo assassinato nella foresta da alcune guardie corrotte.
@ -278,101 +264,86 @@ Tra \emph{Possente} e \emph{Inquietante} posiziona \emph{Intimidire} e tra \emph
\caption{tratti di Etienne}
\end{figure}
\subsection*{Etienne: esempio di gioco}
\subsubsection{Esempio di gioco}
Etienne ha raggiunto la preda che segue da giorni: Garion, uno dei suoi assassini.
Garion si è barricato in una stalla, ma Fabio non ha intenzione di farsi fermare da poche assi di legno.
Dichiara che Etienne tenta di sfondare la porta con una spallata.
Etienne è dotato di un'accetta e quindi alla lunga potrebbe avere la meglio sulle assi di legno della porta senza effettuare una prova, ma Fabio vuole risolvere la cosa in fretta per evitare che Garion possa preparare delle difese.
Il narratore dice che sfondare la porta è una prova difficile, Fabio aggiunge quindi \tokenfail{4} al sacchetto e \tokensucc{4} per \emph{Forza bruta}, \emph{Possente}, \emph{Implacabile} e \emph{Quei bastardi assassini}.
\section{Elenca le risorse di cui dispone}
Con
\section{Elenca le \glo{risorse} di cui dispone}
Con il termine \glo{risorse} si intende in modo ampio tutto ciò che di utile il tuo \glo{eroe} ha a disposizione: equipaggiamento, contatti, denaro, documenti.
A
\marginpar{Una bacchetta magica è una \glo{risorsa} eccezionale alla corte di Artù, mentre è comune se si stanno interpretando degli studenti di magia alla scuola di Hogwarts.}
il termine \glo{risorse} si intende in modo ampio tutto ciò che di utile il tuo \glo{eroe} ha a disposizione: equipaggiamento, contatti, denaro, documenti.
A seconda delle \glo{ambientazioni}, le \glo{risorse} potrebbero comprendere famigli, assistenti robotizzati, intelligenze artificiali, animali addestrati, e così via.
seconda delle \glo{ambientazioni}, le \glo{risorse} potrebbero comprendere famigli, assistenti robotizzati, intelligenze artificiali, animali addestrati, e così via.
\subsection{Come uso le risorse in gioco?}
\subsection{Come uso le \glo{risorse} in gioco?}
Possedere
\marginpar{Per un militare, colpire un bersaglio a 200 metri di distanza è una \glo{prova} di \glo{difficoltà} normale con un fucile da cecchino, ma è quasi impossibile con un arco.
Cercare di riuscirci tirando una pietra è semplicemente impossibile.}
una \glo{risorsa} potrebbe influezare la \glo{difficoltà} delle \glo{prove} o la loro fattibilità.
Le \glo{risorse} non influenzano mai il numero di \tokensucc{} aggiunti al \glo{sacchetto}.
\subsection{Come decido quali risorse possiedo?}
\begin{quoting}
Il
\marginpar{Un fucile è una \glo{risorsa} rara nel mondo reale, ma potrebbe essere un oggetto considerato leggendario in un contesto post-apocalittico.}
\glo{giocatore} segna sulla scheda dell'\glo{eroe} un massimo di 5 \glo{risorse}, una delle quali può essere rara per il contesto in cui si svolge la \glo{storia}.
\end{quoting}
\subsection{Come decido quali \glo{risorse} possiedo?}
Segna
\marginpar{Un fucile è una \glo{risorsa} rara nel mondo reale, ma potrebbe essere un oggetto considerato leggendario in un contesto post-apocalittico.}
sulla scheda dell'\glo{eroe} un massimo di 5 \glo{risorse}, una delle quali può essere rara per il contesto in cui si svolge la \glo{storia}.
La situazione da cui gli \glo{eroi} partono condiziona sicuramente le \glo{risotse} che hanno a disposizione, decidi quindi con il tuo gruppo di gioco questo aspetto.
La situazione da cui gli \glo{eroi} partono condiziona sicuramente le \glo{risorse} che hanno a disposizione, discuti quindi con il tuo gruppo di gioco questo aspetto.
Ricorda di segnare solamente le \glo{risorse} rilevanti e che caratterizzano il tuo \glo{eroe}.
Il fatto che tu possieda oggetti di uso comune è una cosa che può essere improvvisata, segna solamente le \glo{risorse} importanti per te o per lo sviluppo della \glo{storia}.
\subsection{Alternativa: risorse come tratti}
\subsection{Alternativa: \glo{risorse} come \glo{tratti}}
A
\marginpar{Per Indiana Jones \emph{La mia fidata frusta} potrebbe essere considerato un \glo{tratto}, al pari di \emph{Custode di Excalibur} per Re Artù.
\emph{Portatore dell'Anello} potrebbe essere addirittura l'archetipo di Frodo.}
volte alcune \glo{risorse} sono talmente iconiche per l'\glo{eroe} da essere indissolubilmente legate alla sua identità.
In questo caso, di comune accordo con il \glo{narratore}, consigliamo di scrivere l'oggetto tra i \glo{tratti} dell'\glo{eroe}.
\section*{Esempi di risorse}
\begin{center}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}
\emph{Lothar} è un cacciatore di taglie di grande esperienza, piuttosto famoso nel suo campo.
Dopo un breve dialogo con il tavolo di gioco, Roberto segna tra le sue \glo{risorse}:
\begin{itemize}
\item Manette in metallo
\item Arco e frecce
\item Vestiti robusti
\item Licenza da cacciatore di taglie
\item 50 Monete
\end{itemize}
Lothar vuole dimostrare di avere giustiziato un criminale per giusta causa a delle guardie che lo stanno minacciando con delle picche.
Lothar chiede alle guardie se può prendere qualcosa che ha nella tasca e lentamente mostra la licenza da cacciatore di taglie.
Ora che le guardie hanno visto la sua autorizzazione, convincerle sarà una \glo{prova} \emph{facile} invece che \emph{difficile}.
\end{minipage}
\hspace{\fill}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}
\emph{Lilian} è un'esponente del clero e, sebbene sia da tempo lontana dalla corte, ha una discendenza nobile.
Per Alice è importante rimarcare che è una guaritrice esperta:
\begin{itemize}
\item Abiti talari
\item Simboli di San Galeno in argento
\item Borsa da guaritrice
\item Erbe medicinali
\item Carta pregiata e inchiostro
\end{itemize}
Lilian sta cercando di curare Lothar da una brutta ferita che si è procurato durante un conflitto con dei criminali.
Il taglio è profondo e pare che la lama abbia raschiato l'osso.
Lilian teme che la lama fosse avvelenata, perché Lothar sta cominciando a mostrare strani sintomi.
Lilian utilizza le sue erbe medicinali per creare un unguento che applica sulla ferita e gli attrezzi della sua borsa da guaritore per suturarla.
La \glo{prova} è di \glo{difficoltà} \emph{normale}.
Curare Lothar senza equipaggiamento sarebbe stato \emph{impossibile}.
\end{minipage}
\hspace{\fill}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}
\emph{Etienne} è un non-morto che si è trascinato fuori dalla tomba, gli oggetti a ci è più legato sono quelli che si è trovato indossso, probabilmente posati sul suo corpo dai genitori di sua moglie:
\begin{itemize}
\item Accetta da boscaiolo
\item Abiti consunti
\item Lettera di Igritte
\item Fazzoletto insanguinato
\item Fede nuziale
\end{itemize}
Etienne entra in un villaggio per ottenere informazioni sugli assassini di sua moglie.
Gli abitanti non si fidano dei forestieri, e i suoi abiti consunti e il suo aspetto poco rassicurante non migliorano certo la situazione.
La \glo{prova} per convincere qualcuno a condividere informazioni con lui sarebbe \emph{difficile}.
Etienne non vuole minacciare gli abitanti del villaggio e li convince a parlare mostrando la sua fede nuziale e il fazzoletto insanguinato,
Ora il suo aspetto risulta meno minaccioso: una persona che ha perso tutto non si cura dell'aspetto.
La \glo{difficoltà} della \glo{prova} passa da \emph{difficile} a \emph{normale}.
\end{minipage}
\end{center}
\section{Esempi di \glo{risorse}}
\emph{Lothar} è un cacciatore di taglie di grande esperienza, piuttosto famoso nel suo campo.
Dopo un breve dialogo con il tavolo di gioco, Roberto segna tra le sue \glo{risorse}:
\begin{itemize}
\item manette in metallo
\item arco e frecce
\item vestiti robusti
\item licenza da cacciatore di taglie
\item 50 monete
\end{itemize}
Lothar vuole dimostrare di avere giustiziato un criminale per giusta causa a delle guardie che lo stanno minacciando con delle picche.
Lothar chiede alle guardie se può prendere qualcosa che ha nella tasca e lentamente mostra la licenza da cacciatore di taglie.
Ora che le guardie hanno visto la sua autorizzazione, convincerle sarà una \glo{prova} \emph{facile} invece che \emph{difficile}.
\emph{Lilian} è un'esponente del clero e, sebbene sia da tempo lontana dalla corte, ha una discendenza nobile.
Per Alice è importante rimarcare che è una guaritrice esperta:
\begin{itemize}
\item abiti talari
\item simbolo di San Galeno in argento
\item borsa da guaritrice
\item erbe medicinali
\item carta pregiata e inchiostro
\end{itemize}
Lilian sta cercando di curare Lothar da una brutta ferita che si è procurato durante un conflitto con dei criminali.
Il taglio è profondo e pare che la lama abbia raschiato l'osso.
Lilian teme che la lama fosse avvelenata, perché Lothar sta cominciando a mostrare strani sintomi.
Lilian utilizza le sue erbe medicinali per creare un unguento che applica sulla ferita e gli attrezzi della sua borsa da guaritore per suturarla.
La \glo{prova} è di \glo{difficoltà} \emph{normale}.
Curare Lothar senza equipaggiamento sarebbe stato \emph{impossibile}.
\emph{Etienne} è un non-morto che si è trascinato fuori dalla tomba, gli oggetti a ci è più legato sono quelli che si è trovato indossso, probabilmente posati sul suo corpo dai genitori di sua moglie:
\begin{itemize}
\item accetta da boscaiolo
\item abiti consunti
\item lettera di Igritte
\item fazzoletto insanguinato
\item fede nuziale
\end{itemize}
Etienne entra in un villaggio per ottenere informazioni sugli assassini di sua moglie.
Gli abitanti non si fidano dei forestieri, e i suoi abiti consunti e il suo aspetto poco rassicurante non migliorano certo la situazione.
La \glo{prova} per convincere qualcuno a condividere informazioni con lui sarebbe \emph{difficile}.
Etienne non vuole minacciare gli abitanti del villaggio e li convince a parlare mostrando la sua fede nuziale e il fazzoletto insanguinato,
Ora il suo aspetto risulta meno minaccioso: una persona che ha perso tutto non si cura dell'aspetto.
La \glo{difficoltà} della \glo{prova} passa da \emph{difficile} a \emph{normale}.

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\chapter{Come far evolvere l'eroe}
\chapter{Come far evolvere l'\glo{eroe}}
Gli \glo{eroi} di \nte{} evolvono quando vivono esperienze significative sulla loro pelle: momenti talmente importanti da generare in loro un cambiamento.
Questi momenti dicrescita si chiamano \glo{prove cruciali}.
Questi momenti di crescita si chiamano \glo{prove cruciali}.
I \glo{giocatori} sono lineri di decidere quali sono le \glo{prove cruciali} per i loro \glo{eroi}, ma dovranno farlo prima di conoscerne l'esito.
I \glo{giocatori} sono liberi di decidere quali sono le \glo{prove cruciali} per i loro \glo{eroi}, ma dovranno farlo prima di conoscerne l'esito.
Solo dopo averle affrontate potranno raccontare come queste prove hanno cambiato gli \glo{eroi}.
Non è sulla base della convenienza che il \glo{giocatore} fa evolvere il suo \glo{eroe}, ma sulla base della sua psicologia e del significati che l'\glo{eroe} trova nelle esperienze che vive.
Non è sulla base della convenienza che il \glo{giocatore} fa evolvere il suo \glo{eroe}, ma sulla base della sua psicologia e del significato che l'\glo{eroe} trova nelle esperienze che vive.
\section*{Per far evolvere l'eroe}
Per far evolvere l'eroe devi seguire questi passaggi.
\begin{enumerate}
\item Dichiara che la prova è cruciale per l'eroe
Puoi farlo in qualsiasi momento desideri e ogni volta che lo ritieni opportuno, ma prima di aver \glo{estratto} i \tokenrand{}
\item Affrona la prova
Affronta la \glo{prova} come tutte le altre, seguendo le regole del \namecref{chap:affrontare-prove} \nameref{chap:affrontare-prove}
\item Descrivi come l'esito della prova cambia l'eroe
\item \emph{Dichiara che la prova è cruciale per l'eroe.}
Puoi farlo in qualsiasi momento desideri e ogni volta che lo ritieni opportuno, ma prima di aver \glo{estratto} i \tokenrand{}.
\item \emph{Affronta la prova.}
Affronta la \glo{prova} come tutte le altre, seguendo le regole del \namecref{chap:affrontare-prove} \nameref{chap:affrontare-prove}.
\item \emph{Descrivi come l'esito della prova cambia l'eroe.}
Dopo aver affrontato la \glo{prova cruciale} puoi far evolvere l'\glo{eroe} in uno di questi modi:
\begin{itemize}
\item Aggiungi un \glo{tratto}
\item Cambia un \glo{tratto} già esistente con un altro
\item Segnalo con una \glo{cicatrice}
\item Fargli apprendere una \glo{lezione}
\item aggiungi un \glo{tratto};
\item cambia un \glo{tratto} già esistente con un altro;
\item segnalo con una \glo{cicatrice};
\item fagli apprendere una \glo{lezione}.
\end{itemize}
\end{enumerate}
\section{Dichiarare una prova cruciale}
\begin{quoting}
Il
\marginpar{Per Neo, in \foreignlanguage{english}{\emph{The Matrix}}, il momento in cui decide di affrontare l'agente Smith invece di fuggire è un momento di svolta, una \glo{prova cruciale}.
Allo stesso modo, la scelta di Batman di salvare Harvey Dent invece di Rachel è ciò che ha trasformato Harvey in Due Facce.}
\glo{giocatore} può dichiarare che qualsiasi \glo{prova} è \glo{cruciale} per lo sviluppo del suo \glo{eroe}, ma solo prima che sia stata effettuata l'\glo{estrazione}.
Il \glo{giocatore} può dichiarare \glo{cruciali} \glo{prove} sue o di altri \glo{giocatori}.
\end{quoting}
\section{Dichiarare una \glo{prova cruciale}}
Puoi
\marginpar{Per Neo, in \foreignlanguage{english}{\emph{The Matrix}}, il momento in cui decide di affrontare l'agente Smith invece di fuggire è un momento di svolta, una \glo{prova cruciale}.
Allo stesso modo, la scelta di Batman di salvare Harvey Dent invece di Rachel è ciò che ha trasformato Harvey in Due Facce.}
dichiarare che qualsiasi \glo{prova} è \glo{cruciale} per lo sviluppo del tuo \glo{eroe}, ma solo prima che sia stata effettuata l'\glo{estrazione}.
Puoi dichiarare \glo{cruciali} \glo{prove} tue o di altri \glo{giocatori}.
In altre parole, puoi decidere liberamente quando il tuo \glo{eroe} cambierà, ma devi farlo prima di sapere quale sarà l'esito della \glo{prova}, e quindi come il tuo \glo{eroe} ne verrà influenzato.
\subsection{Come distinguere una prova cruciale}
\subsection{Come distinguere una \glo{prova cruciale}}
In
\marginpar{Fabio sa già che per Etienne il momento in cui si scontrerà con gli assassini di sua moglie sarà una \glo{prova cruciale}.
Tuttavia Fabio potrebbe rimanere stupito nel rendersi conto che per Etienne aiutare un bambino a trovare la strada di casa significa talmente tanto da essere una \glo{prova cruciale} quanto lo scontro con le sue nemesi.}
@ -52,56 +47,52 @@ Le \glo{prove cruciali} sono tanto importanti da condizionare non solo il corso
Quando non starai nella pelle nell'attesa di scoprire cosa sta per accadere e ti chiederai come potrebbe segnare il tuo \glo{eroe}, allora saprai di stare affrontando una \glo{prova cruciale}.
Se non ti senti coinvolto a sufficienza nella \glo{prova} che sta per essere affrontata, evidentemente quella non è una \glo{prova cruciale}.
\subsection{Quanto spesso posso dichiarare prove cruciali}
\subsection{Quanto spesso posso dichiarare \glo{prove cruciali}}
Non esistono regole sulla frequenza delle \glo{prova cruciale}, sebbene dichiarare un massimo di una \glo{prova cruciale} a \glo{sessione} sia ottimale per uno sviluppo equilibrato dell'\glo{eroe}.
Le \glo{prove cruciali} dipendono dal corso della \glo{storia} e dalle esperienze vissute dagli \glo{eroi}.
Non strumentalizzare le \glo{prove} per velocizzare la crescita dell'\glo{eroe}.
In \nte{} crescere non è uno scopo né un premio, ma un modo per vivere peinamente la \glo{storia}.
In \nte{} crescere non è uno scopo né un premio, ma un modo per vivere pienamente la \glo{storia}.
\section{Affrontare una prova cruciale}
\begin{quoting}
Una
\marginpar{Lilian assiste al tentativo di Etienne di giustiziare uno degli assassini di sua moglie.
Alice dichiara che la \glo{prova} di Etienne è \glo{cruciale} per Lilian, perché gli ideali di Lilian si contrappongono all'odio che prova per gli assassini della moglie di Etienne.
Alice attende che Etienne abbia affrontato la \glo{prova} per raccontare come il suo esito cambierà Lilian.}
\glo{prova cruciale} va affrontata nello stesso modo di una qualsiasi altra \glo{prova}.
Per affrontare una \glo{prova cruciale}, segui le indicazioni che trovi nel \namecref{chap:affrontare-prove} \nameref{chap:affrontare-prove}.
\end{quoting}
\section{Affrontare una \glo{prova cruciale}}
Una
\marginpar{Lilian assiste al tentativo di Etienne di giustiziare uno degli assassini di sua moglie.
Alice dichiara che la \glo{prova} di Etienne è \glo{cruciale} per Lilian, perché gli ideali di Lilian si contrappongono all'odio che prova per gli assassini della moglie di Etienne.
Alice attende che Etienne abbia affrontato la \glo{prova} per raccontare come il suo esito cambierà Lilian.}
\glo{prova cruciale} va affrontata nello stesso modo di una qualsiasi altra \glo{prova}.
Per affrontare una \glo{prova cruciale}, segui le indicazioni che trovi nel \namecref{chap:affrontare-prove} \nameref{chap:affrontare-prove}.
Se hai dichiarato \glo{cruciale} la \glo{prova} di un altro \glo{eroe}, lascia che l'altro \glo{giocatore} la affronti, potrai decidere e narrare il modo in cui l'esito della \glo{prova} cambia il tuo \glo{eroe} dopo che l'esito della \glo{prova} sarà stato narrato.
\subsection{Se la prova si affronta normalmente, cosa cambia rispetto al solito?}
\subsection{Se la \glo{prova} si affronta normalmente, cosa cambia rispetto al solito?}
Lo spirito con cui la si affronta e la trepidazione nel conoscerne l'esito.
Affrontare una \glo{prova} sapendo che cambierà il tuo \glo{eroe} aggiunge all'importanza dell'azione anche il coinvolgimento personale.
Le regole utilizzate per affrontare la \glo{prova} includono già tutto ciò che serve per permettere il giusto livello di coinvolgimento, sapere che la \glo{prova} influenzerà l'evoluzione dell'\glo{eroe} farà tutta la differenza.
\subsection{Cosa succede se fallisco o esco di scena durante una prova cruciale?}
\subsection{Cosa succede se fallisco o \glo{esco di scena} durante una \glo{prova cruciale}?}
In
\marginpar{Affrontare una \glo{prova cruciale} in cui cerchi di convincere una folla a sollevarsi contro la tirannia potrebbe renderti \emph{Idealista } o \emph{Disilluso} a seconda del suo esito, ma entrambi i \glo{tratti} potranno essere messi in gioco durante le \glo{prove} che affronterai successivamente nella \glo{storia}.}
termini di regole, niente di diverso rispetto a quello che succederebbe se avessi successo.
Dati che i \glo{tratti} possono essere messi in gioco anche quando sono parole con un significato negativo, qualunque sia il modo in cui il tuo \glo{eroe} evolverà porterà comunque dei vantaggi.
Dato che i \glo{tratti} possono essere messi in gioco anche quando sono parole con un significato negativo, qualunque sia il modo in cui il tuo \glo{eroe} evolverà porterà comunque dei vantaggi.
A cambiare sarà il modo in cui lo giocherai e l'idea che hai di lui.
La meccanica a supporto del modo in cui lo interpreti rimarrà la stessa.
\section{Far evolvere l'eroe dopo la prova}
\begin{quoting}
In base all'esito della \glo{prova cruciale}, il \glo{giocatore} fa evolvere l'\glo{eroe} in uno di questi modi:
\begin{itemize}
\item Aggiunge un \glo{tratto}
\item Cambia un \glo{tratto} già presente con un altro
\item Lo segna con una \glo{cicatrice}
\item Gli fa apprendere una \glo{lezione}
\end{itemize}
\end{quoting}
\section{Far evolvere l'\glo{eroe} dopo la \glo{prova}}
In base all'esito della \glo{prova cruciale}, fai evolvere l'\glo{eroe} in uno di questi modi:
\begin{itemize}
\item aggiungi un \glo{tratto};
\item cambia un \glo{tratto} già presente con un altro;
\item segnalo con una \glo{cicatrice};
\item fagli apprendere una \glo{lezione}.
\end{itemize}
\subsection{Come decidere il modo in cui la prova cruciale cambia l'eroe}
\subsection{Come decidere il modo in cui la \glo{prova cruciale} cambia l'\glo{eroe}}
Non ci sono regole né vincoli su quale opzione scegliere.
Le prossime pagine ti forniranno caso per caso suggerimenti e linee guida utili a scegliere quale opzione prediligere in base all'esito della \glo{prova}.
Quando scegli l'impatto che l'esito di una \glo{prova cruciale} ha sull'\glo{eroe}, tieni presente il contesto in cui è avvenuta, come il tuo \glo{eroe} ha agito per affrontarla, quali erano gli elementi in gioco e ovviamente quanti \tokensucc{} e \tokenfail{} sono stati \glo{estratti}.
\subsection{Quando è giusto far evolvere l'eroe}
\subsection{Quando è giusto far evolvere l'\glo{eroe}}
Gli
\marginpar{William Wallace avrebbe preferito non assistrere all'esecuzione sommaria di sua moglie, ma purtroppo per lui questa cosa è successa e lo ha cambiato per sempre, segnando l'inizio di un percorso costellato di \glo{prove} e momenti decisivi che lo hanno trasformato in un'icona della rivoluzione.}
\glo{eroi} di \nte{} non evolvono in base a quanto è conveniente sviluppare il personaggio, ma in base alle esperienze significative che vivono sulla loro pelle e che li portano a cambiare.
@ -109,70 +100,64 @@ Gli
Quando fai evolvere l'\glo{eroe} immergiti nella sua psicologia, chiediti come l'esperienza che ha vissuto abbia influito su di lui, consulta la scheda, focalizza quali sono gli aspetti chiave che sono stati influenzati dalla situazione.
Dopodiché, descrivi in modo vivido l'esito della \glo{prova cruciale}.
\section{Acquisire un nuovo tratto}
\begin{quoting}
Per acquisire un nuovo \glo{tratto}, il \glo{giocatore} ne scrive uno a sua scelta in uno degli esagoni liberi dell'alveare, seguendo le regole del \namecref{chap:creare-eroe} \nameref{chap:creare-eroe}.
\end{quoting}
\section{Acquisire un nuovo \glo{tratto}}
Per acquisire un nuovo \glo{tratto}, scrivine uno a tua scelta in uno degli esagoni liberi dell'alveare, seguendo le regole del \namecref{chap:creare-eroe} \nameref{chap:creare-eroe}.
L'\glo{eroe}
\marginpar{Etienne ha accompagnato il ragazzino sano e salvo a casa.
Erano settimane che pensava solo a vendicarsi, uccidere, distruggere.
La fiducia incondizionata di qualcuno che gli ha chiesto di proteggerlo ha risvegliato qualcosa di chi era prima della tragedia.
La fiducia incondizionata di qualcuno che gli ha chiesto di proteggerlo ha risvegliato qualcosa di colui che era prima della tragedia.
Etienne aggiunge il \glo{tratto} \emph{Gentile}.}
potrebbe aver acquisito un \glo{tratto} se, dopo aver affrontato una \glo{prova cruciale}:
potrebbe aver acquisito un \glo{tratto} se dopo aver affrontato una \glo{prova cruciale}:
\begin{itemize}
\item Ha imparato a fare qualcosa di nuovo
\item Ha appreso qualcosa su sé stesso o sull'ambientazione
\item Ha ampliato i propri orizzonti o maturato nuove convinzioni
\item Ha tretto un legame importante con qualcuno o qualcosa
\item Ha messo in luce un lato di sé stesso che fino a quel momento era rimasto nascosto
\item ha imparato a fare qualcosa di nuovo;
\item ha appreso qualcosa su sé stesso o sull'ambientazione;
\item ha ampliato i propri orizzonti o maturato nuove convinzioni;
\item ha stretto un legame importante con qualcuno o qualcosa;
\item ha messo in luce un lato di sé stesso che fino a quel momento era rimasto nascosto.
\end{itemize}
\section{Cambiare un tratto}
\begin{quoting}
Per cambiare un \glo{tratto} cancella il contenuto di uno degli esagoni già utilizzati e cambialo con il \glo{tratto} più adatto all'\glo{eroe}.
\end{quoting}
\section{Cambiare un \glo{tratto}}
Per cambiare un \glo{tratto} cancella il contenuto di uno degli esagoni già utilizzati e cambialo con il \glo{tratto} più adatto all'\glo{eroe}.
L'\glo{eroe}
\marginpar{Lilian assiste a una \glo{prova} in cui Etienne racconta dell'assassinio di sua moglie, per ottenere un'autorizzazione a cacciare legalmente i suoi assassini.
\marginpar{Lilian assiste a una \glo{prova} in cui Etienne racconta dell'assassinio di sua moglie per ottenere un'autorizzazione a cacciare legalmente i suoi assassini.
Capire che Etienne vuole consumare la sua vendetta senza spargere sangue inutile è \glo{cruciale} per Lilian, che dopo la \glo{prova} cambia il suo \glo{tratto} \emph{Porgi l'altra guancia} con il \glo{tratto} \emph{Aiuta le vittime, combatti i carnefici}.}
potrebbe cambiare uno dei suoi \glo{tratti}, sia esso l'archetipo, una qualità, un'abilità o un tratto \glo{alternativo}, se dopo aver affrontato una \glo{prova cruciale}:
\begin{itemize}
\item Ha cambiato opinione su sé stesso o su di un elemento della \glo{storia}
\item Ha visto sconfessato qualcosa in cui credeva
\item Ha visto cambiare un legame importante con qualcuno o qualcosa
\item Ha vissuto il termine naturale di un rapporto, un giuramento o qualcosa di importante
\item Una condizione che rendeva un \glo{tratto} adeguato a descriverlo è cambiata radicalmente
\item ha cambiato opinione su sé stesso o su di un elemento della \glo{storia};
\item ha visto sconfessato qualcosa in cui credeva;
\item ha visto cambiare un legame importante con qualcuno o qualcosa;
\item ha vissuto il termine naturale di un rapporto, un giuramento o qualcosa di importante;
\item una condizione che rendeva un \glo{tratto} adeguato a descriverlo è cambiata radicalmente.
\end{itemize}
\section{Farsi segnare da una cicatrice}
\section{Farsi segnare da una \glo{cicatrice}}
\label{sec:farsi-segnare-cicatrice}
\begin{quoting}
Per
\marginpar{Lothar è sulle tracce di un criminale noto per la sua efferatezza.
Le sue indagini lo conducono a una scena del crimine particolarmente cruenta, la cui vittima è una persona che Lothar conosceva bene.
Roberta dichiara \glo{cruciale} la \glo{prova} in cui investiga la scena del crimine, Lothar non è disposto a farsi sfuggire neanche un dettaglio.
Roberto \glo{estrae} \tokenfail{4}, un successo straordinario, ma decide che proprio questo successo ha scosso profondamente Lothar.
Da dove gli viene questo intuito?
Quando ha imparato a ragionare come un criminale?
Roberto segna la \glo{cicatrice} \emph{Sto diventando come loro}.}
segnare l'\glo{eroe} con una \glo{cicatrice}, il \glo{giocatore} sceglie un esagono libero e scrive al suo interno una parola chiave, dopodiché la sottolinea per distinguerla visivamente dai \glo{tratti}.
\end{quoting}
Per
\marginpar{Lothar è sulle tracce di un criminale noto per la sua efferatezza.
Le sue indagini lo conducono a una scena del crimine particolarmente cruenta, la cui vittima è una persona che Lothar conosceva bene.
\subsection{Cosa sono le cicatrici}
Roberto dichiara \glo{cruciale} la \glo{prova} in cui investiga la scena del crimine, Lothar non è disposto a farsi sfuggire neanche un dettaglio.
Roberto \glo{estrae} \tokensucc{4}, un successo straordinario, ma decide che proprio questo successo ha scosso profondamente Lothar.
Da dove gli viene questo intuito?
Quando ha imparato a ragionare come un criminale?
Roberto segna la \glo{cicatrice} \emph{Sto diventando come loro}.}
segnare l'\glo{eroe} con una \glo{cicatrice}, scegli un esagono libero e scrivi al suo interno una parola chiave, dopodiché sottolineala per distinguerla visivamente dai \glo{tratti}.
\subsection{Cosa sono le \glo{cicatrici}}
Le \glo{cicatrici} sono esperienze che hanno lasciato un segno sull'\glo{eroe}, da un lato esponendo una sua fragilità, ma dall'altro rendendolo più coriaceo e capace di tollerare le \glo{complicazioni}.
Proprio come un \glo{tratto}, una \glo{cicatrice} è una parola chiave che posizioni in uno degli esagoni liberi dell'alveare, ma a differenza di un \glo{tratto} va evidenziata o sottolineata, in modo da poter essere riconosciuta a colpo d'occhio.
\subsection{A cosa servono le cicatrici}
\subsection{A cosa servono le \glo{cicatrici}}
\marginpar{Tempo dopo, Lothar si trova di fronte al criminale che stava cercando, che sta minacciando di tagliare la gola a un ostaggio.
Lothar cerca di convincerlo a desistere e lasciare andare l'ostaggio.
Roberto decide di mettere in gioco la \glo{cicatrice} di Lothar e aggiunge \tokenfail{1} oltre alla \glo{difficoltà} base.
Lothar \glo{estrae} \tokensucc{1} e \tokenfail{1}.
L'ostaggio viene rilasciato senza conseguenze, perché Roberto posiziona il \tokenfail{} sulla sua \glo{cicatrice}.
Il criminale ha visto negli occhi di Lothar una luce simile alla sua e Lothar, in quegli occhi, ha riconosciuto lo stesso.
@ -180,11 +165,11 @@ Proprio come un \glo{tratto}, una \glo{cicatrice} è una parola chiave che posiz
Quando metti in gioco una cicatrice, aggiungi un \tokenfail{} al \glo{sacchetto}, ma potrai ignorare un \tokenfail{} che \glo{estrarrai} posizionandolo sulla \glo{cicatrice}, dove rimarrà fino a quando sarà adeguato per la narrazione.
Fino al momento in cui la \glo{cicatrice} sarà occupata da un \tokenfail{} non potrà essere messa in gioco di nuovo.
\subsection{Quando una cicatrice è preferibile a un tratto}
\subsection{Quando una \glo{cicatrice} è preferibile a un \glo{tratto}}
Segna il tuo \glo{eroe} con una \glo{cicatrice} quando affronta la \glo{fine} di qualcosa importante per lui in modo traumatico.
La vita di un amico o un avversario, un giuramento, un ideale, un lungo viaggio, l'idea che ha di qualcosa.
\subsection{Quindi le cicatrici sono termini negativi e i tratti termini positivi?}
\subsection{Quindi le \glo{cicatrici} sono termini negativi e i \glo{tratti} termini positivi?}
Assolutamente
\marginpar{Per William Wallace essere un \emph{Eroe del popolo} potrebbe essesre una \glo{cicatrice} più che un \glo{tratto}.
Qualcosa che è diventato suo malgrado e che lo fa vivere isolato da tutto e da tutti, solo per tutta la sua vita.
@ -194,22 +179,20 @@ Assolutamente
no.
Pensare che i \glo{tratti}, aggiungendo \tokensucc{} al \glo{sacchetto}, debbano essere termini positivi, mentre le \glo{cicatrici}, aggiungedo \tokenfail{} al \glo{sacchetto}, debbano essere termini negativi, è un errore piuttosto comune.
Alcuni \glo{eroi} famosi vivono come \glo{cicatrici} aspetti della loro vita che altre persone potrebbero considerare come grandi forniture, mentre molti \glo{eroi} mettono a frutto aspetti traumatici e negativi della loro vita, trasformandoli nei loro più grandi punti di forza.
Alcuni \glo{eroi} famosi vivono come \glo{cicatrici} aspetti della loro vita che altre persone potrebbero considerare come grandi fortune, mentre molti \glo{eroi} mettono a frutto aspetti traumatici e negativi della loro vita, trasformandoli nei loro più grandi punti di forza.
La differenza tra un \glo{tratto} e una \glo{cicatrice} non dipende da come è scritta o formulata, ma da come l'\glo{eroe} la vive.
Un \glo{tratto} è una caratteristica che metti in gioco a tuo vantaggio, una \glo{cicatrice} è una fragilità che ti permette di essere più resistente alle \glo{complicazioni}.
\subsection{Quante cicatrici possono segnare un eroe?}
Non c'è un limite al numero di \glo{cicatrici} da cui puoi essere segnatom considera tuttavia che le \glo{cicatrici} sono veri e propri traumi indelebili impressi nella psicologia del tuo \glo{eroe}.
\subsection{Quante \glo{cicatrici} possono segnare un \glo{eroe}?}
Non c'è un limite al numero di \glo{cicatrici} da cui puoi essere segnato, considera tuttavia che le \glo{cicatrici} sono veri e propri traumi indelebili impressi nella psicologia del tuo \glo{eroe}.
Un \glo{eroe} da più di 2 \glo{cicatrici} dobrebbe essere interpretato come qualcuno che è stato segnato da esperienze davvero forti e ne avverte il peso sulle spalle.
Nella \namecref{part:affrontare-fine} dedicato ad affrontare la \glo{fine dell'eroe}, scoprirai che il numero delle \glo{cicatrici} è una delle linee guida più importanti da tenere in considerazione quando si tratta di scegliere o meno di mettere la parola \glo{fine} alla \glo{storia} dell'\glo{eroe}.
Nella \namecref{part:affrontare-fine} dedicata ad affrontare la \glo{fine dell'eroe}, scoprirai che il numero delle \glo{cicatrici} è una delle linee guida più importanti da tenere in considerazione quando si tratta di scegliere di mettere o meno la parola \glo{fine} alla \glo{storia} dell'\glo{eroe}.
\section{Imparare una lezione}
\begin{quoting}
Per imparare una \glo{lezione}, il \glo{giocatore} sceglie una carta \glo{lezione} e le aggiunge alla scheda dell'\glo{eroe}.
\end{quoting}
Per imparare una \glo{lezione}, scegli una carta \glo{lezione} e aggiungila alla scheda dell'\glo{eroe}.
\subsection{Cosa sono le lezioni?}
Le \glo{lezioni} sono capacità che ti permettono di utilizzare i \tokenrand{} che \glo{estrai} in modo unico.
@ -228,3 +211,157 @@ Non sei obbligato a scegliere una specifica \glo{lezione} piuttosto che un'altra
Non c'è un limite al numero di \glo{lezioni} che puoi imparare, tuttavia considera che le \glo{lezioni} aggiungono complessità al tuo \glo{eroe}.
Se ami strutturare il tuo \glo{eroe} oltre il regolamento di base, espandine le potenzialità tramite le \glo{lezioni}, se preferisci personaggi semplici e immediati, evita le \glo{lezioni} e concentrati sui \glo{tratti}.
Di norma un \glo{eroe} bilanciato in termini di complessità non conosce più di 2 o 3 \glo{lezioni}.
\subsection{Lezioni}
\subsubsection{Lezioni per onore, giustizia, purezza, disciplina}
\lesdesc{\input{lezioni/onore-sacrificio}}
{
Il tuo alleato non è obbligato a consegnarti il \tokenfail{}.
Puoi usare questa \glo{lezione} prima che effetti del \glo{pericolo} entrino in gioco.
Puoi decidere di aggravare questa \glo{sventura} facendoti carico di altri \tokenfail{} se la situazione in gioco lo giustifica.
}
\lesdesc{\input{lezioni/colpa-ombra}}
{
Spendere il \tokensucc{} posizionato su questa \glo{lezione} non occupa il tuo \glo{turno}, puoi farlo in qualsiasi momento.
}
\lesdesc{\input{lezioni/disciplina-ferrea}}
{
Gli effetti del \glo{pericolo} si applicano prima che tu possa usare questa \glo{lezione}.
}
\subsubsection{Lezioni per pace, amore, fratellanza, perdono}
\lesdesc{\input{lezioni/aiuta-prossimo}}%
{
Se la \glo{prova} in cui aiuti ha un \glo{pericolo}, il fatto che si applichi o meno al tuo \glo{eroe} dipende dal tuo giudizio e da come narri l'aiuto che dai quando usi questa \glo{lezione}.
}
\lesdesc{\input{lezioni/momenti-bui-speranza}}%
{
Spendere il \tokensucc{} posizionato su questa \glo{lezione} non occupa il tuo \glo{turno}, puoi farlo in qualsiasi momento.
}
\lesdesc{\input{lezioni/fiducia-incondizionata}}%
{
Puoi utilizzare questa \glo{lezione} in qualsiasi momento in cui lo ritieni opportuno.
}
\subsubsection{Lezioni per ribellione, rivoluzione, libertà}
\lesdesc{\input{lezioni/nessun-ribelle-solo}}%
{
Spendere il \tokensucc{} posizionato su questa \glo{lezione} non occupa il tuo \glo{turno}, puoi farlo in qualsiasi momento.
Collabora con il \glo{narratore} per raccontare cosa succede.
}
\lesdesc{\input{lezioni/idee-no-padroni}}%
{
Spendere il \tokensucc{} posizionato su questa \glo{lezione} non occupa il tuo \glo{turno}, puoi farlo in qualsiasi momento.
Collabora con il \glo{narratore} per raccontare cosa succede.
}
\lesdesc{\input{lezioni/leggenda-vivente}}
{
Puoi decidere ad ogni \glo{prova} se usare la \glo{cicatrice} come \glo{cicatrice} o come \glo{tratto}, ma non potrai avere entrambi gli effetti contemporaneamente.
}
\subsubsection{Lezioni per opportunità, furbizia, spirito critico}
\lesdesc{\input{lezioni/non-convincerli-confondili}}%
{
Spendere il \tokensucc{} su questa \glo{lezione} non occupa il tuo \glo{turno}, puoi farlo in qualsiasi momento.
}
\lesdesc{\input{lezioni/occasione-uomo-ladro}}%
{
Spendere il \tokensucc{} su questa \glo{lezione} non occupa il tuo \glo{turno}, puoi farlo in qualsiasi momento.
}
\lesdesc{\input{lezioni/specializzarsi-insetti}}%
{
Cambia l'abilità su questa \glo{lezione} all'inizio di ogni \glo{sessione}, non potrai farlo durante il gioco appena prima di una \glo{prova} che stai per affrontare.
}
\subsubsection{Lezioni per ragione, verità, conoscenza}
\lesdesc{\input{lezioni/diavolo-dettagli}}%
{
Spendere il \tokensucc{} posizionato su questa \glo{lezione} non occupa il tuo \glo{turno}, puoi farlo in qualsiasi momento.
}
\lesdesc{\input{lezioni/esperimento-fallito-successo}}%
{
Gli effetti del \glo{pericolo} si applicano dopo aver usato questa \glo{lezione}.
}
\lesdesc{\input{lezioni/mente-sopra-corpo}}%
{
Puoi usare questa \glo{lezione} ogni volta che sei \glo{confuso}.
}
\subsubsection{Lezioni per vendetta, riscatto, furia}
\lesdesc{\input{lezioni/sangue-chiama-sangue}}%
{
Gli effetti del \glo{pericolo} si applicano prima che tu possa usare questa \glo{lezione}.
In ogni caso, se lo desideri puoi segnare la \glo{sventura} che ti fa \glo{uscire di scena} su questa \glo{lezione}.
}
\lesdesc{\input{lezioni/nessuno-fugge-sempre}}%
{
Spendere il \tokensucc{} posizionato su questa \glo{lezione} non occupa il tuo \glo{turno}, puoi farlo in qualsiasi momento.
}
\lesdesc{\input{lezioni/subirete-ira}}%
{
Gli effetti del \glo{pericolo} si applicano prima che tu possa usare questa \glo{lezione}.
}
\subsubsection{Lezioni per grinta, coraggio, tenacia}
\lesdesc{\input{lezioni/risica-rosica}}%
{
Gli effetti del \glo{pericolo} si applicano prima che tu possa usare questa \glo{lezione}.
}
\lesdesc{\input{lezioni/saper-osare}}%
{
Puoi usare questa \glo{lezione} ogni volta che affronti una \glo{prova}.
}
\lesdesc{\input{lezioni/ultima-risorsa}}%
{
Puoi usare questa \glo{lezione} anche quando aiuti qualcuno, ma devi saper descrivere come lo fai in maniera convincente.
}
\subsubsection{Lezioni per fede, certezza, fiducia}
\lesdesc{\input{lezioni/conosco-destino}}%
{
Gli effetti del \glo{pericolo} si applicano prima che tu possa usare questa \glo{lezione}.
Se lo desideri, puoi \glo{rischiare} dopo aver \glo{estratto}.
}
\lesdesc{\input{lezioni/corpo-sanguina-idea-immortale}}%
{
Spendere il \tokensucc{} posizionato su questa \glo{lezione} non occupa il tuo \glo{turno}, puoi farlo in qualsiasi momento.
}
\lesdesc{\input{lezioni/abbraccia-fato}}%
{
Questa \glo{lezione} ha effetto prima che gli effetto del \glo{pericolo} entrino in gioco.
}
\subsubsection{Lezioni per arte, espressione di sé}
\lesdesc{\input{lezioni/nessuno-indifferente-bellezza}}%
{
Spendere il \tokensucc{} posizionato su questa \glo{lezione} non occupa il tuo \glo{turno}, puoi farlo in qualsiasi momento.
}
\lesdesc{\input{lezioni/assonanza}}%
{
Questa \glo{lezione} è sempre attiva, non puoi decidere di non utilizzarla.
Quando fai evolvere l'\glo{eroe} puoi cambiare un \glo{tratto} in assonanza, ma non eliminarlo.
}
\lesdesc{\input{lezioni/dissonanza}}%
{
Questa \glo{lezione} ha effetto prima che gli effetti del \glo{pericolo} entrino in gioco.
Questa \glo{lezione} è sempre attiva, non puoi decidere di non utilizzarla.
Quando fai evolvere l'\glo{eroe} puoi cambiare un \glo{tratto} in dissonanza, ma non eliminarlo.
}

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@ -5,24 +5,24 @@
\chapter{\foreignlanguage{english}{Knights of the Round}}
Al tavolo tutti sanno che Claudio è un grande appasionato di anime giapponesi e in particolare di quelli di robottoni.
Lui, per convincerli a giocare qualcosa che accontenti sia la propria passione per i mecha che la loro voglia di un classico \foreignlanguage{english}{fantasy}, mette sul tavolo \foreignlanguage{english}{Knights of the Round}:un'\glo{ambientazione} che rivisita in chiave super-robot le leggende Arturiane.
Lui, per convincerli a giocare qualcosa che accontenti sia la propria passione per i mecha che la loro voglia di un classico \foreignlanguage{english}{fantasy}, mette sul tavolo \foreignlanguage{english}{Knights of the Round}: un'\glo{ambientazione} che rivisita in chiave super-robot le leggende arturiane.
Claudio si immagina un lontano piante chiamato Brit'an che dopo anni di lotte intestine si trova finalmente unito sotto la guida di Re Pendragon III, che ora governa l'intero pianeta dalla base volante Kamel'oth.
Claudio si immagina un lontano pianeta chiamato Brit'an che dopo anni di lotte intestine si trova finalmente unito sotto la guida di Re Pendragon~III, che ora governa l'intero pianeta dalla base volante Kamel'oth.
A difendere Brit'an dagli attacchi del crudele Mor Dread, figlio illegittimo di Re Pendragon III, sono i Cavalieri del \foreignlanguage{english}{Round}: piloti di armature meccaniche in grado di viaggiare addirittura nello spazio chiamate \foreignlanguage{english}{Knight}, alimentate dalle energie del Respito del Drago, che il Dr. Merlin è riuscito a imbrigliare dopo anni di studio nei laboratori del \foreignlanguage{english}{Round}.
A difendere Brit'an dagli attacchi del crudele Mor Dread, figlio illegittimo di Re Pendragon~III, sono i Cavalieri del \foreignlanguage{english}{Round}: piloti di armature meccaniche in grado di viaggiare addirittura nello spazio chiamate \foreignlanguage{english}{Knight}, alimentate dalle energie del Respiro del Drago, che il Dr.~Merlin è riuscito a imbrigliare dopo anni di studio nei laboratori del \foreignlanguage{english}{Round}.
L'idea del gruppo è quella di prendere tutti i personaggi, i luoghi e le situazioni del ciclo di leggende arturiane e reinterpretarle in qualche modo: i cavalieri della Tavola Rotonda diventano robottoni, Graal e Excalibur diventano oggetti tecnomeccanici o armi gigantesche e la magia si fonde con la scienza.
\section{Mecha e magia}
La particolarità di \foreignlanguage{english}{Knights of the Round} sta proprio nei \foreignlanguage{english}{Knights}, potentissime armi in grado allo stesso tempo di salvare Brit'an o di distruggerlo se guidate da uomini privi di onore.
La particolarità di \foreignlanguage{english}{Knights of the Round} sta proprio nei \foreignlanguage{english}{Knights}, potentissime armi in grado di salvare Brit'an, o di distruggerlo se guidate da uomini privi di onore.
Ogni \glo{eroe} è pilota di un \foreignlanguage{english}{Knight}: robot alchemici unici, dotati di abilità particolari, che rispecchiano le inclinazioni del proprio pilota grazie al Respiro del Drago che li alimenta e che permette ai piloti di entrare in perfetta sintonia con il proprio \foreignlanguage{english}{Knight}, fino al punto da diventare gli uni estensione degli altri,
Ogni \glo{eroe} è pilota di un \foreignlanguage{english}{Knight}: robot alchemici unici, dotati di abilità particolari, che rispecchiano le inclinazioni del proprio pilota grazie al Respiro del Drago che li alimenta e che permette ai piloti di entrare in perfetta sintonia con il proprio \foreignlanguage{english}{Knight}, fino al punto che i secondi diventano un'estensione dei primi.
Matteo e Roberto chiedono a Claudio di non spiegare troppo nel dettaglio quale sia la fonte del cosiddetto Respiro, per poterlo scoprire durante le loro avventure, ma decidono anche che, essendo alimentati dalla magia, i \foreignlanguage{english}{Knight} potrebbero essere legati ciascuno a un diverso elemento naturale, che rispecchi il carattere del proprio \glo{eroe}.
Anche Kamel'oth, la base volante di Re Pendragon, è sicuramente alimentata dall'energia del respiro, e Matteo pensa che sarebbe interessante se fosse in grado di assorbire il Respiro solo da luoghi specifici, costringendo il castello volante ad atterrare di tanto in tanto per fare rifornimento.
Alice aggiunge un ultimo dettaglio, e cioè che il Dr. Merlin, l'uomo che ha fondato il Round e creato i \foreignlanguage{english}{Knight} dopo anni di studio del Respiro, il più grande esperti di studi mistici e alchemici di Brit'an, ha origini avvolte nel mistero, e qualcuno dice che lui stesso sia legato al Respiro come lo sono i \foreignlanguage{english}{Knight}.
Alice aggiunge un ultimo dettaglio, e cioè che il Dr.~Merlin, l'uomo che ha fondato il Round e creato i \foreignlanguage{english}{Knight} dopo anni di studio del Respiro, il più grande esperto di studi mistici e alchemici di Brit'an, ha origini avvolte nel mistero, e qualcuno dice che lui stesso sia legato al Respiro come lo sono i \foreignlanguage{english}{Knight}.
\subsection{Scienza e magia}
Anche senza entrare nel dettaglio di cosa sia il Respiro e di quale ne sia l'origine, diventa chiaro a tutti che scienza e magia sono due facce della stessa medaglia.
@ -41,9 +41,9 @@ Lotte è una guerriera incorruttibile, solida e resistente come una roccia.
Il \foreignlanguage{english}{Knight} Lancer è allo stesso modo un mezzo corazzato imbattibile, in grado di sopportare anche i colpi più duri.
La lancia che impugna si chiama \foreignlanguage{english}{Infinite Joust}.
Roberto infine sceglie Arthur, pilota del \foreignlanguage{english}{Knight} Excali Burn e figlio di Re Pendragon III.
Roberto infine sceglie Arthur, pilota del \foreignlanguage{english}{Knight} Excali Burn e figlio di Re Pendragon~III.
Arthur è il \foreignlanguage{english}{leader} dei cavalieri e li guida in battaglia con passione e coraggio, anche se espesso cede all'arroganza e all'ira.
La sua capacità di spronare i soldati a combattere allo stremo delle forze è ciò che ha permesso a Re Pendragon III di dare una fine alle guerre civili di Brit'an.
La sua capacità di spronare i soldati a combattere allo stremo delle forze è ciò che ha permesso a Re Pendragon~III di dare una fine alle guerre civili di Brit'an.
Il \foreignlanguage{english}{Knight} Excali Burn è un'arma dotata di una potenza incredibile, in grado di incenerire interi eserciti, e proprio per questo estremamente pericolosa se usata da un pilota che ha perso la strada dell'onore.
La spada di fiamme dell'Excali Burn si chiama \foreignlanguage{english}{Burning Cutter}.
@ -51,18 +51,18 @@ La spada di fiamme dell'Excali Burn si chiama \foreignlanguage{english}{Burning
Nella migliore tradizione degli anime giapponesi anni '90, gli \glo{eroi} sono una squadra composta da membri molto diversi tra loro, a volte in competizione, ma in grado di trovare terreno comune quando si tratta di affrontare una minaccia.
Alice, Matteo e Roberto pensano a un breve codice cavalleresco a cui i piloti di \foreignlanguage{english}{Knight} adeirscono:
\begin{itemize}
\item Difendi chi non è in grado di difendersi dai sorprusi
\item Sii onesto con i tuoi compagni e credi in loro
\item Un cavaliere è forte solo quanto lo è il suo legame con gli altri
\item Difendi chi non è in grado di difendersi dai sorprusi.
\item Sii onesto con i tuoi compagni e credi in loro.
\item Un cavaliere è forte solo quanto lo è il suo legame con gli altri.
\end{itemize}
\section{Luoghi importanti}
Per rendere meglio l'idea dell'\glo{ambientazione}, Claudio pensa a tre luoghi che i giocatori potrebbero trovare interessanti da visitare, o il cui nome potrebbe essere sulla bocca di molti dei \glo{personaggi secondari} che incontreranno.
\subsection{Tintagel}
Il luogo in cui è stato costruito il castello volante di Kamel'oth, dove il Respiro del Drago è particolarmente concentrato,
Il luogo in cui è stato costruito il castello volante di Kamel'oth, dove il Respiro del Drago è particolarmente concentrato.
Proprio per questo motivo il Dr. Merlin ne ha fatto uno dei principali centri di studio sulle radiazioni del Respiro.
Re Pendragon III custodisce gelosamente questa conoscenza tra le mura del castello di Tintagel, dove una squadra speciale di \foreignlanguage{english}{Knight} è pronta a respingere ogni visitatore non voluto.
Re Pendragon~III custodisce gelosamente questa conoscenza tra le mura del castello di Tintagel, dove una squadra speciale di \foreignlanguage{english}{Knight} è pronta a respingere ogni visitatore non voluto.
\subsection{Avalon}
Avalon è il pianeta più vicino a Brit'an e alcuni dicono che la linea di sangue dei Pendragon provenga proprio da quel pianeta.
@ -73,37 +73,37 @@ Mor Dread ha fatto di Cam Lann la propria base, sperando forse che la superstizi
Si dice infatti che la linea di sangue dei Pendragon torverà la propria fin a Cam Lann, o almeno così riporta la Profezia di Uther, primo dei Pendragon ad aver messo piede su Brit'an 300 anni fa e scomparso poco dopo aver inciso queste parole nelle segrete del castello di Tintagel.
\subsection{\foreignlanguage{english}{Stone's Edge}}
\foreignlanguage{english}{Stone's Edge} è un luogo di cui il Dr. Merlin non vuole parlare, e ogni volta che qualcuno cerca di farlo sbottonare trova una scusa con cui abbandonare la conversazione.
\foreignlanguage{english}{Stone's Edge} è un luogo di cui il Dr.~Merlin non vuole parlare, e ogni volta che qualcuno cerca di farlo sbottonare trova una scusa con cui abbandonare la conversazione.
\foreignlanguage{english}{Stone's Edge} è un circolo di pietre in qualche modo legato ad Avalon e al Respiro, ma l'elevato livello di radiazioni del posto rende quasi impossibile avvicinarsi per esplorarlo.
\section{Personaggi secondari}
Oltre ai personaggi che fanno evidentemente parte della storia, Re Pendragon III, il Dr. merlin o Mor'Dread, Kamel'oth e Britan sono ricche di \glo{personaggi secondari} con cui gli \glo{eroi} possono interagire.
Claudio decide quindi di prendere alcuni personaggi classici del ciclo arturiano e reinterpretarli con il filtro degli anime di robottoni degli ani '90, che hanno archetipi di personaggi ben chiari.
Oltre ai personaggi che fanno evidentemente parte della storia, Re Pendragon~III, il Dr.~Merlin o Mor Dread, Kamel'oth e Brit'an sono ricche di \glo{personaggi secondari} con cui gli \glo{eroi} possono interagire.
Claudio decide quindi di prendere alcuni personaggi classici del ciclo arturiano e reinterpretarli con il filtro degli anime di robottoni degli anni '90, che hanno archetipi di personaggi ben chiari.
\subsection{Guinevre}
Guinevre è la ragazza di cui sia Arhur che Lotte sono innamorati, ma lei ancora non ha scelto nessuno dei due, e forse non sceglierà mai,
Amica di infanzia di Lotte, l'ha seguita al \foreignlanguage{english}{Round} quando lei ha deciso di diventare pilota di \foreignlanguage{english}{Knight}, e proprio lì ha conosciuto Arthur, di cui ammira il coraggio e disprezza l'arroganza,.
Guinevre è la ragazza di cui sia Arhur che Lotte sono innamorati, ma lei ancora non ha scelto nessuno dei due, e forse non sceglierà mai.
Amica di infanzia di Lotte, l'ha seguita al \foreignlanguage{english}{Round} quando lei ha deciso di diventare pilota di \foreignlanguage{english}{Knight}, e proprio lì ha conosciuto Arthur, di cui ammira il coraggio e disprezza l'arroganza.
\subsection{Nimue}
Nimue è una figura misteriosa, dai tratti androgini, che pare abbia un legame diretto con il Respiro e i \foreignlanguage{english}{Knight},
Nimue è una figura misteriosa, dai tratti androgini, che pare abbia un legame diretto con il Respiro e i \foreignlanguage{english}{Knight}.
Appare solo a chi riesce a manipolare il Respiro e dice di venire da Avalon.
Sicuramente conosce il Dr. Merlin e, da alcuni discorsi che i due sono scambiati, sembra che sia stata lei a rivelargli come incanalare in maniera sicura il Respiro di un \foreignlanguage{english}{Knight}.
Sicuramente conosce il Dr.~Merlin e, da alcuni discorsi che i due sono scambiati, sembra che sia stata lei a rivelargli come incanalare in maniera sicura il Respiro di un \foreignlanguage{english}{Knight}.
\subsection{Agra Vain}
Fratello gemello di Arthur, è in continua competizione con lui pur non essendo in grado di pilotare un \foreignlanguage{english}{Knight}
Fratello gemello di Arthur, è in continua competizione con lui pur non essendo in grado di pilotare un \foreignlanguage{english}{Knight}.
Le malelingue dicono che sia una spia di Mor Dread e che stia cercando di sabotare il \foreignlanguage{english}{Round}.
\subsection{Gallad}
Giovane ofano vittima della guerra a cui Re Pendragon III ha messo fine.
Come molti organi è stato accolto a Kamel'oth, dove vive in cambio di qualche piccolo lavoretto in giro per il castello e dove si allena sperando un giorno di poter pilotare un \foreignlanguage{english}{Knight}.
Giovane ofano vittima della guerra a cui Re Pendragon~III ha messo fine.
Come molti orfani è stato accolto a Kamel'oth, dove vive in cambio di qualche piccolo lavoretto in giro per il castello e dove si allena sperando un giorno di poter pilotare un \foreignlanguage{english}{Knight}.
\section{Tratti suggeriti}
\section{\glo{Tratti} suggeriti}
\begin{center}
Prendendo spunto sia dal ciclo di racconti arturiano che dagli anime di robottoni giapponesi, \foreignlanguage{english}{Knights of the Round} vuole raccontare le avventure di un gruppo unito da un ideale cavalleresco, ma al cui interno non mancano attriti e tradimenti che possono essere superati grazie alla collaborazione degli \glo{eroi}, in una cornice fatta di spade magiche, fatem radiazioni magiche e robot componibili.
Prendendo spunto sia dal ciclo di racconti arturiano che dagli anime di robottoni giapponesi, \foreignlanguage{english}{Knights of the Round} vuole raccontare le avventure di un gruppo unito da un ideale cavalleresco, ma al cui interno non mancano attriti e tradimenti che possono essere superati grazie alla collaborazione degli \glo{eroi}, in una cornice fatta di spade magiche, fate, radiazioni magiche e robot componibili.
\end{center}
\begin{center}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}\centering
\textsc{Archetipi}
\medskip\\
Figlio del Drago\\
@ -118,7 +118,7 @@ Come molti organi è stato accolto a Kamel'oth, dove vive in cambio di qualche p
Nobile
\end{minipage}
\hspace{\fill}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}\centering
\textsc{Qualità}
\medskip\\
Onorevole\\
@ -133,7 +133,7 @@ Come molti organi è stato accolto a Kamel'oth, dove vive in cambio di qualche p
Cupo
\end{minipage}
\hspace{\fill}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}\centering
\textsc{Abilità}
\medskip\\
Difendere i deboli\\
@ -151,18 +151,18 @@ Come molti organi è stato accolto a Kamel'oth, dove vive in cambio di qualche p
\begin{center}
\textsc{Tratti alternativi}
\foreignlanguage{english}{Holy Grail}, \foreignlanguage{english}{Burning Ciutter}, Linea di sangue, Traditore, Respiro del Drago, Armi ad attivazione vocale, Uniamoci!
\end{center}
\section{Risorse suggerite}
\section{\glo{Risorse} suggerite}
\begin{center}
In un mondo fantasi qualsiasi cosa è di per sé giustificabile, ma gli oggetto tecno-magici saranno sicuramente più rari degli oggetti che immaginiamo in un tipico mondo medievale.
In un mondo fantasy qualsiasi cosa è di per sé giustificabile, ma gli oggetti tecnomagici saranno sicuramente più rari degli oggetti che immaginiamo in un tipico mondo medievale.
Ricordate che se un oggetto è centrale per il vostro \glo{eroe} è bene che diventi un \glo{tratto} nel suo alveare.
\end{center}
\begin{center}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}\centering
\textsc{Comuni}
\medskip\\
Spade\\
@ -175,7 +175,7 @@ Come molti organi è stato accolto a Kamel'oth, dove vive in cambio di qualche p
Erbe curative
\end{minipage}
\hspace{\fill}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}\centering
\textsc{Rare}
\medskip\\
Sensori per le radiazioni del Respiro\\
@ -186,7 +186,7 @@ Come molti organi è stato accolto a Kamel'oth, dove vive in cambio di qualche p
Lance alchemiche
\end{minipage}
\hspace{\fill}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}\centering
\textsc{Eccezionali}
\medskip\\
\foreignlanguage{english}{Knight}\\
@ -203,122 +203,123 @@ Come molti organi è stato accolto a Kamel'oth, dove vive in cambio di qualche p
\end{center}
\section{La minaccia viene dall'interno}
Nell'immaginare Brit'an, Claudio ha pensato a Mor Dread, il figlio illegittimo di Re Pendagon III che vuole rivendicare il trono di Kamel'oth per sé, mettendo in pericolo la pace raggiunta così a fatica dai Brit'anniani.
Nell'immaginare Brit'an, Claudio ha pensato a Mor Dread, il figlio illegittimo di Re Pendagon~III che vuole rivendicare il trono di Kamel'oth per sé, mettendo in pericolo la pace raggiunta così a fatica dai Brit'anniani.
A seguirlo in questo folle piano di conquista ci sono i suoi tre generali: Morrigan, allieva del Dr. Merlin in grado di manipolare il Respiro con la sola volontà, Calogrenant, pilota del \foreignlanguage{english}{Black Knight}, prototipo dei \foreignlanguage{english}{Knight} rubato proprio grazie all'aiuto di Morrigan, e Vortigern, abile stratega che ha più volte in passato cercato di distruggere il regno dei Pendragon.
A seguirlo in questo folle piano di conquista ci sono i suoi tre generali: Morrigan, allieva del Dr.~Merlin in grado di manipolare il Respiro con la sola volontà, Calogrenant, pilota del \foreignlanguage{english}{Black Knight}, prototipo dei \foreignlanguage{english}{Knight} rubato proprio grazie all'aiuto di Morrigan, e Vortigern, abile stratega che ha più volte in passato cercato di distruggere il regno dei Pendragon.
Agli avversari umani si aggiungono poi le bestie leggendarie del canone arturiano, tra cui draghi, driadi in grado di usare il Respiro per ridurre Kanel'oth in cenere e titani di pietra che assomigliano in maniera inquietante ai Knight.
Agli avversari umani si aggiungono poi le bestie leggendarie del canone arturiano, tra cui draghi, driadi in grado di usare il Respiro per ridurre Kamel'oth in cenere e titani di pietra che assomigliano in maniera inquietante ai Knight.
Lotte tra allievi e maestri, tra padri e figli, fanno quindi da sfondo alle avventure degli \glo{eroi}, ma non sono l'unica cosa in grado di distruggere la fragile tregua che tiene uniti i popoli di Brit'an.
Lotte tra allievi e maestri e tra padri e figli fanno quindi da sfondo alle avventure degli \glo{eroi}, ma non sono l'unica cosa in grado di distruggere la fragile tregua che tiene uniti i popoli di Brit'an.
\section{Immaginare le sfide}
Gli \glo{eroi} di \foreignlanguage{english}{Knights of the Round} non sono unicamente cavalieri senza macchia e senza paura, anche se sono pronti a sacrificare loro stessi e i propri \foreignlanguage{english}{Knight} per il bene di Brit'an.
I loro voti cavallereschi li porteranno sicuramente ad affrontare Mor Dread e i suoi uomini, ma potrebbe essere altrettanto interessante esplorare i segreti del respiro del Drago, della linea di sangue dei pendragon e del Dr. Merlin!
I loro voti cavallereschi li porteranno sicuramente ad affrontare Mor Dread e i suoi uomini, ma potrebbe essere altrettanto interessante esplorare i segreti del respiro del Drago, della linea di sangue dei Pendragon e del Dr.~Merlin!
Una cosa importante da tenere conto in \foreignlanguage{english}{Knights of the Round} è che gli \glo{eroi} non sono i \foreignlanguage{english}{Knight} stessi, quindi si troverano ad affrontare sfide che non possono essere risolte da una cabina di pilotaggio.
\section*{\foreignlanguage{english}{Black Knight}}
\section{Altri elementi suggeriti}
\subsection{\foreignlanguage{english}{Black Knight}}
Il \foreignlanguage{english}{Black Knight} troneggia sopra gli altri \foreignlanguage{english}{Knight} sconfitti, spada e scudo pronti ad abbattere anche il \foreignlanguage{english}{Knight} Perzival.
Calogrenant sorride dalla cabina di pilotaggio dell'oscuro \foreignlanguage{english}{Knight}, sicuro di aver messo in scacco i \foreignlanguage{english}{Knight} di Kamel'oth.
Che il suo acume tattico supremo abbia avuto la meglio sul coraggio dei cavalieri?
\subsection*{Difficoltà e ericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Affrontare il \foreignlanguage{english}{Black Knight} è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2})
\item Calogrenant è un ottimo combattente anche guori dal \foreignlanguage{english}{Black Knight}, affrontarlo è comnqur \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3})
\item Affrontarlo dopo avergli fatto perdere le staffe o dopo averlo superato in astuzia diventa in ogni caso \emph{facile} (\tokenfail{2})
\item Affrontare il \foreignlanguage{english}{Black Knight} è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}).
\item Calogrenant è un ottimo combattente anche guori dal \foreignlanguage{english}{Black Knight}, affrontarlo è comunque \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}).
\item Affrontarlo dopo avergli fatto perdere le staffe o dopo averlo superato in astuzia diventa in ogni caso \emph{facile} (\tokenfail{2}).
\end{itemize}
\subsection*{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Posizione svantaggiosa}
\item \emph{\foreignlanguage{english}{Knight} in avaria}
\item \emph{Senso di inferiorità}
\end{itemize}
\subsection*{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Il \foreignlanguage{english}{Black Knight} rivela la sua arma segreta, \foreignlanguage{english}{Dark Grievance}.
Se sei a bordo di un \foreignlanguage{english}{Knight} o se usi il Respiro, diventa \emph{estremamente pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{1})
Se sei a bordo di un \foreignlanguage{english}{Knight} o se usi il Respiro, diventa \emph{estremamente pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{1}).
\item Un gruppo di soldati dell'esercito di Mor Dread pronto a tendere un'imboscata!
\item Calogrenant si calma: lo scontro torna a essere \emph{difficile} (\tokenfail{4})
\item Calogrenant si calma: lo scontro torna a essere \emph{difficile} (\tokenfail{4}).
\end{itemize}
\subsection*{Approfondimenti}
\subsubsection{Approfondimenti}
Calogrenant è stato il primo pilota di un \foreignlanguage{english}{Knight}.
Il prototipo realizzato per lui dal Dr. Merlin doveva essere solo un esempio di come il Respiro del Drago potesse essere usato per alimentare i Knight.
Quando il \foreignlanguage{english}{Black Knight} venne equipaggiato con la \foreignlanguage{english}{Dark Grievance}, Calogrenant propose a Re Pendragon II di usarlo per mettere fine in poche ore alla guerra.
Ne seguì uno scontro tra Calogrenant e Re pendragon II, che si concluse con la morte del sovrano e il furto del \foreignlanguage{english}{Black Knight}, da parte di Calogrenant.
Il prototipo realizzato per lui dal Dr.~Merlin doveva essere solo un esempio di come il Respiro del Drago potesse essere usato per alimentare i Knight.
Quando il \foreignlanguage{english}{Black Knight} venne equipaggiato con la \foreignlanguage{english}{Dark Grievance}, Calogrenant propose a Re Pendragon~II di usarlo per mettere fine in poche ore alla guerra.
Ne seguì uno scontro tra Calogrenant e Re Pendragon~II, che si concluse con la morte del sovrano e il furto del \foreignlanguage{english}{Black Knight}, ancora instabile, da parte di Calogrenant.
\section*{La foresta di Bertilak}
\subsection{La foresta di Bertilak}
La foresta di Bertilak si estende nel profondo delle Midlands di Brit'an per ettari ed ettari, inviolata e spaventosa.
Nessun uomo osa avvicinarsi alla foresta e nemmeno i più coraggiosi o folli penserebbero di esplorarla senza il benestare dei druiti che vi abitano e che custodiscono gelosamente i propri segreti.
Nessun uomo osa avvicinarsi alla foresta e nemmeno i più coraggiosi o folli penserebbero di esplorarla senza il benestare dei druidi che vi abitano e che custodiscono gelosamente i propri segreti.
\subsection*{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Attraversare la foresta è mediamente \emph{difficile} (\tokenfail{3}) e \emph{per niente pericolo}, ma farlo dopo averla danneggiata diventa \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{poco pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4})
\item Usare il Respiro del Drago è \emph{facilissimo} (\tokenfail{1}), ma \emph{molto pericolos} (\glo{esci di scena} con \tokenfail{2}), perché si trova quasi allo stato puro
\item Tutte le \glo{prove}, se effettuate a borod di un \foreignlanguage{english}{Knight}, aumentano di \tokenfail{1} la \glo{difficoltà}
\item Attraversare la foresta è \emph{normalmente} difficile (\tokenfail{3}) e \emph{per niente pericoloso}, ma farlo dopo averla danneggiata diventa \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{poco pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4}).
\item Usare il Respiro del Drago è \emph{facilissimo} (\tokenfail{1}), ma \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} con \tokenfail{2}), perché si trova quasi allo stato puro.
\item Tutte le \glo{prove}, se effettuate a bordo di un \foreignlanguage{english}{Knight}, aumentano di \tokenfail{1} la \glo{difficoltà}.
\end{itemize}
\subsection*{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Perso}
\item \emph{Infettato dalle spore}
\item \emph{Nemico dei druidi}
\end{itemize}
\subsection*{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item I druidi vi scagliano contro il \foreignlanguage{english}{Green Knight}, una copia arborea di un \foreignlanguage{english}{Knight} animato dalla foresta stessa!
\item La nebbia inizia ad alzarsi, orientarsi nella foresta diventa \emph{difficile} (\tokenfail{4})
\item La nebbia inizia ad alzarsi, orientarsi nella foresta diventa \emph{difficile} (\tokenfail{4}).
\end{itemize}
\subsection*{Approfondimenti}
\subsubsection{Approfondimenti}
I druidi della foresta di Bertilak vogliono tenere lontani gli intrusi per non dissacrare le rovine che si trovano nel cuore della foresta.
Cosa si trovi nelle rovine lo si può solo supporre, perché nessuno di coloro che ci è arrivato è mai tornato indietro.
Antichi manoscritti dicono che la foresta sia la tane del Drago il cui Respiro viene usato da stregoni e \foreignlanguage{english}{Knight}.
Il Dr. Merlin potrebbe sapere cosa si trova nel cuore della foresta, così come Morrigan, ma entrambi custodiranno il segreto a costo della vita.
Antichi manoscritti dicono che la foresta sia la tana del drago il cui Respiro viene usato da stregoni e \foreignlanguage{english}{Knight}.
Il Dr.~Merlin potrebbe sapere cosa si trova nel cuore della foresta, così come Morrigan, ma entrambi custodiranno il segreto a costo della vita.
\section*{Morrigan}
``Nono sono più la tua allieva, Merlin, ora sono molto di più!''
\subsection{Morrigan}
``Non sono più la tua allieva, Merlin, ora sono molto di più!''
Morrigan ha ormai trasceso la sua forma umana e assomiglia più a uno Sidhe, creature di puro Respiro che abitavano Brit'an prima dell'arrivo degli umani, millenni fa.
``Io sono il Respiro ora, la linea dei Pendragon si estinguerà qui e oggi per riportare l'equilibrio a Brit'an!''
\subsection*{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Usare un \foreignlanguage{english}{Knight} contro Morrigan è \emph{molto difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2})
\item Nutre un particolare odio per la famiglia Pendragon e le \glo{prove} per tutti coloro che sono legati con il sangue alla famiglia reale aumentano di \tokenfail{1} la \glo{difficoltà}
\item Usare un \foreignlanguage{english}{Knight} contro Morrigan è \emph{molto difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}).
\item Nutre un particolare odio per la famiglia Pendragon e le \glo{prove} per tutti coloro che sono legati con il sangue alla famiglia reale aumentano di \tokenfail{1} la \glo{difficoltà}.
\end{itemize}
\subsection*{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Allucinazioni}
\item \emph{Marionetta}
\item \emph{Paralizzato}
\end{itemize}
\subsection*{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Morrigan fa rivivere a ognuno di voi un momento in cui la famiglia Pendragon ha tradito le vostre aspettative, per indebolire la vostra volontà
\item Essendo diventata puro Respiro, Morrigan non può più essere ferita fisicamente
\item Morrigan corrompe il Respiro che alimenta i vostri \foreignlanguage{english}{Knight}: usare un \foreignlanguage{english}{Knight} contro di lei è \emph{quasi impossibile} (\tokenfail{6})
\item Morrigan fa rivivere a ognuno di voi un momento in cui la famiglia Pendragon ha tradito le vostre aspettative, per indebolire la vostra volontà.
\item Essendo diventata puro Respiro, Morrigan non può più essere ferita fisicamente.
\item Morrigan corrompe il Respiro che alimenta i vostri \foreignlanguage{english}{Knight}: usare un \foreignlanguage{english}{Knight} contro di lei è \emph{quasi impossibile} (\tokenfail{6}).
\end{itemize}
\subsection*{Approfondimenti}
Dopo essere stata abbandonata al \foreignlanguage{english}{Round} da suo padre, Morrigan ha studiato il Respiro sotto l'ala del Dr. Merlin, diventando la più autorevole conoscitrice di \foreignlanguage{english}{Knight} di tutta Brit'an.
Il Dr. Merlin le ha svelato anche conoscenze segrete, di cui nemmeno Re Pendragon III è a conoscenza, nella speranza di trovare un'alleata nella lotta contro Mor Dread.
Ritiene ancora Re Pendragon III responsabile della guerra che ha costretto suo padre ad abbandonarla.
\subsubsection{Approfondimenti}
Dopo essere stata abbandonata al \foreignlanguage{english}{Round} da suo padre, Morrigan ha studiato il Respiro sotto l'ala del Dr.~Merlin, diventando la più autorevole conoscitrice di \foreignlanguage{english}{Knight} di tutta Brit'an.
Il Dr.~Merlin le ha svelato anche conoscenze segrete, di cui nemmeno Re Pendragon~III è a conoscenza, nella speranza di trovare un'alleata nella lotta contro Mor Dread.
Ritiene ancora Re Pendragon~III responsabile della guerra che ha costretto suo padre ad abbandonarla.
\section{Piloti ed eroi}
GLi \glo{eroi} presentati fino a questo momento sono tutti piloti di Knight, ma il bello di giocare un'\glo{ambientazione} coe questa con \nte{} è che anche chi non usa un \foreignlanguage{english}{Knight} può partecipare all'azione quanto i piloti di mecha.
\subsection{Piloti ed eroi}
Gli \glo{eroi} presentati fino a questo momento sono tutti piloti di Knight, ma il bello di giocare un'\glo{ambientazione} coe questa con \nte{} è che anche chi non usa un \foreignlanguage{english}{Knight} può partecipare all'azione quanto i piloti di mecha.
Esattamente come in un anime, personaggi importanti potrebbero essere altri membri dell'esercito di Kamel'oth, ma anche ricercatori del \foreignlanguage{english}{Round} o visitatori di Avalon.
Se volete creare un nuovo pilota di \foreignlanguage{english}{Knight}, prendete un cavaliere della Tavola Rotonda dal ciclo arturiano: quello sarà il \foreignlanguage{english}{Knight} che il vostro pilota guiderà!
Dopo aver trovato il \foreignlanguage{english}{Knight} e l'elemento a cui è associato, definite i lcarattere del vostro \glo{eroe} in modo da rispecchiare l'elemento: gli \glo{eroi} legati al fuoco sarano passionali e coraggiosi, ma anche testardi e irruenti, quelli legati alla terra saranno distaccati e coriacei, quelli legati all'acqua pazienti e capaci di adattarsi e così via\textellipsis
Dopo aver trovato il \foreignlanguage{english}{Knight} e l'elemento a cui è associato, definite il carattere del vostro \glo{eroe} in modo da rispecchiare l'elemento: gli \glo{eroi} legati al fuoco saranno passionali e coraggiosi, ma anche testardi e irruenti, quelli legati alla terra saranno distaccati e coriacei, quelli legati all'acqua pazienti e capaci di adattarsi e così via\textellipsis
Se invece volete creare un \glo{eroe} diverso, pensate a quale potrebbe essere il suo ruolo all'interno del \foreignlanguage{english}{Round}: un fabbro in gradi di riparare i \foreignlanguage{english}{Knight}?
Un esperto di Respiro, in grado di manipolarlo con incantesimi e rituali?
@ -339,4 +340,4 @@ Un esperto di Respiro, in grado di manipolarlo con incantesimi e rituali?
\centering
\includesvg{img/arthur}
\caption{Arthur}
\end{figure}
\end{figure}

View File

@ -13,13 +13,13 @@ Durante la definizione dell'\glo{ambientazione} Daniele e il suo gruppo immagina
Queste creature sovrannaturali vengono portate in un campo militare, indottrinate e sottoposte a un regime durissimo finalizzato a renderle vere e proprie armi da utilizzare nelle guerre di conquista del Secondo Reich.
Questo disegno è probabilmente ordine di un Otto von Bismarck immortale.
Per i coscritti della \foreignlanguage{german}{Koeniger Kriegsakademie} la vita quotidiana è fatta di brutale addestramento e dispresso, e starà agli \glo{eroi} cambiare questa situazione!
Per i coscritti della \foreignlanguage{german}{Koeniger Kriegsakademie} la vita quotidiana è fatta di brutale addestramento e disprezzo, e starà agli \glo{eroi} cambiare questa situazione!
La \glo{storia} di Daniele sarà un \foreignlanguage{english}{fantasy} storico, ambientato nel 1911 in una valle segreta fuori Monaco.
\section{Ogni mitologia è unica}
Daniele propone che ogni \glo{eroe} di questa \glo{storia} sia depositario di un potere unico e sia l'ultimo esponente di una razza leggendaria o qualcosa di altrettanto raro.
Le ispirazioni possono venire dalle differenti mitologie europee e non : l'Impero Germanico può aver rapito un folletto durante una sortita dall'Irlanda, oppure uno spirito-ragno discendente da Anansi dalle colonie africane.
Ogni creatura del folklore, come il golem di Praga, vampiri balcanici o licantropi sono ben accetti.
Le ispirazioni possono venire dalle differenti mitologie europee e non: l'Impero Germanico può aver rapito un folletto durante una sortita dall'Irlanda, oppure uno spirito-ragno discendente da Anansi dalle colonie africane.
Ogni creatura del folklore, come il golem di Praga, vampiri balcanici o licantropi è bene accetta.
Emanuele vuole esplorare un altro filone di narrativa: propone che a fianco di esseri magici trovino spazio creature nate dall'orrore gotico e la scienza pulp che ispirò la letteratura tra l'Ottocento e il Novecento.
Fa l'esempio del mostro del dottor Frankenstein o dei marziani di Barsoom del ciclo di John Carter.
@ -30,23 +30,23 @@ Gianni desidera giocare un fantasma.
Spiega che il suo \glo{eroe} è uno spettro etereo e intangibile, che appare come un riflesso evanescente del ragazzo che era in vita; delle capacità tradizionalmente associate ai fantasmi, è in grado di manifestare le paure di chi lo affronta.
Gianni e Daniele concordano che \emph{Incorporeità} e \emph{Manifestare paure} debbano essere dei \glo{tratti} sull'alveare dell'\glo{eroe}.
Contrariamente ad altri spettri della fiction, l'\glo{eroe} non è capace di possedere i corèi altrui, almeno per adesso: Gianni non esclude di poterlo aggiungere come \glo{tratto} in futuro.
Contrariamente ad altri spettri della fiction, l'\glo{eroe} non è capace di possedere i corpi altrui, almeno per adesso: Gianni non esclude di poterlo aggiungere come \glo{tratto} in futuro.
Daniele e Gianni chiariscono le tradizionali debolezze dei fantasmi: non poter interagire con oggetti solidi se non a grande sforzo, l'essere indissolubilmente legati al luogo o all'avvenimento che li ha uccisi.
Daniele e Gianni chiariscono le tradizionali debolezze dei fantasmi: non poter interagire con oggetti solidi se non con grande sforzo e l'essere indissolubilmente legati al luogo o all'avvenimento che li ha uccisi.
A Gianni non servirà segnare nulla sulla scheda a riguardo di queste debolezze, ma il \glo{narratore} sicuramente le userà per determinare le \glo{difficoltà} delle \glo{prove}, o come ispirazione per \glo{sventure} e \glo{complicazioni}.
\section{Un impero minaccioso}
L'\glo{ambientazione} vivrà del contrasto tra le mitologie europee e una tecnologia retrofuturistica all'interno dell'Impero Germanico.
Serena propone che la Koeniger Kriegsakademie sia un edificio ispirato agli spettacolari castelli di Ludovico II (come \foreignlanguage{german}{Neuschwanstein}), ricoperto da un reticolo elettrico per tenere imprigionati i ``cadetti'', nome usato per identificare gli esseri reclutati dall'Impero.
Serena propone che la Koeniger Kriegsakademie sia un edificio ispirato agli spettacolari castelli di Ludovico~II (come \foreignlanguage{german}{Neuschwanstein}), ricoperto da un reticolo elettrico per tenere imprigionati i ``cadetti'', nome usato per identificare gli esseri reclutati dall'Impero.
Zeppelin carichi di bombe sorvolano di tanto in tanto il cielo mentre sulle torri sono presenti postazioni con mitragliatrici e mortai.
Emanuele vuole che dietro l'Accaedemia ci sia Otto von Bismarck, ritiratosi a vita privata e reso immortale da un misto di magia e tecnologia frankensteiniana, che continua a macchinare per la maggior gloria del \foreignlanguage{german}{Reich}.
I suoi fedeli sergenti istruttori sono equipaggiati con le peggiori nefandezze che occultisti e scienziato pazzi possono inventare per soggiogare e punire i ribelli.
Per i cadetti, la vita quotidiana è un ripetersi di duro addesrtramento, abuso e indottrinamento.
Emanuele vuole che dietro l'Accademia ci sia Otto von Bismarck, ritiratosi a vita privata e reso immortale da un misto di magia e tecnologia frankensteiniana, che continua a macchinare per la maggior gloria del \foreignlanguage{german}{Reich}.
I suoi fedeli sergenti istruttori sono equipaggiati con le peggiori nefandezze che occultisti e scienziati pazzi possono inventare per soggiogare e punire i ribelli.
Per i cadetti, la vita quotidiana è un ripetersi di duro addestramento, abuso e indottrinamento.
\section{Gli eroi guidano la storia}
La \glo{storia} si basa sui canoni della narrativa \foreignlanguage{english}{Young Adult}: Daniele non prepara alcun tema centrale, nessuna missione al di fuori del contesto opprimente.
La \glo{storia} si basa sui canoni della narrativa ``giovani adulti'': Daniele non prepara alcun tema centrale, nessuna missione al di fuori del contesto opprimente.
Saranno le motivazioni e le precisazioni degli \glo{eroi} a mettere in moto la \glo{storia}, non un obiettivo proposto loro da qualche \glo{personaggio secondario}.
Daniele chiede se qualcuno ha una buona idea iniziale per un \glo{eroe}, qualcuno che possa guidare la ribellione dei cadetti.
@ -56,10 +56,10 @@ Dice che il suo \glo{eroe} desidera fuggire dall'Accademia per liberare suo padr
Gianni dice invece che il suo fantasma è bloccato nel castello finché non verrà risolta la faida con il sergente Konrad, che ha ordinato l'eccidio della sua famiglia nei Balcani e che ora è uno degli aguzzini dei cadetti.
Saranno queste motivazioni personali a guidare le azioni degli \glo{eroi}, inizialmente nell'Accademia, poi in lungo e in largo nei territori dell'Impero.
\section{Tratti suggeriti}
\section{\glo{Tratti} suggeriti}
\begin{center}
Ogni archetipo è bene accetto: da complessi automi \foreignlanguage{english}{steampunk} a mostri portati in patria dalle colonie dell'Impero.
Gli stereotipi \foreignlanguage{english}{Young Adult} sono tratti che possono dare profondità, parlando del vostro ruolo nell'Accademia.
Gli stereotipi ``giovani adulti'' sono tratti che possono dare profondità, parlando del vostro ruolo nell'Accademia.
\end{center}
\begin{center}
@ -111,15 +111,15 @@ Saranno queste motivazioni personali a guidare le azioni degli \glo{eroi}, inizi
\begin{center}
\textsc{Tratti alternativi}
Il grimorio del nonno, La corona di argento, Le genti di Nidavellir, È mio diritto, Scienza folle!, Non funziona così!, Ultimo della mia specie
\end{center}
\section{Risorse suggerite}
\section{\glo{Risorse} suggerite}
\begin{center}
Oggetti magici sono diffusi per tutta l'Accademia.
Alcuni \glo{eroi} potrebbero proprio dipendere da essi.
Ricordare che se un oggetto è centrale per il vostro \glo{eroe} è bene che diventi un \glo{tratto} nel suo alveare.
Ricordate che se un oggetto è centrale per il vostro \glo{eroe} è bene che diventi un \glo{tratto} nel suo alveare.
\end{center}
\begin{center}
@ -141,7 +141,7 @@ Saranno queste motivazioni personali a guidare le azioni degli \glo{eroi}, inizi
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}\centering
\textsc{Rare}
\medskip\\
Grappolo di granate amico\\
Grappolo di granate a manico\\
Fulmine in bottiglia\\
Un rubino puro\\
Armatura cerimoniale del Duca di Svevia\\
@ -167,7 +167,7 @@ Saranno queste motivazioni personali a guidare le azioni degli \glo{eroi}, inizi
\section{Nomi tipici}
\begin{center}
Helmut Heirsch, Konrad Muller, Fritz Grohl, Lucas Heichmann, Denis Zimmermann, Johann von Berenberg, Mathilde Ludendorff, Hanna Gossler, Heinz Pernet, Wilhelm, la Torre del Grifone, il campo di Herr Graaf, Campo Marsfelt, il villaggio di Furstburg
\foreignlanguage{german}{Helmut Heirsch, Konrad Muller, Fritz Grohl, Lucas Heichmann, Denis Zimmermann, Johann von Berenberg, Mathilde Ludendorff, Hanna Gossler, Heinz Pernet, Wilhelm,} la Torre del Grifone, il campo di Herr Graaf, Campo Marsfelt, il villaggio di Furstburg
\end{center}
\section{Bulli e dittatori}
@ -182,62 +182,63 @@ L'Accademia stessa è un edificio in grado di contenere esseri estremamente pote
Forse nello studio privato di Bismarck c'è un frammento di anima asportato ad ogni cadetto.
Forse la valle in cui sorge l'edificio è allineata con i percorsi di potere sotterranei.
Forse ogni singolo cadetto è imprigionato con un metodo su misura.
Esplorate le debolezze delle creature del folklore assieme per trovare ispirazione a riguardo.
Esplorate assieme le debolezze delle creature del folklore per trovare ispirazione a riguardo.
\subsection{Al di fuori dell'accademia}
A meno di non voler terminare la \glo{storia} con la fuga del gruppo di \glo{eroi}, i cadetti si troveranno prima o poi a dover agire al di fuori dell'Accademia, come agenti speciali dell'Impero Germanico o come fuggitivi in cerca di libertà.
I miti sono reali e il mondo si è sviluppato di conseguenza: i grandi imperi coloniali sono riusciti a integrare un pizzico di magia nella rivoluzione industriale.
Gli eserciti del Kaoser Guglielmo II sono già affiancati da versioni adulte e più potenti dei cadetti, forse addirittura loro famigliari.
Gli eserciti del Kaiser Guglielmo~II sono già affiancati da versioni adulte e più potenti dei cadetti, forse addirittura loro famigliari.
L'impero Russo, quello Britannico e quello Ottomano stanno istituendo a loro volta delle accademie di piccoli mostri pronti a battersi sui campi di battaglia.
L'impero russo, quello britannico e quello ottomano stanno istituendo a loro volta delle accademie di piccoli mostri pronti a battersi sui campi di battaglia.
Chi non lo fa è destinato a essere schiacciato dal \foreignlanguage{english}{Reich}.
\section*{Accumulatore argalvanico}
\section{Altri elementi suggeriti}
\subsection{Accumulatore argalvanico}
Uno degli apparati che alimentano la barriera tecnomagica attorno all'Accademia.
Un enorme armadio di ottone e acciaio inciso di antiche rune, il cui pannello frontale è coperto di valvole e da cui si diramano cavi.
\subsection*{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Le \glo{prove} riguardanti l'accumulatore sono \emph{medie} (\tokenfail{3}) e \emph{abbastanza pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3})
\item Riprogrammarlo è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5})
\item Durante un temporale qualsiasi \glo{prova} nelle vicinanze dell'accumulatore aumenta il \glo{pericolo} di un grado
\item Le \glo{prove} riguardanti l'accumulatore sono \emph{medie} (\tokenfail{3}) e \emph{abbastanza pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}).
\item Riprogrammarlo è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}).
\item Durante un temporale qualsiasi \glo{prova} nelle vicinanze dell'accumulatore aumenta il \glo{pericolo} di un grado.
\end{itemize}
\subsection*{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Accecato dalle scintille}
\item \emph{Fulminato}
\item \emph{Stordito}
\end{itemize}
\subsection*{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Nel cuore dell'accumulatore si nasconde uno spirito del fulmine terrorizzato
\item Due genieri arrivano per manutenzione ordinaria
\item Uno sbalzo di tensione rompe un apparato vicino
\item Un parametro errato porterà, nel momento meno opportuno, al blackout di una zona dell'Acccademia
\item Nel cuore dell'accumulatore si nasconde uno spirito del fulmine terrorizzato.
\item Due genieri arrivano per manutenzione ordinaria.
\item Uno sbalzo di tensione rompe un apparato vicino.
\item Un parametro errato porterà, nel momento meno opportuno, al blackout di una zona dell'Acccademia.
\end{itemize}
\subsection*{Approfondimenti}
\subsubsection{Approfondimenti}
Gli accumulatori sparsi per l'intera Accademia sono in grado di fornire energia per i più svariati scopi.
I circuiti e sistemi di controllo interni sono complicati, ma fragili, e durante i temporali tendono a sovraccaricarsi.
Farli esplodere in queste condizioni di sovraccarico causa sempre un \glo{successo} (\tokensucc{1}) aggiuntivo che va ad amplificare l'effetto della \glo{prova}.
\section*{Wolfgang, bulletto licantropo}
\subsection{Wolfgang, bulletto licantropo}
Alto, muscoloso e dallo sguardo feroce, Wolfgang era già un promettente soldato dell'Impero prima di cadere sotto la maledizione della luna piena.
Trasferito alla Koeniger è subito diventato il preferito degli istruttori per la sua forza, disciplina e rispetto della gerarchia.
Nulla lo rende più felice che dominare sui nuovi arrivati.
\subsection*{Difficoltà e pericolo delle prove}.
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Le prove contro Wolfgang sono \emph{medie} (\tokensucc{3}) e non hanno \glo{pericolo}
\item Nascondersi mentre ti cerca è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}) per via dei suoi sensi da predatore
\item Affrontarlo fisicamente diventa \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}) e \emph{poco pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4}) quando è in forma di lupo
\item Affrontarlo di fronte agli istruttori alza il \glo{pericolo} di un grado in quanto farà di tutto per metterti in cattiva luce
\item Le prove contro Wolfgang sono \emph{medie} (\tokenfail{3}) e non hanno \glo{pericolo}.
\item Nascondersi mentre ti cerca è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}) per via dei suoi sensi da predatore.
\item Affrontarlo fisicamente diventa \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}) e \emph{poco pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4}) quando è in forma di lupo.
\item Affrontarlo di fronte agli istruttori alza il \glo{pericolo} di un grado in quanto farà di tutto per metterti in cattiva luce.
\end{itemize}
\subsection*{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Umiliato di fronte ai compagni}
\item \emph{Pestato nel cortile}
@ -245,45 +246,45 @@ Nulla lo rende più felice che dominare sui nuovi arrivati.
\item \emph{Intimorito}
\end{itemize}
\subsection*{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Wolfgang farà la spia con il sergente istruttore
\item Due leccapiedi di Wolfgang arrivano a dargli manforte
\item Colpisci per sbaglio un cadetto innocente
\item Wolfgang farà la spia con il sergente istruttore.
\item Due leccapiedi di Wolfgang arrivano a dargli manforte.
\item Colpisci per sbaglio un cadetto innocente.
\end{itemize}
\subsection*{Approfondimenti}
\subsubsection{Approfondimenti}
Non tutti i coscritti dell'Accademia vogliono ribellarsi.
Wolfgang incarna lo spirito dell'arma e guida una banda di cadetti invasati che desiderano far carriera.
\glo{Sventure} legate alla paira si applicano sempre contro Wolfgang, anche se si è spaventati da qualcos'altro: sente l'odore della paura e si accanisce contro chi è nervoso.
\glo{Sventure} legate alla paura si applicano sempre contro Wolfgang, anche se si è spaventati da qualcos'altro: sente l'odore della paura e si accanisce contro chi è nervoso.
\section*{Sergente istruttore Einsmann}
\subsection{Sergente istruttore Einsmann}
Il responsabile della disciplina militare all'interno dell'Accademia.
Occhi grigi e fisico secco, tiene l'ordine con totale insensibilità alla sofferenza.
Alla cintura tiene marchingegni tecnomagici in grado di mettere in riga anche il più testardo dei cadetti.
\subsection*{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\begin{itemize}
\item Le prove contro Einsmann sono \emph{difficili} (\tokenfail{4}) e \emph{poco pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4})
\item Fargli perdere le staffe o provocarlo è \emph{quasi impossibile} (\tokenfail{6})
\item Mettere in dubbio la sua autorità è \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2})
\item Le prove contro Einsmann sono \emph{difficili} (\tokenfail{4}) e \emph{poco pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4}).
\item Fargli perdere le staffe o provocarlo è \emph{quasi impossibile} (\tokenfail{6}).
\item Mettere in dubbio la sua autorità è \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}).
\end{itemize}
\subsection*{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili sventure}
\begin{itemize}
\item \emph{In punizione}
\item \emph{Fustigato}
\item \emph{Sotto stretta sorveglianza}
\end{itemize}
\subsection*{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\begin{itemize}
\item Einsmann fa il vostro nome al quartier generale (per una punizione esemplare, per un trasferimento, per promuoverti a ruolo operativo nell'esercito\textellipsis)
\item Einsmann punisce un vostro compagno innocente
\item Einsmann vi affida un compito gravoso che vi terrà impegnati
\item Einsmann fa il vostro nome al quartier generale (per una punizione esemplare, per un trasferimento, per promuovervi a ruolo operativo nell'esercito\textellipsis).
\item Einsmann punisce un vostro compagno innocente.
\item Einsmann vi affida un compito gravoso che vi terrà impegnati.
\end{itemize}
\subsection*{Approfondimenti}
\subsubsection{Approfondimenti}
Tra i più odiati dai cadetti, sembra che l'umanità di Einsmann sia stata chirurgicamente asportata.
Non usa la sferza con sadismo, ma con fredda efficienza.
Se un \glo{eroe} riesce a fare emergere in lui un'emozione qualsiasi (sia positiva che negativa), qualcosa in lui si rompe, il suo volto diventa una maschera di rabbia e sofferenza e agisce inarrestabile guidato solo da follia vendicativa.
@ -299,13 +300,13 @@ L'Impero ha sicuramente un ruolo in mente per qualcuno con capacità sovrumante
Immagina i modi in cui l'Impero potrebbe sfruttare le debolezze del tuo \glo{eroe} per costringerlo nell'Accademia, e cosa il tuo \glo{eroe} potrebbe fare per sbarazzarsi dei vincoli che gli sono stati imposti.
Il tuo desiderio primordiale, come quello di sangue per un vampiro, deve essere tenuto a bada.
Forse il tuo \glo{eroe} ti sta emancipando da questo istinto, o forse cerca di soddisfarlo in ogni modo pur in questa situazione di simil-prigionia.
Forse il tuo \glo{eroe} si sta emancipando da questo istinto, o forse cerca di soddisfarlo in ogni modo pur in questa situazione di simil-prigionia.
Situazioni quotidiane che si possono presentare in qualsiasi collegio si colorano di mistero e ribellione.
Una visita degli alti ufficiali, per passare in rivista i cadetti e selezionare chi è pronto per servire nell'esercito, si rivela un'ottima occasione per scoprire qualcuno dei segreti del Reich e per avere informazioni sul mondo esterno.
Dimostrarsi abbastanza pronti e disciplinati pe un'esercitazione sul campo creerà l'occasione per una fuga, o per eliminare un istruttore particolarmente crudele.
Gli \glo{eroi} qui proposti rappresentano dei tipici cadetti alla Kriegsakademie, e sono anche un classico trio di amici in una serie di \foreignlanguage{english}{Young Adult}: un leader impetuoso, un compagno più cerebrale e uno più sensibile.
Gli \glo{eroi} qui proposti rappresentano dei tipici cadetti alla Kriegsakademie, e sono anche un classico trio di amici in una serie per ``giovani adulti'': un leader impetuoso, un compagno più cerebrale e uno più sensibile.
\begin{figure}[tbh]
\centering

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@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Narrare le prove e il loro esito}
\chapter{Narrare le \glo{prove} e il loro esito}
In \nte{} le \glo{prove} sono studiate per liberare le energie del \glo{narratore} e concentrarle sulla \glo{storia}.
Sta ai \glo{giocatori} decidere come affrontare le \glo{prove} e come spendere i \tokenrand{} che \glo{estraggono}, al \glo{narratore} rimane la responsabilità di narrare eventuali \glo{sventure} e \glo{complicazioni}.
@ -11,32 +11,25 @@ Ogni volta che una \glo{prova} genera \glo{complicazioni} avrai la possibilità
Nelle prossime pagine scoprirai come creare velocemente \glo{prove} di ogni genere, capire quando è giusto richiederle e narrare \glo{sventure} e \glo{complicazioni} sempre interessanti e originali.
\section*{Quando chiedi di affrontare una prova}
Quando chiedi di affrontare una prova devi seguire questi passaggi.
\begin{enumerate}
\item Assicurati che la prova sia necessaria
In una situazione del tutto preiba di eventualiconseguenze negative richeidere una \glo{prova} è inutile e rischia di lasciare il tavolo di gioco spiazzato qualora il \glo{giocatore} \glo{estraesse} dei \tokenfail{}.
In caso simili è meglio verificare quali \glo{tratti} l'\glo{eroe} abbia a disposizione per risolvere la situazione e narrare di conseguenza
\item Comunica difficoltà e pericolo
Quando chiedi di affrontare una \glo{prova}, assicurati di chiarirne la \glo{difficoltà} e l'eventuale \glo{pericolo}, in questo modo:\\
\emph{La \glo{difficoltà} da questa \glo{prova} è (1-6) \tokenfail{}, \glo{esci di scena} se \glo{estrai} (1-4) \tokenfail{}}
\item Imponi eventuali sventure e complicazioni
\item \emph{Assicurati che la prova sia necessaria.}
In una situazione del tutto priva di eventuali conseguenze negative richiedere una \glo{prova} è inutile e rischia di lasciare il tavolo di gioco spiazzato qualora il \glo{giocatore} \glo{estraesse} dei \tokenfail{}.
In casi simili è meglio verificare quali \glo{tratti} l'\glo{eroe} abbia a disposizione per risolvere la situazione e narrare di conseguenza.
\item \emph{Comunica difficoltà e pericolo.}
Quando chiedi di affrontare una \glo{prova}, assicurati di chiarirne la \glo{difficoltà} e l'eventuale \glo{pericolo}, in questo modo: <<la \glo{difficoltà} di questa \glo{prova} è \tokenfail{(1-6)}, \glo{esci di scena} se \glo{estrai} \tokenfail{(1-4)}>>.
\item \emph{Imponi eventuali sventure e complicazioni.}
Se il \glo{giocatore} decide di spendere i \tokenfail{} che ha \glo{estratto} in \glo{sventure} o \glo{complicazioni}, sarà tuo compito decidere cosa accade di negativo.
Ricorda che raccontare i \glo{successi} è compito del \glo{giocatore}, non tuo.
Ovviamente sei libero, come il resto del tavolo di gioco, di collaborare con il \glo{giocatore} per descrivere l'esito della \glo{scena} o fornire informazioni aggiuntive qualora necessario
Ovviamente sei libero, come il resto del tavolo di gioco, di collaborare con il \glo{giocatore} per descrivere l'esito della \glo{scena} o fornire informazioni aggiuntive qualora necessario.
\end{enumerate}
\section{Decidere difficoltà e pericolo}
\begin{quoting}
Quando il \glo{narratore} chiede di affrontare una \glo{prova}, dopo aver descritto a piacere la \glo{situazione}, elenca \glo{difficoltà} ed eventuale \glo{pericolo} della prova utilizzando la seguente formula: la \glo{difficoltà} di questa \glo{prova}è (da 1 a 6) \tokenfail{},\glo{esci di scena} se \glo{estrai} (da 1 a 4) \tokenfail{}
\end{quoting}
\section{Decidere \glo{difficoltà} e \glo{pericolo}}
Quando chiedi di affrontare una \glo{prova}, dopo aver descritto a piacere la \glo{situazione}, elenca \glo{difficoltà} ed eventuale \glo{pericolo} della prova utilizzando la seguente formula: <<la \glo{difficoltà} di questa \glo{prova} è \tokenfail{(1-6)},\glo{esci di scena} se \glo{estrai} \tokenfail{(1 a 4)}>>.
\subsection{Stabilire la difficoltà della prova}
La
\subsection{Stabilire la \glo{difficoltà} della \glo{prova}
La}
\marginpar{Colpire una persona che sta camminando in una piazza a 50 metri di distanza è una prova \emph{facile} (\tokenfail{2}) con un buon fucile da cecchino, \emph{difficile} (\tokenfail{4}) con una pistola e \emph{quasi impossibile} (\tokenfail{6}) con una fionda.}
domanda a cui rispondere per sancire la \glo{difficoltà} di una \glo{prova} è: Quanto è \glo{difficile} affrontare questa \glo{prova} con le \glo{risorse} di cui dispone l'\glo{eroe}?
@ -44,123 +37,118 @@ domanda a cui rispondere per sancire la \glo{difficoltà} di una \glo{prova} è:
\item Elementare: Successo automatico, \glo{prova} non necessaria
\item Facilissimo: \tokenfail{1}
\item Facile: \tokenfail{2}
\item Normale: \tokenfail{4}
\marginpar{Se la piazza è affollata e si vuole evitare di colpire chiunque non sia il bersaglio, la \glo{difficoltà} potrebbe aumentare di 1.
Se il bersaglio p immobile e l'\glo{eroe} è in una posizione vantaggiosa, potrebbe abbassarsi di 1, e così via.}
\item Normale: \tokenfail{3}
\marginpar{Se la piazza è affollata e si vuole evitare di colpire chiunque non sia il bersaglio, la \glo{difficoltà} potrebbe aumentare di 1, se il bersaglio è immobile e l'\glo{eroe} è in una posizione vantaggiosa, potrebbe abbassarsi di 1, e così via.}
\item Difficile: \tokenfail{4}
\item Difficilissimo: \tokenfail{5}
\item Quasi impossibile: \tokenfail{6}
\item Impossibile: Fallimento automatico, \glo{prova} non necessaria
\item Impossibile: fallimento automatico, \glo{prova} non necessaria
\end{itemize}
Quando ti fai questa domanda escludi le capacità dell'\glo{eroe} dall'equazione.
Quanto un \glo{eroe} è addestrato o capace determinerà quali e quanti \glo{tratti} porterà in gioco, quindi le sue competenze non devono essere prese in considerazione nel determinare la \glo{difficoltà}.
Le \glo{sventure}, imponendo al'\glo{eroe} \tokenfail{1} da aggiungere al suo \glo{sacchetto}, andrebbero ignorate al pari dei \glo{tratti}.
In linea di principio, escludi le \glo{sventure} nel calcolo della \glo{difficoltà} a meno che la condizione che contribuiscono a dipingere non ti imponga il contrario.
In linea di principio, escludi le \glo{sventure} nel calcolo della \glo{difficoltà} a meno che la condizione che contribuiscono a dipingere ti imponga il contrario.
\subsection{Stabilire il pericolo della prova}
La
\marginpar{Ponendo il caso di star giocando in un contesto realistico: fare una ricerca di araldica su t esti antichi in una biblioteca polverosa è una \glo{prova} \emph{per niente pericolosa}, lanciarsi da una rupe alta cinque metri cercando di afferrare una corda è una \glo{prova} \emph{molto pericolosa}, disinnescare un esplosivo è una \glo{prova} \emph{estremamente pericolosa}.}
\marginpar{Ponendo il caso di star giocando in un contesto realistico: fare una ricerca di araldica su testi antichi in una biblioteca polverosa è una \glo{prova} \emph{per niente pericolosa}, lanciarsi da una rupe alta cinque metri cercando di afferrare una corda è una \glo{prova} \emph{molto pericolosa}, disinnescare un esplosivo è una \glo{prova} \emph{estremamente pericolosa}.}
domanda a cui rispondere per sancire il \glo{pericolo} di una \glo{prova} è: quanto è \glo{pericolosa} la \glo{prova} per l'incolumità dell'\glo{eroe}?
\begin{itemize}
\item Per niente: Non è possibile \glo{uscire di scena}
\item Poco: \glo{Esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4}
\item Abbastanza: \glo{Esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}
\item Molto: \glo{Esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}
\item Moltissimo: \glo{Esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{1}
\item Per niente: non è possibile \glo{uscire di scena}
\item Poco: \glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4}
\item Abbastanza: \glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}
\item Molto: \glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}
\item Moltissimo: \glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{1}
\end{itemize}
\subsection{Raccontare difficoltà e pericolo}
\subsection{Raccontare \glo{difficoltà} e \glo{pericolo}}
Per rendere la narrazione ancora più immersiva, racconta e descrivi elementi che aiutino il \glo{giocatore} a immaginarsi quanto la situazione sia \glo{difficile} e metta l'\glo{eroe} in \glo{pericolo}.
Dopo averlo fatto, assicurati di dichiarare esplicitamente il valore di \glo{difficoltà} e \glo{pericolo}.
Qualora non ci sia alcun \glo{pericolo}, ricordati di specificarlo.
\subsection{Quanto è giusto mettere gli eroi in difficoltà e in pericolo}
\subsection{Quanto è giusto mettere gli \glo{eroi} in difficoltà e in pericolo}
Fai affrontare agli \glo{eroi} situazioni \glo{pericolose} senza timore.
Il regolamento è strutturato per rendere l'\glo{uscita di scena} un momento interessante che offre molteplici opportunità ai \glo{giocatori}.
Sii realistico nell'utilizzo di \glo{difficoltà} e \glo{pericolo} e non cercare di essere indulgente con i \glo{giocatori}.
\nte{} permette alla \glo{storia} di procedere in modo non punitivo lasciando il \glo{narratore} linero di alzare l'asticella della tensione.
\nte{} permette alla \glo{storia} di procedere in modo non punitivo lasciando il \glo{narratore} libero di alzare l'asticella della tensione.
\section{Narrare le complicazioni}
\begin{quoting}
Ogni
\marginpar{Il \glo{narratore} agisce in risposta alle azioni dei \glo{giocatori}.
\glo{Complicare} la \glo{scena} ti permette di far prendere l'iniziativa agli avversari e movimentar la situazione.}
volta che un \glo{giocatore} gli consegna dei \tokenfail{}, il \glo{narratore} racconta una \glo{complicazione} sulla \glo{scena} o sulla \glo{storia}.
\end{quoting}
\section{Narrare le \glo{complicazioni}}
Ogni
\marginpar{Il \glo{narratore} agisce in risposta alle azioni dei \glo{giocatori}.
\glo{Complicare} la \glo{scena} ti permette di far prendere l'iniziativa agli avversari e movimentar la situazione.}
volta che un \glo{giocatore} ti consegna dei \tokenfail{}, racconta una \glo{complicazione} sulla \glo{scena} o sulla \glo{storia}.
\subsection{Suggerimenti per complicazioni}
\subsection{Suggerimenti per \glo{complicazioni}}
Ogni volta che un \glo{giocatore} ti chiede di \glo{complicare} una \glo{scena}, ti sta facendo un grande regalo.
Innanzitutto pensa a quali elementi hai già a disposizione, dopodiché chiediti cosa potresti aggioungere.
Ecco degli esempi:
\begin{itemize}
\item Un antagonista ha un asso nella manica
\item un antagonista ha un asso nella manica;
\marginpar{Un'arma segreta, un avversario importante}
\item QUalcuno o qualcosa è più pericoloso del previsto
\item qualcuno o qualcosa è più pericoloso del previsto;
\marginpar{Una capacità segreta, un talento nascosto}
\item Arriva una nuova minaccia in \glo{scena}
\item arriva una nuova minaccia in \glo{scena};
\marginpar{Rinforzi, un vecchio antagonista}
\item Si innesca un conto alla rovescia
\item si innesca un conto alla rovescia;
\marginpar{Una bomba, un allarme, un ultimatum}
\item Il contesto è, o sarà, più ostile del previsto
\item il contesto è, o sarà, più ostile del previsto;
\marginpar{Gas velenoso, una tempesta di sabbia}
\item Gli \glo{eroi} vengono divisi
\item gli \glo{eroi} vengono divisi;
\marginpar{Crolla il soffitto, una porta si chiude}
\item Entra in gioco una variabile imprevista
\item entra in gioco una variabile imprevista;
\marginpar{Qualcuno da difendere, un tradimento}
\item Qualcos'altro richiede l'attenzione degli \glo{eroi}
\item qualcos'altro richiede l'attenzione degli \glo{eroi};
\marginpar{Un imprevisto, un favore riscosso}
\item Il nemico scopre qualcosa
\item il nemico scopre qualcosa;
\marginpar{Un segreto svelato, una debolezza esposta}
\item Arrivano brutte notizie
\item arrivano brutte notizie.
\marginpar{Un alleato viene rapito}
\end{itemize}
Le
\marginpar{Un \glo{eroe} ha messi fuori gioco un brutto ceffo, durante la \glo{prova} il \glo{giocatore} ha \glo{estratto} \tokenfail{1} e lo spende come \glo{complicazione}.
\marginpar{Un \glo{eroe} ha messo fuori gioco un brutto ceffo, durante la \glo{prova} il \glo{giocatore} ha \glo{estratto} \tokenfail{1} e lo spende come \glo{complicazione}.
Il \glo{narratore} voleva includere nella \glo{storia} una banda criminale e utilizza la \glo{complicazione} come espediente per farlo: sul collo del teppista è tatuato un simbolo noto agli \glo{eroi}, questo è uno degli uomini di Caio, forse arrivatio in città da poco.}
\glo{complicazioni} non devono colpire un \glo{eroe} in particolare.
Gli effetti devono abbracciare l'intera \glo{scena} o la \glo{storia} e renderla più interessante e stimolante per tutti.
Quando lo ritieni necessario, alza il \glo{pericolo} delle \glo{prove} da affrontare in \glo{scena} per far sentiure ai \glo{giocatori} il peso di ciò che è appena accaduto.
Quando lo ritieni necessario, alza il \glo{pericolo} delle \glo{prove} da affrontare in \glo{scena} per far sentire ai \glo{giocatori} il peso di ciò che è appena accaduto.
Un altro modo per sfruttare le \glo{complicazioni} è quello di inserire elementi della \glo{storia} che fino a quel momento non erano noti ai \glo{giocatori}, ma che come \glo{narratore} sapevi che prima o poi avrebbero fatto la loro comparsa in quanto parte integrante della trama.
\section{Narrare le sventure}
\begin{quoting}
Ogni
\marginpar{Aver colpito uno spadaccino senza che lui abbia avuto modo di reagire coinvolgerà di meno i \glo{giocatori} rispetto a aver colpito uno spadaccino che durante la \glo{scena} ti ha \emph{Ferito}, \emph{Umiliato} e \emph{Disarmato}.
Allo stesso modo, rimanere \emph{Scosso} da un'informazione appena scoperta darà al \glo{giocatore} la chiara percezione di quanto questa informazione sia importante per il suo \glo{eroe}.}
volta che un \glo{giocatore} posiziona dei \tokenfail{} su uno spazio \glo{sventura}, il \glo{narratore} racconta qualcosa di brutto che accade all'\glo{eroe}.
\end{quoting}
\section{Narrare le \glo{sventure}}
Ogni
\marginpar{Aver colpito uno spadaccino senza che lui abbia avuto modo di reagire coinvolgerà di meno i \glo{giocatori} rispetto a aver colpito uno spadaccino che durante la \glo{scena} ti ha \emph{Ferito}, \emph{Umiliato} e \emph{Disarmato}.
Allo stesso modo, rimanere \emph{Scosso} da un'informazione appena scoperta darà al \glo{giocatore} la chiara percezione di quanto questa informazione sia importante per il suo \glo{eroe}.}
volta che un \glo{giocatore} posiziona dei \tokenfail{} su uno spazio \glo{sventura}, qualcosa di brutto che accade all'\glo{eroe}.
Le \glo{sventure} sono uno strumento per far riflettere i \glo{giocatori} sulla situazione del loro \glo{eroe}.
Una \glo{sventura} non è una punizione, ma l'elemento che crea un legame tra l'eventuale \glo{successo} e della \glo{prova} e la conseguenza che l'\glo{eroe} subisce.
\subsection{Suggerimenti per sventure}
Sentiti libero di spaziare, immagina non solo quello che può capitare all'\glo{eroe} rispetto alla \glo{prova} che ha affrontato, ma anche a cosa potrebbe capitarlgi dato il contesto e la situazione in cui si trova.
Evvo alcuni esempi:
\subsection{Suggerimenti per \glo{sventure}}
Sentiti libero di spaziare, immagina non solo quello che può capitare all'\glo{eroe} rispetto alla \glo{prova} che ha affrontato, ma anche a cosa potrebbe capitargli dati il contesto e la situazione in cui si trova.
Ecco alcuni esempi:
\begin{itemize}
\item Limita la capacità di agire dell'\glo{eroe}
\item limita la capacità di agire dell'\glo{eroe};
\marginpar{Braccio rotto, vista annebbiata}
\item Influenza la sfera emotiva dell'\glo{eroe}
\item influenza la sfera emotiva dell'\glo{eroe};
\marginpar{Abbattuto, imbarazzato, adirato}
\item Influenza la sfera sociale dell'\glo{eroe}
\item influenza la sfera sociale dell'\glo{eroe};
\marginpar{Malvisto, reietto, umiliato}
\item Influenza la percezione che l'\glo{eroe} ha di sé
\item influenza la percezione che l'\glo{eroe} ha di sé;
\marginpar{Senso di colpa, crisi di fede}
\item Influenza la condizione fisica dell'\glo{eroe} ha di sé
\item influenza la condizione fisica dell'\glo{eroe};
\marginpar{Assiderato, affamato, insonne}
\item Limita il tempo che l'\glo{eroe} ha a disposizione
\item limita il tempo che l'\glo{eroe} ha a disposizione;
\marginpar{Ore contate, compromesso, braccato}
\item Influenza le risorse che l'\glo{eroe} ha a disposizione
\item influenza le risorse che l'\glo{eroe} ha a disposizione;
\marginpar{Disarmato, derubato, impresentabile}
\item Dai all'\glo{eroe} un vincolo
\item dai all'\glo{eroe} un vincolo;
\marginpar{Ricattato, maledetto, avvelenato}
\item Insinua il dubbio della mente dell'\glo{eroe}
\item insinua il dubbio della mente dell'\glo{eroe}.
\marginpar{Paranoico, sospettoso, nervi a fior di pelle}
\end{itemize}

View File

@ -3,7 +3,7 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Questa non è la fine}
\chapter{Questa non è la \glo{fine}}
Anche in \nte{}, prima o poi, l'\glo{eroe} si troverà faccia a faccia con la sua \glo{fine}.
Potrebbe trattarsi di un sacrificio volontario, come di un momento nella \glo{storia} in cui è chiaro che un \glo{rientro in scena} dell'\glo{eroe} risulterebbe talmente poco plausibile da togliere valore alla narrazione.
@ -11,72 +11,64 @@ Questi momenti hanno una particolare importanza in \nte{}, tanto da meritare una
Chiudere l'arco narrativo dell'\glo{eroe} non significa semplicemente vederlo abbandonare la \glo{storia} ma, al contrario, fissarne la presenza in maniera indelebile al suo interno creando un grande cambiamento che verrà ricordato per sempre.
\section*{Quando affronti la fine dell'eroe}
Per affrontare la \glo{fine} dell'\glo{eroe} devi seguire questi passaggi.
\begin{enumerate}
\item Racconta la fine dell'\glo{eroe}
\item \emph{Racconta la fine dell'\glo{eroe}.}
Racconta come l'\glo{eroe} abbraccia la sua \glo{fine} e componi il \glo{sacchetto} mettendo in gioco i \glo{tratti} e le \glo{cicatrici} che preferisci.
Aggiungi al \glo{sacchetto} eventuali \tokenfail{} segnalati dal \glo{narratore} e sbuota l'intero \glo{sacchetto}
\item Spendi tutti i \tokenrand{} che ha messo nel \glo{sacchetto}
Quando abbracci la \glo{fine} dell'\glo{eroe} hai un'autorità narrativa superiore alla norma, potrai spendere tutti i \tokenrand{} del \glo{sacchetto} come se li avessi \glo{estratti} e raccontare come la \glo{fine} dell'\glo{eroe} influisce sulla \glo{storia}, sugli \glo{eroi} e sui \glo{personaggi secondari}.
Se lo desideri, puoi farti aiutare dal resto del tavolo
Aggiungi al \glo{sacchetto} eventuali \tokenfail{} segnalati dal \glo{narratore}, poi svuotalo interamente.
\item \emph{Spendi tutti i \tokenrand{} che ha messo nel \glo{sacchetto}.}
Quando abbracci la \glo{fine} dell'\glo{eroe} hai un'autorità narrativa superiore alla norma: potrai spendere tutti i \tokenrand{} del \glo{sacchetto} come se li avessi \glo{estratti} e raccontare come la \glo{fine} dell'\glo{eroe} influisce sulla \glo{storia}, sugli \glo{eroi} e sui \glo{personaggi secondari}.
Se lo desideri, puoi farti aiutare dal resto del tavolo.
Se vuoi puoi decidere di non usare subito tutti i \tokenrand{}, ma spenderli succesivamente per influenzare la \glo{storia}.
Ovviamente deve esserci una giustificazione narrativa, che si tratti di qualcosa che il tuo \glo{eroe} ha fatto in precedenza o di come il ricordo che altri hanno di lui incide sulla situazione
Ovviamente deve esserci una giustificazione narrativa, che si tratti di qualcosa che il tuo \glo{eroe} ha fatto in precedenza o di come il ricordo che altri hanno di lui incide sulla situazione.
\end{enumerate}
\section{Cos'è la fine dell'eroe}
\section{Cos'è la \glo{fine} dell'\glo{eroe}}
La \glo{fine} dell'\glo{eroe} è il momento che lo vede uscire definitivamente di \glo{scena}.
Potrebbe trattarsi della sua morte, di un lungo viaggio senza ritorno, della sua resa o di qualsiasi altra circostanza che termini il suo arco narrativo e il suo contributo alla \glo{storia}.
\section{Quando abbracciare la fine}
\begin{quoting}
È sempre il \glo{giocatore} a scegliere quando il suo \glo{eroe} ha terminato il suo ruolo all'interno della \glo{storia} e abbraccia la sua \glo{fine}.
\end{quoting}
\section{Quando abbracciare la \glo{fine}}
È sempre il \glo{giocatore} a scegliere quando il suo \glo{eroe} ha terminato il suo ruolo all'interno della \glo{storia} e abbraccia la sua \glo{fine}.
Ci sono casi in cui è giusto cheidersi se mettere \glo{fine} all'arco narrativo dell'\glo{eroe}:
Ci sono casi in cui è giusto chiedersi se mettere \glo{fine} all'arco narrativo dell'\glo{eroe}:
\begin{itemize}
\item L\glo{eroe}
\marginpar{
\begin{itemize}
\item Un astronauta viene scagliato nel vuoto siderale senza exotuta.
\item Un Ronin privato della spada e del suo onore finisce al tappeto in una rissa.
\item Etienne ha consumato la sua vendetta sugli assassini di sua moglie e desidera riposare.
\end{itemize}}
è \glo{uscito di scena} e non sussistono le condizioni affinché riesca a tornare, dato che la \glo{prova} sarebbe \glo{impossibile} da superare
\item L'\glo{eroe} è segnato da tre o più \glo{cicatrici} e si trova costretto a vivere un'altra esperienza traumatica, magari \glo{uscendo di scena} in pessime cicrcostanze
\item L'\glo{eroe} ha chiuso il ciclo dei suoi obiettivi personali e non ha più motivo di rimanere ancorato alla \glo{storia}
\item l'\glo{eroe}
\marginpar{Un astronauta viene scagliato nel vuoto siderale senza exotuta.}
è \glo{uscito di scena} e non sussistono le condizioni affinché riesca a tornare, dato che la \glo{prova} sarebbe \glo{impossibile} da superare;
\item l'\glo{eroe}
\marginpar{Un Ronin privato della spada e del suo onore finisce al tappeto in una rissa.}
è segnato da tre o più \glo{cicatrici} e si trova costretto a vivere un'altra esperienza traumatica, magari \glo{uscendo di scena} in pessime cicrcostanze;
\item l'\glo{eroe}
\marginpar{Etienne ha consumato la sua vendetta sugli assassini di sua moglie e desidera riposare.}
ha chiuso il ciclo dei suoi obiettivi personali e non ha più motivo di rimanere ancorato alla \glo{storia}.
\end{itemize}
\section{Come raccontare la fine}
\begin{quoting}
Il \glo{giocatore} racconta come l'\glo{eroe} abbraccia la \glo{fine} e compone il \glo{sacchetto}, mettendo in gioco i \glo{tratti} e le \glo{cicatrici} che preferisce.
Se l'\glo{eroe} sta affrontando una \glo{prova}, il \glo{naratore} dichiara come di consueto una \glo{difficoltà} che aggiungerà \tokenfail{} al \glo{sacchetto}.
Dopodiché il \glo{giocatore} svuota l'intero \glo{sacchetto} e spende tutti i \tokenrand{}, proprio come se li avesse \glo{estratti}, per raccontare come la \glo{fine} dell'\glo{eroe} influenza la \glo{storia}.
\end{quoting}
\section{Come raccontare la \glo{fine}}
Racconta come l'\glo{eroe} abbraccia la \glo{fine} e componi il \glo{sacchetto}, mettendo in gioco i \glo{tratti} e le \glo{cicatrici} che preferisci.
\section{Spendere i token nella prova finale}
\begin{quoting}
Quando
\marginpar{Tra tutti i riferimenti cinematografici la fine di \emph{V per Vendetta} è quella che in assoluto esemplifica meglio lo spirito della \glo{fine} degli \glo{eroi}.
Con il suo sacrificio V termina il suoviaggio e il suo dolore, assestando l'ultimo colpo al regime, completando la sua vendetta e lasciando un segno indelebile nei cuori delle persone.
Evey Hammond ed Eric Finch, gli altri due eroi attorno a cui gira il film, vengono per sempre segnato dalla scomparsa di V, che rimane nei loro cuori e nelle loro menti per il resto della vita.
La fine di V è l'inizio di qualcosa di importante, che è destinato a sopravvivergli a lungo.}
il \glo{giocatore } abbraccia la \glo{fine} dell'\glo{eroe} ottiene un'autorità narrativa superiore alla norma.
A suo giudizio, il \glo{giocatore} può richiedere l'aiuto del \glo{narratore} e degli altri \glo{giocatori} per aiutarlo nella narrazione o dargli suggerimenti.
\end{quoting}
Se l'\glo{eroe} sta affrontando una \glo{prova}, il \glo{naratore} dichiara come di consueto una \glo{difficoltà} che aggiungerà \tokenfail{} al \glo{sacchetto}.
Dopodiché, svuota l'intero \glo{sacchetto} e spendi tutti i \tokenrand{}, proprio come se li avessi \glo{estratti}, per raccontare come la \glo{fine} dell'\glo{eroe} influenza la \glo{storia}.
oltre ai normali usi di \tokensucc{} e \tokenfail{}, il \glo{giocatore} può:
\section{Spendere i \glo{token} nella \glo{prova finale}}
Quando
\marginpar{Tra tutti i riferimenti cinematografici la fine di \emph{V per Vendetta} è quella che in assoluto esemplifica meglio lo spirito della \glo{fine} degli \glo{eroi}.
Con il suo sacrificio V termina il suoviaggio e il suo dolore, assestando l'ultimo colpo al regime, completando la sua vendetta e lasciando un segno indelebile nei cuori delle persone.
Evey Hammond ed Eric Finch, gli altri due eroi attorno a cui gira il film, vengono per sempre segnato dalla scomparsa di V, che rimane nei loro cuori e nelle loro menti per il resto della vita.
La fine di V è l'inizio di qualcosa di importante, che è destinato a sopravvivergli a lungo.}
abbracci la \glo{fine} dell'\glo{eroe} ottieni un'autorità narrativa superiore alla norma.
A tuo giudizio, puoi richiedere l'aiuto del \glo{narratore} e degli altri \glo{giocatori} per aiutarti nella narrazione o darti suggerimenti.
Oltre ai normali usi di \tokensucc{} e \tokenfail{}, puoi:
\begin{itemize}
\item Spendere \tokensucc{1} per raccontare un evento positivo che accade nella \glo{storia} a causa della \glo{fine} dell'\glo{eroe}, o spendere \tokenfail{1} per raccontare un evento negativo
\item Spendere \tokensucc{1} per consentire a un altro \glo{eroe} di guadagnare o cambiare un \glo{tratto}, o spendere \tokenfail{1} per consentire a un altro \glo{eroe} di guadagnare una \glo{cicatrice} o una \glo{lezione}, per simboleggiare come la \glo{fine} segni chi rimane
\item spendere \tokensucc{1} per raccontare un evento positivo che accade nella \glo{storia} a causa della \glo{fine} dell'\glo{eroe}, o spendere \tokenfail{1} per raccontare un evento negativo;
\item spendere \tokensucc{1} per consentire a un altro \glo{eroe} di guadagnare o cambiare un \glo{tratto}, o spendere \tokenfail{1} per consentire a un altro \glo{eroe} di guadagnare una \glo{cicatrice} o una \glo{lezione}, per simboleggiare come la \glo{fine} segni chi rimane.
\end{itemize}
Non è necessario spendere tutti i \tokenrand{} \glo{estratti}, il \glo{giocatore} può decidere di conservarne alcuni e spenderli in seguito, coerentemente con il ricordo dell'\glo{eroe} o la sua presenza in momenti passati della \glo{storia}.
Non è necessario spendere tutti i \tokenrand{} \glo{estratti}, puoi decidere di conservarne alcuni e spenderli in seguito, coerentemente con il ricordo dell'\glo{eroe} o la sua presenza in momenti passati della \glo{storia}.
\section{Come gestire i casi di disaccordo}
Possono
@ -84,7 +76,8 @@ Possono
verificarsi casi in cui \glo{giocatori} i cui \glo{eroi} sono in conflitto si trovino a litigare sulla \glo{fine}.
Se siete in questa situazione, innanzitutto fate un bel respiro.
È un gioco e come tale va preso.
Ecco alcune domande che possono aiutarvi a riflettere sulle ragioni del conflitto e sulle sue opportunità:
Ecco alcune domande che possono aiutarvi a riflettere sulle ragioni del conflitto e sulle sue opportunità.
\begin{itemize}
\item Per quale motivo desideri che questa non sia la \glo{fine} del tuo \glo{eroe}?
\item Quale valore potrebbe aggiungere alla \glo{storia} che l'eroe rimanga?

View File

@ -1,5 +1,6 @@
\cleardoublepage
\pagestyle{empty}
\cleardoubleevenstandardpage
\thispagestyle{empty}
\newgeometry{twoside=false}
\begin{center}
{\em

View File

@ -6,13 +6,13 @@
\chapter{\foreignlanguage{english}{Red Creek}}
Alice propone \nte{}, ma da \glo{narratore} non ha alcuna preferenza su che \glo{storia} giocare.
Chiede quindi ai suoi \glo{giocatori} se hanno proposte sull'\glo{ambientazione}.
È la prima avventura di \nte{} che alice e il suo gruppo giocano e non sanno quante volte si potranno trovare in futuro.
È la prima avventura di \nte{} che Alice e il suo gruppo giocano e non sanno quante volte si potranno trovare in futuro.
Alice non ha preparato nulla e si affida a quanto verrà deciso assieme durante il primo incontro del gruppo di gioco.
I \glo{giocatori} rispondono all'unanimità: vogliamo un \foreignlanguage{english}{western}!
Una decisione così definita dipinge già chiaramente un ``dove'' e un ``quando'': nell'ovest degli Stati Uniti verso la fine del 1800.
Per prima cos Alice chiede se preferiscono un western storico o insaporito da variazioni di fantasia, come tecnologia \foreignlanguage{english}{steampunk} i magia sciamanica dei nativi americani.
Per prima cosa Alice chiede se preferiscono un western storico o insaporito da variazioni di fantasia, come tecnologia \foreignlanguage{english}{steampunk} i magia sciamanica dei nativi americani.
Il gruppo discute brevemente e si accorda su un \foreignlanguage{english}{western} storicamente attinente, senza alcun elemento sovrannaturale.
Secondo la tradizione del western il gruppo decide di concentrarsi su una singola contea, una vasta porzione di territorio punteggiato di \foreignlanguage{english}{ranch} e \foreignlanguage{english}{boom town}, ma con una sola città di dimensioni rispettabili.
@ -22,7 +22,7 @@ Fabio propone che la contea prenda il nome di ``\foreignlanguage{english}{Red Cr
Alessandro aggiunge che il fiume si origina da un'altura in cui si trova una miniera d'argento, e che la città principale si chiama ``\foreignlanguage{english}{Silverton}'' dato che è cresciuta proprio grazie alla miniera.
\section{Temi caldi}
Alice ricorda a tutti che un \foreignlanguage{english}{western}, coe molte \glo{ambientazioni} storiche, porta potenzialmente a toccare temi sgradevoli.
Alice ricorda a tutti che un \foreignlanguage{english}{western}, come molte \glo{ambientazioni} storiche, porta potenzialmente a toccare temi sgradevoli.
Il gruppo vorrebbe evitare di giocare durante la schiavitù e tutti assieme scelgono di collocare la \glo{storia} ben dopo la guerra civile, nel 1895; sono invece tutti d'accordo che l'espansionismo a danno degli Indiani può essere un tema intrigante.
Esistono testimonianze di diverse donne professioniste ed emancipate, come \foreignlanguage{english}{Calamity Jane}.
Quindi, nonostante il forte sessismo presente all'epoca, sarà del tutto possibile interpretare \glo{eroine}.
@ -31,22 +31,22 @@ Quindi, nonostante il forte sessismo presente all'epoca, sarà del tutto possibi
Nessuno al tavolo è un vero esperto di \foreignlanguage{english}{western}, ma sono tutti d'accordo nel volersi dare un minimo di base storica sulla vita di frontiera per calarsi meglio nell'esperienza.
Dovendo collocare la contea di \foreignlanguage{english}{Red Creek}, i \glo{giocatori} elencano un po' di stati americani fino a decidersi per il Colorado, il più tradizionale degli sfondi per un \foreignlanguage{english}{western}.
Nel frattempo Alice vede che in quel periodo era in pieno sviluppo l'industria delle ferrovie per collegare costa est e ovest.
Nel frattempo Alice vede che in quel periodo era in pieno sviluppo l'industria delle ferrovie per collegare costa est e costa ovest.
Se lo segna come possibile fonte di conflitto.
Inventa la \foreignlanguage{english}{Blackwater Company}, che sfrutta i lavoratori sia nelle miniere che durante la posa delle ferrovie.
Alessandro fa una breve ricerca su internet e scopre che le popolazioni native del Colorado sono Navajo e Ute.
Il gruppo stesso suggerisce ad Alice che la \foreignlanguage{english}{Blackwater} abbia scacciato i Navajo per sfruttare la miniera d'argento.
Alice cerca alcuni nomi tipici di Navajo e se li appunta.
Alice cerca alcuni nomi tipici dei Navajo e se li appunta.
Fabio cerca informazioni su pressi e salari dell'epoca: il salario di un \foreignlanguage{english}{cowboy} era 1 o 2 \$ al giorno più vitto e alloggio, mentre uno sceriffo racimolava anche 150 \$ al mese tra taglie, trasporto prigionieri e multe.
Un cavallo poteva costare dai 30 ai 250 \$ a seconda della qualità, una pistola da 3 a 25 \$, un fucile fino a 50 \$ e le munizioni circa 2 \$ al centinaio.
1 \$ di provviste bastava per cucinare per 6 persone e un bicchiere di whisky al \foreignlanguage{english}{saloon} costava in media 20 cents.
Per raccogliere queste poiche informazioni è bastato un quarto d'ora mentre qualche altro \glo{giocatore} leggeva la lista delle \glo{lezioni} o preparava il caffè.
Fabio cerca informazioni su pressi e salari dell'epoca: il salario di un \foreignlanguage{english}{cowboy} era 1 o 2~\textdollaroldstyle{} al giorno più vitto e alloggio, mentre uno sceriffo racimolava anche 150~\textdollaroldstyle{} al mese tra taglie, trasporto prigionieri e multe.
Un cavallo poteva costare dai 30 ai 250~\textdollaroldstyle{} a seconda della qualità, una pistola da 3 a 25~\textdollaroldstyle{}, un fucile fino a 50~\textdollaroldstyle{} e le munizioni circa 2~\textdollaroldstyle{} al centinaio.
1~\textdollaroldstyle{} di provviste bastava per cucinare per 6 persone e un bicchiere di whisky al \foreignlanguage{english}{saloon} costava in media 20~\textcent{}.
Per raccogliere queste poche informazioni è bastato un quarto d'ora mentre qualche altro \glo{giocatore} leggeva la lista delle \glo{lezioni} o preparava il caffè.
Danno un sentore di concretezza all'\glo{ambientazione} storica, rendendola più definita.
\subsection{Piombo, terra e sudore}
Attingendo alla loro conoscenza di film e racconti \foreignlanguage{english}{western}, i \glo{giocatori} tratteggiano un mondo fatto di gente semplice.
ibertà personale e la serenità della propria piccola counità sono di norma più importanti degli avvenimenti su larga scala, come le ingiustizie a danno degli indiani o le notizie di guerre lontante.
La libertà personale e la serenità della propria piccola comunità sono di norma più importanti degli avvenimenti su larga scala, come le ingiustizie a danno degli Indiani o le notizie di guerre lontane.
Chi si può permettere di mantenere valori come giustizia e onore è fortnuato: i più aspirano a sopravvivere e non essere prevaricati dal prossimo.
Il gruppo fa a turno per proporre nomi di luoghi e delle loro caratteristiche.
@ -55,16 +55,16 @@ Gli abitanti del paese di \foreignlanguage{english}{Copper Hill} estendono la lo
Gli stranieri, ma anche la gente di \foreignlanguage{english}{Silverton}, è vista con sospetto dalla piccola e territoriale comunità che ha imparato a difendersi facendo gruppo.
Fabio dice che alcuni \foreignlanguage{english}{ranch} della contea, gli Howard e i Terrence, sono preoccupati per la ferrovia che attraverserà il loro terreno, causando terrore nelle mandrie e facilitando l'arrivo di poco di buono.
I kennington e Ms. Farady invece son più ottimisti, potendo trasportare le loro vacche sui vagoni piuttosto che in lunghe e pericolose marce attraverso i territori indiani.
I Kennington e Ms. Faraday invece sono più ottimisti, potendo trasportare le loro vacche sui vagoni piuttosto che in lunghe e pericolose marce attraverso i territori indiani.
Simone aggiunge un paio di dettagli: nella Contea è giunto un circo i fenomeni da baraccone, attualmente accampato appena fuori \foreignlanguage{english}{Silverton}, e che lo sceriffo è sospettoso degli intrattenitori.
Simone aggiunge un paio di dettagli: nella Contea è giunto un circo di fenomeni da baraccone, attualmente accampato appena fuori \foreignlanguage{english}{Silverton}, e che lo sceriffo è sospettoso verso gli intrattenitori.
Inoltre, la banda di \foreignlanguage{english}{Black Hoff} sta mettendo in pericolo le diligenze da \foreignlanguage{english}{Silverton} a Denver, e pare stia iniziando a pianificare l'assalto al treno che porta le paghe dei minatori, che potrebbe portare dei \foreignlanguage{english}{Pinkerton} a ficcare il naso.
Alice appunta tutte queste idee.
Durante la creazione degli\glo{eroi} questi e altri spunti si intrecceranno con i \glo{personaggi secondari} fino a creare, con nessuna preparazione da parte sua, una contea viva e piena di spunti per la \glo{storia}.
Durante la creazione degli \glo{eroi} questi e altri spunti si intrecceranno con i \glo{personaggi secondari} fino a creare, con nessuna preparazione da parte sua, una contea viva e piena di spunti per la \glo{storia}.
\section{Tratti suggeriti}
\section{\glo{Tratti} suggeriti}
L'\glo{ambientazione} realistica offre linee guida molto chiare per i \glo{tratti}: il genere, come anche il periodo storico, sono così iconici da esser bene impressi nella mente di tutti i \glo{giocatori}.
\begin{center}
@ -116,11 +116,11 @@ L'\glo{ambientazione} realistica offre linee guida molto chiare per i \glo{tratt
\begin{center}
\textsc{Tratti alternativi}
Fiuto per il pericolo, Nato sulla frontiera, L'ultimo proiettile, Il Winchester di mio padre, Il mio fido destriero Smokey, La terra dei miei avi, Il villaggio di Copper Hill, La banda di \foreignlanguage{english}{Black Hoff}, Viva il IX reggimento cavalleria!, Trovero la vena madre!
Fiuto per il pericolo, Nato sulla frontiera, L'ultimo proiettile, Il Winchester di mio padre, Il mio fido destriero Smokey, La terra dei miei avi, Il villaggio di Copper Hill, La banda di \foreignlanguage{english}{Black Hoff}, Viva il IX reggimento cavalleria!, Troverò la vena madre!
\end{center}
\section{Risorse suggerite}
\section{\glo{Risorse} suggerite}
\begin{center}
Nel dividere le \glo{risorse} torna utile il breve lavoro di ricerca fatto in precedenza, che in una \glo{ambientazione} molto legata al poco che si possiede fa parte tanto del sapore quanto della parte di regolamento.
\end{center}
@ -169,7 +169,7 @@ L'\glo{ambientazione} realistica offre linee guida molto chiare per i \glo{tratt
\section{Nomi tipici}
\begin{center}
\foreignlanguage{english}{Jack Barrister, Sam Houston, William Hoss, Miguel Duerte, Jefferson Vance, Roger Knapp, Billie Watson, Eva Jacobsen, Rebecca Longabaugh, Wilhelmina Baker, Alice Meade, Tahoma, Hashkeh, Toy Yah, Haseya, Yanaha}
\foreignlanguage{english}{Jack Barrister, Sam Houston, William Hoss,} \foreignlanguage{spanish}{Miguel Duerte}, \foreignlanguage{english}{Jefferson Vance, Roger Knapp, Billie Watson, Eva Jacobsen, Rebecca Longabaugh, Wilhelmina Baker, Alice Meade,} Tahoma, Hashkeh, Toy Yah, Haseya, Yanaha
\end{center}
\section{Soli lungo la frontiera}
@ -183,7 +183,7 @@ Sono costretti a scegliere se abbandonare le loro tradizioni e farsi accogliere
Dai giovani guerrieri teste calde in cerca di trofei e gloria agli anziani capitribù pieni di rabbia e tristezza per le atrocità che hanno vissuto, i Navajo sono un popolo fiero e numeroso che non si fa sottomettere facilmente.
A loro si aggiungono i razziatori dalle riserve vicine.
I coloni sono induriti dal lavoro e da una vita di privazioni: hanno conquistato un fazzoletto di terra e guadagnato quattro soldi sgobbando coe muli, e sono disposti a morire per difenderlo dai banditi che sperano di fare un colpaccio e dileguarsi verso la California.
I coloni sono induriti dal lavoro e da una vita di privazioni: hanno conquistato un fazzoletto di terra e guadagnato quattro soldi sgobbando come muli, e sono disposti a morire per difenderlo dai banditi che sperano di fare un colpaccio e dileguarsi verso la California.
I lavoratori, posatori per i binari o minatori, non vedono l'ora di andare al saloon la domenica per dimenticare i dispiaceri della vita quotidiana bevendo whiskey scadente, giocando una partita a carte e magari sfogando la rabbia in una rissa.
@ -192,109 +192,110 @@ Non tutti gli scontri finiscono con delle sparatorie: chi ha potere può comprar
La natura è inclemente.
Il deserto roccioso copre una buona parte del terreno, le poche vie battute serpeggiano tra i canyon dove, se non trovi banditi in agguato, puoi comunque finire preda delle belve o ammazzato da un incidente di percorso.
Da est ogni tanto arrivano gli ultimi sprazzi del tornado sviluppatisi nel Golfo del Messico.
Da est ogni tanto arrivano gli ultimi sprazzi dei tornado sviluppatisi nel Golfo del Messico.
\section*{Predicatore demagogo e congrega di fedeli}
\section{Altri elementi suggeriti}
\subsection{Predicatore demagogo e congrega di fedeli}
Quest'uomo allampanato indossa abiti semplici ma puliti e ha le mani curate di chi non lavora nei campi.
Parla in modo così eloquente che la folla pare ipnotizzata e pronta ad accogliere le sue sentenze come se arrivassero dalla voce di Dio.
\subsection*{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Affrontare il prete e la sua congrega è \emph{difficile} (\tokenfail{4}).
Se la folla si scalda le prove si fanno \emph{difficilissime} (\tokenfail{5}) e \emph{abbastanza pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3})
\item Intimidirlo è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}): sa di avere la folla dalla sua
\item Diventa \emph{facilissimo} (\tokenfail{1}) affrontare il predicatore se lo si isola
Se la folla si scalda le prove si fanno \emph{difficilissime} (\tokenfail{5}) e \emph{abbastanza pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}).
\item Intimidirlo è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}): sa di avere la folla dalla sua.
\item Diventa \emph{facilissimo} (\tokenfail{1}) affrontare il predicatore se lo si isola.
\end{itemize}
\subsection*{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Marchiato come infedele}
\item \emph{nessuno vuole affari con te}
\item \emph{Nessuno vuole affari con te}
\item \emph{Malmenato dalla folla}
\end{itemize}
\subsection*{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item La folla aumenta e si fa agitata
\item Qualcuno approfitta del caos per borseggiarvi
\item Lo sceriffo vi chiede di andarvene, se non volete pagarne le conseguenze
\item La folla aumenta e si fa agitata.
\item Qualcuno approfitta del caos per borseggiarvi.
\item Lo sceriffo vi chiede di andarvene, se non volete pagarne le conseguenze.
\end{itemize}
\subsection*{Approfondimenti}
\subsubsection{Approfondimenti}
Manipolando una folla timorata di Dio, questo predicatore aizza il popolo contro ogni bersaglio che gli faccia comodo: a volte i Navajo, a volte un innocuo straniero, a volte una donna che non sa stare al suo posto.
La folla è molto protettiva nei confronti del suo \foreignlanguage{english}{leader}: qualsiasi \glo{complicazione} generata da una \glo{prova} violenta contro il predicatore va a scaldare gli animi della folla (vedi sopra).
\section*{Il passo della vedova}
\subsection{Il passo della vedova}
Questo stretto canyon è l'unica scorciatoria per andare da \foreignlanguage{english}{Silverton} a \foreignlanguage{english}{Copper Hill} senza passare dal territorio Navajo.
Un incubo secco e torrido scavato nella roccia, punteggiato di teschi di animali come monito della fine che ti aspetta.
\subsection*{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Le \glo{prove} nel passo della vedova sono \emph{facili} (\tokenfail{2}) e \emph{poco pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4})
\item Tuttavia è un posto ottimo per degli agguati: un'imboscata tesa qui rende tutto \emph{molto difficile} (\tokenfail{5}) e \emph{molto pericolos} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2})
\item Le \glo{prove} nel passo della vedova sono \emph{facili} (\tokenfail{2}) e \emph{poco pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4}).
\item Tuttavia è un posto ottimo per degli agguati: un'imboscata tesa qui rende tutto \emph{molto difficile} (\tokenfail{5}) e \emph{molto pericolos} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}).
\end{itemize}
\subsection*{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Avvelenato da un crotalo}
\item \emph{Disorientato}
\item \emph{Disidratato}
\end{itemize}
\subsection*{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Un serpente spaventa i cavalli
\item È crollata una roccia, bisogna cercare un'altra strada
\item Trovi i segni di un'imboscata più avanti
\item Un serpente spaventa i cavalli.
\item È crollata una roccia, bisogna cercare un'altra strada.
\item Trovi i segni di un'imboscata più avanti.
\end{itemize}
\subsection*{Approfondimenti}
\subsubsection{Approfondimenti}
Questo stretto passaggio obbligato è in incubo per carovanieri e coloni.
Più di un convoglio è rimasto fermo un giorno intero mentre gli scout si assicuravano che non ci fossero banditi in agguato.
I cento cunicoli di roccia, gli spazi angusti e i serpenti rendono forse preferibile negoziare una lunga traversata nel territorio degli indiani.
I cento cunicoli di roccia, gli spazi angusti e i serpenti rendono forse preferibile negoziare una lunga traversata nel territorio degli Indiani.
\section*{Razziatori comanche}
La prateria trema sotto lo scalpitio degli zoccoli e l'aria si riempie di ura agghiaccianti: i Comanche cavalcano a pelo verso di voi e tendon gli archi, pronti a conquistarsi bottino, uno scalpo e un po' di reputazione.
\subsection{Razziatori Comanche}
La prateria trema sotto lo scalpitio degli zoccoli e l'aria si riempie di urla agghiaccianti: i Comanche cavalcano a pelo verso di voi e tendono gli archi, pronti a conquistarsi bottino, uno scalpo e un po' di reputazione.
\subsection*{Difficoltà delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Affrontare i Comanche è \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e abbastanza rischioso (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}), ma se il terreno non favorisce la loro tattica mordi-e-fuggi diventa \emph{normale} (\tokenfail{3})
\item Usare la diplomazia con loro è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}) a meno di non essere esperti nelle loro tradizioni e superstizioni, in tal caso diventa \emph{normale} (\tokenfail{3})
\item Affrontare i Comanche è \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e abbastanza rischioso (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}), ma se il terreno non favorisce la loro tattica mordi-e-fuggi diventa \emph{normale} (\tokenfail{3}).
\item Usare la diplomazia con loro è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}) a meno di non essere esperti nelle loro tradizioni e superstizioni, in tal caso diventa \emph{normale} (\tokenfail{3}).
\end{itemize}
\subsection*{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Freccia nella gamba}
\item \emph{Senza munizioni}
\item \emph{Non mi fido degli indiani!}
\item \emph{Non mi fido degli Indiani!}
\end{itemize}
\subsection*{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item I vostri cavalli si spaventano e scappano
\item Si scopre che sono solo l'avanguardia di una tribù
\item I vostri cavalli si spaventano e scappano.
\item Si scopre che sono solo l'avanguardia di una tribù.
\item Uno di essi sparisce alla vostra vista.
Dov'è?
\end{itemize}
\subsection*{Approfondimenti}
\subsubsection{Approfondimenti}
Imparentati con le tribù Ute, i Comanche si spingono ogni tanto fino alla contea di \foreignlanguage{english}{Red Creek}.
Tradizionalmente cacciatori, razziatori e guerrieri, sono stati tra i più violentemente repressi dal governo e ofiano la debolezza: quando fallisci una prova non violenta contro di loro (non \glo{estrai} neanche un \tokensucc{}), aggiungi \tokenfail{1} a quelli che hai \glo{estratto}.
Tradizionalmente cacciatori, razziatori e guerrieri, sono stati tra i più violentemente repressi dal governo e odiano la debolezza: quando fallisci una prova non violenta contro di loro (non \glo{estrai} neanche un \tokensucc{}), aggiungi \tokenfail{1} a quelli che hai \glo{estratto}.
\section{Motivi per restare e nemici da affrontare}
\subsection{Motivi per restare e nemici da affrontare}
Pochi possono permettersi di fare gli \glo{eroi} nel West.
Anche tra i protagonisti di una \glo{storia}, è più facile trovare gente unita da un nemico comune che non da ideali.
In fondo, il mito della frontiera è quello dell'autosufficienza, farcela da soli e trionfare contro la natura ostile; non uno spirito che porta alla creazione di paladini che si sacrificherebbero per il prossimo.
Tuttavia un codice d'onore personale può far molto per rendere anche un personaggio egoista un potenziale \glo{eroe}.
Quando pensi al tuo \glo{eroe}, dagli una ragione per restare a \foreignlanguage{english}{Red Creek}.
Per sua natura la frontiera è ancora grande: nulla vietaò, se le cose si fanno troppo dure, di cavalcare più a ovest.
Per sua natura la frontiera è ancora grande: nulla vieta, se le cose si fanno troppo dure, di cavalcare più a ovest.
È affezionato alla terra che i suoi genitori hanno combattuto per ottenere?
Ha legami con qualche abitante di \foreignlanguage{english}{Silverton}?
Dai al tuo \glo{eroe} un motivo per lottare anziché scappare.
Analogamente, cerca un nemico comune contro cui fare gruppo.
In questo caso, la \foreignlanguage{english}{Blackwater} sta acquistando potere in diversi ambiti: innanzitutto con la ferrovia, che toglie terre ai \foreignlanguage{english}{ranch} e agli indiani e sfrutta i lavoratori per una paga da fame, poi con l'acquisizione della vecchia miniera, un tempo la fonte di ricchezza della contea e ora in via di esaurimento.
In questo caso, la \foreignlanguage{english}{Blackwater} sta acquistando potere in diversi ambiti: innanzitutto con la ferrovia, che toglie terre ai \foreignlanguage{english}{ranch} e agli Indiani e sfrutta i lavoratori per una paga da fame, poi con l'acquisizione della vecchia miniera, un tempo la fonte di ricchezza della contea e ora in via di esaurimento.
Nelle città appaiono sempre più spesso bande di bravacci che intimidiscono i locali che, a detta della \foreignlanguage{english}{Blackwater}, ``si lamentano del progresso che arriva inevitabile''.
E così un cacciatore Navajo e un \foreignlanguage{english}{cowboy}, che fino al giorno prima combattevano per il medesimo acro di terra, possono trovarsi a scendere a patti se si tratta di fermare la ferrovia che la strapperebbe a entrambi.
@ -317,4 +318,4 @@ Un bandito con uno strambo codice di condotta personale e un prete possono allea
\centering
\includesvg{img/william-maddox}
\caption{William ``Silvertongue'' Maddox}
\end{figure}
\end{figure}

View File

@ -12,7 +12,7 @@ Ecco i loro nomi!
\subsection{Il team di progetto}
\begin{itemize}
\item Grazie a Fabio Airoldi per aver seguito fin dalle sue origini, per aver contribuito alla stesura del materiale della \namecref{part:ambientazioni} \nameref{part:ambientazioni} e per aver contribuito con la sua visione durante la fase di game design.
\item Grazie a Fabio Airoldi per aver seguito fin dalle sue origini, per aver contribuito alla stesura del materiale della \namecref{part:ambientazioni} \nameref{part:ambientazioni} e per aver contribuito con la sua visione durante la fase di \foreignlanguage{english}{game design}.
Grazie soprattutto per essere stato la persona che ha avuto il coraggio di dire ``È un sistema generico, ma non è \nte{}'' quando abbiamo chiuso la prima versione funzionante del sistema.
\item Grazie a Pietro Bastas per aver saputo cogliere tutte le indicazioni che gli abbiamo fornito e per averle trasformate in opere personali e dotate di carattere, senza mai diventare banali.
La sua visione artistica ha concretizzato quanto avevamo in mente molto oltre alla mera esecuzione grafica.
@ -42,7 +42,7 @@ Se abbiamo fatto fumble e ci siamo dimenticati di ringraziarti: non volercene, s
\subsection{Le memorie del passato}
Grazie al gruppo del Cungi, che ha sostenuto l'autore in modo del tutto particolare.
Un calice di Acqua diFonte a Marco Barison, Simone Cortesi, Paolo Fulcini e Daniele Sarti per aver giocato anni fa una \glo{storia} che si è dimostrata essere il seme da cui è nato \nte{}.
Un calice di Acqua di Fonte a Marco Barison, Simone Cortesi, Paolo Fulcini e Daniele Sarti per aver giocato anni fa una \glo{storia} che si è dimostrata essere il seme da cui è nato \nte{}.
\section{I backer di \nte{}}
AcesFist, AcquaRegia \& CrimsonMercy, Acris, Akeiron, Alberto ``Shar'' Dreassi,
@ -182,6 +182,6 @@ Winston Clark, Xavier Brinon, Yari, Ziomele, Zoltam.
\vspace{\fill}
\begin{flushright}\em
\textbf{Dedicato a Claudio ``Gideon'' Trangoni}
- Grazie mille per l'avventura e i bei ricordi
\end{flushright}

View File

@ -3,26 +3,24 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Dare ritmo alle sessioni}
\chapter{Dare ritmo alle \glo{sessioni}}
Un buon ritmo durante le \glo{sessioni} contribuisce a mantenere alta l'attenzione del gruppo e permette di diedicare tempo ai momenti realmente significativi della \glo{storia}.
In quanto \glo{narratore} hai a disposizione \glo{obiettivi} e \glo{profondità}: due strumenti che ti permettono di gestire i tempi durante le \glo{sessioni}.
Utilizzandoli, potrai scegliere quali situazioni di gioco si risolveranno velocemente e quali invece verranno approfondite maggiormente, il tutto senza dover preparare nulla in anticipo.
\section*{Per dare il giusto ritmo alla sessione}
Per dare il giusto ritmo alla sessione tieni presenti i seguenti suggerimenti.
\begin{enumerate}
\item Chiediti quali momenti meritano attenzione
Ricordati di dare la giusta considerazione alle \glo{sfide} e alle \glo{scene} che consideri importanti, senza tralasciare i momenti in cui i \glo{giocatori} mostrano genuino divertimento
\item Dichiara un obiettivo e dagli una profondità
Se desideri approfondire un momento di gioco, concorda con i \glo{giocatori} e diciarane la \glo{profondità}.
La \glo{profondità} di un \glo{obiettivo} equivale alla quantità di \glo{successi} necessari per raggiungerlo
\item Tieni traccia dei successi
\item \emph{Chiediti quali momenti meritano attenzione.}
Ricordati di dare la giusta considerazione alle \glo{sfide} e alle \glo{scene} che consideri importanti, senza tralasciare i momenti in cui i \glo{giocatori} mostrano genuino divertimento.
\item \emph{Dichiara un obiettivo e dagli una profondità.}
Se desideri approfondire un momento di gioco, concorda con i \glo{giocatori} un \glo{obiettivo} e dichiarane la \glo{profondità}.
La \glo{profondità} di un \glo{obiettivo} equivale alla quantità di \glo{successi} necessari per raggiungerlo.
\item \emph{Tieni traccia dei successi.}
Ogni volta che un \glo{giocatore} ottiene un \glo{successo} correlato all'\glo{obiettivo}, segnalo come \glo{risultato}.
Una volta che i \glo{giocatori} avranno ottenuto sufficienti \glo{successi}, i \glo{giocatori} avranno raggiunto l'\glo{obiettivo}
Una volta che i \glo{giocatori} avranno ottenuto sufficienti \glo{successi}, i \glo{giocatori} avranno raggiunto l'\glo{obiettivo}.
\end{enumerate}
\section{Dare spazio ai momenti importanti}
@ -38,35 +36,30 @@ quanto una \glo{scena} è importante e riservarle il giusto spazio della \glo{st
È inutile forzare i \glo{giocatori} a dedicare ore di tempo a obiettivi triviali, per poi concludere in modo affrettato momenti di gioco cruciali o ritenuti particolarmente interessanti.
Per gestire i tempi della \glo{sessione}, hai a disposizione gli \glo{obiettivi}, ovvero traguardi importanti per la \glo{scena}, a cui puoi attribuire più o meno \glo{profondità}.
\subsection{COs'è un obiettivo e a cosa serve}
\begin{quoting}
Quando
\marginpar{Un viaggio verso una regione lontana potrebbe essere un momento di transizione poco profondo, ma potrebbe essere anche un viaggio pieno di pericoli e momenti significativi.
In base all'importanza che vuoi dare alla \glo{scena}, gli \glo{eroi} dovranno ottenere un numero differente di \glo{successi} significativi per raggiungere il loro scopo.}
il \glo{narratore} ritiene di voler dare spazio a un momento di gioco, dichiara ai \glo{giocatori} un \glo{obiettivo}.
Un \glo{obiettivo} è un traguardo con cui gli \glo{eroi} hanno a che fare.
Un \glo{obiettivo} può riguardare una \glo{scena}, una \glo{sfida} o più
generalmente un obiettivo di gioco.
\end{quoting}
\subsection{Cos'è un \glo{obiettivo} e a cosa serve}
Quando
\marginpar{Un viaggio verso una regione lontana potrebbe essere un momento di transizione poco profondo, ma potrebbe essere anche un viaggio pieno di pericoli e momenti significativi.
In base all'importanza che vuoi dare alla \glo{scena}, gli \glo{eroi} dovranno ottenere un numero differente di \glo{successi} significativi per raggiungere il loro scopo.}
ritieni di voler dare spazio a un momento di gioco, dichiara ai \glo{giocatori} un \glo{obiettivo}.
Un \glo{obiettivo} è un traguardo con cui gli \glo{eroi} hanno a che fare.
Un \glo{obiettivo} può riguardare una \glo{scena}, una \glo{sfida} o più generalmente un obiettivo di gioco.
Potrebbe capitare che il \glo{giocatore} dichiari un'intenzione che ritieni un \glo{obiettivo}, oppure che sia tu stesso a dichiarare un \glo{obiettivo} per dare il giusto risalto alla situazione che gli \glo{eroi} stanno vivendo.
Gli \glo{obiettivi} non vanno intesi come intenzioni vaghe o di lungo periodo, ma vanno sempre relazionati ai momenti di gioco che gli \glo{eroi} stanno vivendo durante la \glo{sessione}
A ogni \glo{obiettivo} potrai attribuire una \glo{profondità}, che determninerà il numero che gli \glo{eroi} devono ottenere per raggiungerlo.
A ogni \glo{obiettivo} potrai attribuire una \glo{profondità}, che determninerà il numero di \glo{successi} che gli \glo{eroi} devono ottenere per raggiungerlo.
Maggiore sarà la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, maggiore sarà il numero di \glo{prove} necessarie per superarlo e il tempo che gli dedicherete in \glo{sessione}.
\section{Dare profondità agli obiettivi}
\begin{quoting}
Quando
\marginpar{Gli \glo{eroi} hanno deciso di guadare delle pericolose paludi che li condurranno nei pressi delle prigioni del Barone non visti.
\section{Dare \glo{profondità} agli \glo{obiettivi}}
Quando
\marginpar{Gli \glo{eroi} hanno deciso di guadare delle pericolose paludi che li condurranno nei pressi delle prigioni del Barone non visti.
Durante il viaggio vengono accerchiati da alcuni ex-galeotti intenzionati a rapinarli.
Il \glo{narratore} vuole evitare che la \glo{scena} contro gli ex-galeotti occupi troppo tempo, e determina un \glo{obiettivo} con \glo{profondità} bassa (2 \glo{successi}).}
il \glo{narratore} descrive un \glo{obiettivo}, scelgie e dichiara la \glo{profondità} ai \glo{giocatori}.
Maggiore sarà la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, maggiore sarà il numero di \glo{successi} necessari a ottenerlo.
\end{quoting}
Per scegliere la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, basati sul contesto di gioco e sullo spazio che desideri deidcare all'\glo{obiettivo} durante la \glo{sessione}.
Il \glo{narratore} vuole evitare che la \glo{scena} contro gli ex-galeotti occupi troppo tempo, e determina un \glo{obiettivo} con \glo{profondità} bassa (2 \glo{successi}).}
descrivi un \glo{obiettivo}, scegli e dichiara la \glo{profondità} ai \glo{giocatori}.
Maggiore sarà la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, maggiore sarà il numero di \glo{successi} necessari a ottenerlo.
Per scegliere la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, basati sul contesto di gioco e sullo spazio che desideri dedicare all'\glo{obiettivo} durante la \glo{sessione}.
\begin{itemize}
\item \glo{Profondità} bassa: da 1 a 3 \glo{successi}, l'\glo{obiettivo} verrà risolto in 1-3 \glo{prove}
@ -74,7 +67,7 @@ Per scegliere la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, basati sul contesto di
\item \glo{Profondità} alta: da 7 a 10 \glo{successi}, l'\glo{obiettivo} verrà risolto in 6-9 prove
\end{itemize}
\subsection{Alternativa per determinare la profondità}
\subsection{Alternativa per determinare la \glo{profondità}}
Se
\marginpar{Se l'agguato nelle paludi fosse stato calcolato con questa modalità alternativa, dato l'ambiente ostile e la situazione inaspettata, il \glo{narratore} segna 2 \glo{successi} come \glo{profondità} dell\glo{obiettivo}.}
preferisci non affidarti unicamente alla tua sensibilità per determinare la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}, puoi verificare la presenza di alcuni indicatori che la possano influenzare.
@ -93,16 +86,14 @@ preferisci non affidarti unicamente alla tua sensibilità per determinare la \gl
\item Alta posta in gioco per gli \glo{eroi}: +1 o +2 \glo{successi}
\end{itemize}
Usa questi valori in sostituzione, e non in aggiunta, agli indicatori di \glo{profontià} presentati precedentemente, a meno che tu non voglia rendere davvero molto lunghi i tempi di risoluzione di un \glo{obiettivo}.
In linea di principio un \glo{obiettivi} non dovrebbe mai avere una \glo{profondità} superiore a 10, a meno di non avere un gruppo numeroso i cui \glo{eroi} sono tutti coinvolti in un unico \glo{obiettivo}.
Usa questi valori in sostituzione, e non in aggiunta, agli indicatori di \glo{profontià} presentati precedentemente, a meno che tu voglia rendere davvero molto lunghi i tempi di risoluzione di un \glo{obiettivo}.
In linea di principio un \glo{obiettivo} non dovrebbe mai avere una \glo{profondità} superiore a 10, a meno di non avere un gruppo numeroso i cui \glo{eroi} sono tutti coinvolti in un unico \glo{obiettivo}.
\subsection{Dichiarare la profondità}
\begin{quoting}
Il \glo{narratore} deve sempre dichiarare in modo esplicito la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}.
Questo darà ai \glo{giocatori} gli strumenti necessari per raccontare l'esito delle loro \glo{prove} in modo coerente com il ritmo della narrazione.
\end{quoting}
\subsection{Dichiarare la \glo{profondità}}
Devi sempre dichiarare in modo esplicito la \glo{profondità} di un \glo{obiettivo}.
Questo darà ai \glo{giocatori} gli strumenti necessari per raccontare l'esito delle loro \glo{prove} in modo coerente com il ritmo della narrazione.
Esistono casi limite in cui puoi scegliere di dichiarare che un \glo{obiettivo} ha un \glo{profondità}, senza dire esplicitamente qual è il valore di \glo{successi} da raggiungere per completarlo.
Esistono casi limite in cui puoi scegliere di dichiarare che un \glo{obiettivo} ha una \glo{profondità}, senza dire esplicitamente qual è il valore di \glo{successi} da raggiungere per completarlo.
\subsection{Tenere traccia dei risultati}
Quando
@ -110,39 +101,37 @@ Quando
dichiari un \glo{obiettivo} segna il numero di \glo{successi} necessari a ottenerlo e ogni volta che i \glo{giocatori} ottengono un \glo{successo} che consideri pertinente segnalo nei tuoi appunti.
Quando il numero dei \glo{successi} ottenuti è pari ai \glo{successi} richiesti, racconta come gli \glo{eroi} raggiungano l'\glo{obiettivo}.
\subsection{Decidere quali successi concorrono alla realizzazione dell'obiettibo}
\subsection{Decidere quali successi concorrono alla realizzazione dell'\glo{obiettivo}}
\marginpar{Se successivamente il gruppo cercherà di intrufolarsi nelle prigioni, dei \glo{successi} da conteggiare potrebbero essere individuare un accesso in disuso, corrompere delle guardie o sgattaiolare non visti alle loro spalle.
Decifrare un manoscritto antico è una \glo{prova} i cui \glo{successi} non andrebbero conteggiati, mentre fare arrivare una soffiata alle guardie convincendole a raddopiare i turni di guardia potrebbe sottrarre \glo{successi} al conteggio.}
Di norma sarà semplice decidere quali \glo{osuccessi} sono significativi per raggiungere l'\glo{obiettivo}.
Qualsiasi \glo{prova} porti gli \glo{eroi} più vicini al risultato va considerata correlata all'\glo{obiettivo}.
I \glo{successi} che non vanno segnati sono quelli che non hanno alcuna relazione, diretta o indiretta, con l'ottenimento dell'\glo{obiettivo} che gli \glo{eroi} stanno perseguendo in quel momento.
In una minoranza dei casi potresti constatare che i \glo{successi} ottenuti da un \glo{giocatore} vanno sottratto a quelli conteggiato per raggiungere l'\glo{obiettivo}.
In una minoranza dei casi potresti constatare che i \glo{successi} ottenuti da un \glo{giocatore} vanno sottratti a quelli conteggiati per raggiungere l'\glo{obiettivo}.
Fallo solamente nei casi in cui le azioni del \glo{giocatore} sono esplicitamente dirette a evitare che l'\glo{obiettivo si realizzi}.
\section{Agire a turno}
\begin{quoting}
Il
\marginpar{Lilian, Lothar e Etienne sono in una locanda in cui si sta svolgendo una rissa.
L'intenzione di Lilian è di calmare la folla, quella di Etienne è di sfruttare il caos che si è generato per sgattaiolare dietro al bancone, mentre Lothar desidera capire cosa sta succedendo per punire i colpevoli.
Il \glo{narratore} chiede ai \glo{giocatori} di agire a \glo{turno}, chiedendo lori di decidere chi comincia.}
\glo{narratore} indica di agire a \glo{turno} ogni volta che vuole assicurarsi che ognuno abbia lo spazio per interpretare le azioni del suo \glo{eroe}, e torna a seguire il naturale corso del gioco quando non è più necessario.
\end{quoting}
\section{Agire a \glo{turno}}
Indica
\marginpar{Lilian, Lothar e Etienne sono in una locanda in cui si sta svolgendo una rissa.
L'intenzione di Lilian è di calmare la folla, quella di Etienne è di sfruttare il caos che si è generato per sgattaiolare dietro al bancone, mentre Lothar desidera capire cosa sta succedendo per punire i colpevoli.
Il \glo{narratore} chiede ai \glo{giocatori} di agire a \glo{turno}, chiedendo lori di decidere chi comincia.}
di agire a \glo{turno} ogni volta che vuoi assicurarti che ognuno abbia lo spazio per interpretare le azioni del suo \glo{eroe}, e torna a seguire il naturale corso del gioco quando non è più necessario.
Se più \glo{giocatori} vogliono agire in contemporanea, l'ordine in cui accadono le cose non è chiaro o si sta giocando una situazione in rapida evoluzione, è probabilmente saggio agire a \glo{turno}.
Usa la scansione a \glo{turni} per dare uguale spazio a tutti i \glo{giocatori} quando la \glo{storia} lo richiede.
\subsection{Determinare l'ordine di azioni}
\subsection{Determinare l'ordine di azione}
Quando
\marginpar{Ogni \glo{giocatore} eseguirà una \glo{prova} e attenderà che tutti gli altri \glo{giocatori} abbiano agito prima di eseguirne un'altra.}
si agisce a \glo{turno} i \glo{giocatori} a scegliere l'ordine in cui agiscono.
Ogni volta che tutti i \glo{giocatori} hanno agito comincia un nuovo \glo{turno} e i \glo{giocatori} potranno decidere di nuovo in che ordine agire.
\subsection{Narrare i momenti in cui si agisce a turno}
Quando gestisci situazioni che necessitano di agire a \glo{turno}, sfrutta i \tokenfail{} che ti tengono consegnati per assegnare \glo{complicazioni} e \glo{sventure} che tengano in moto la situazione e mettano i \glo{giocatori} a confronto con le \glo{difficoltà} e i \glo{pericoli} della \glo{scena}.
\subsection{Narrare i momenti in cui si agisce a \glo{turno}}
Quando gestisci situazioni che necessitano di agire a \glo{turno}, sfrutta i \tokenfail{} che ti vengono consegnati per assegnare \glo{complicazioni} e \glo{sventure} che tengano in moto la situazione e mettano i \glo{giocatori} a confronto con le \glo{difficoltà} e i \glo{pericoli} della \glo{scena}.
Tieni in considerazione che le \glo{sfide} coinvolte nella \glo{scena} e utilizza gli appigli narrativi che hai a disposizione per creare conseguenze inaspettat.
Tieni in considerazione le \glo{sfide} coinvolte nella \glo{scena} e utilizza gli appigli narrativi che hai a disposizione per creare conseguenze inaspettate.
Non avere paura di essere severo o di calcare la mano, maggiori saranno gli ostacoli, maggiore sarà il divertimento.
Di norma agirai in risposta alle \glo{estrazioni} dei \glo{giocatori}, ma sentiti libero di raccontare evoluzioni inaspettate della situazione, soprattutto se i \glo{giocatori} agiscono ignorando a lungo elementi presenti in \glo{scena}.

View File

@ -3,107 +3,98 @@
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% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Dare vita alle sfide}
\chapter{Dare vita alle \glo{sfide}}
\label{chap:vita-sfide}
Durante il corso della \glo{storia}, il \glo{narratore} potrebbe decidere di arricchire di dettagli oggetto o situazioni con cui gli \glo{eroi} hanno a che fare, in modo da dare loro spessore e renderli più interessanti.
Durante il corso della \glo{storia}, il \glo{narratore} potrebbe decidere di arricchire di dettagli oggetti o situazioni con cui gli \glo{eroi} hanno a che fare, in modo da dare loro spessore e renderli più interessanti.
Persone, luoghi, oggetti o intere situazioni sono tutte considerate \glo{sfide} dal momento in cui gli \glo{eroi} dovranno effettuare \glo{prove} che li coinvologono.
Persone, luoghi, oggetti o intere situazioni sono tutte considerate \glo{sfide} dal momento in cui gli \glo{eroi} dovranno effettuare \glo{prove} che li coinvolgono.
\nte{} utilizza il linguaggio naturale e universale per descrivere ogni tipo di \glo{sfida} in gioco.
\section*{Quando dai vita a una sfida}
Per dare vita a una sfida tieni presenti i seguenti suggerimenti.
\begin{enumerate}
\item Descrivi in breve la sfida
\item \emph{Descrivi in breve la sfida.}
Dalle un nome breve e scrivi un breve testo introduttivo che descrive di cosa si tratta e quali sono le sue caratteristiche salienti.
\item Indica quanto è pericolosa e difficile
Dai una \glo{difficoltà} e un \glo{pericolo} alla \glo{sfida} utilizzando questa formula:\\
\emph{Affrontare questa \glo{sfida} è \glo{difficile} (1-6) \tokenfail{}, \glo{esci di scena} se \glo{estrai} (1-4) \tokenfail{}}
\item Elenca le eccezioni al punto precedente
\item \emph{Indica quanto è pericolosa e difficile.}
Dai una \glo{difficoltà} e un \glo{pericolo} alla \glo{sfida} utilizzando questa formula: <<Affrontare questa \glo{sfida} è \glo{difficile} \tokenfail{(1-6)}, \glo{esci di scena} se \glo{estrai} \tokenfail{(1-4)}>>.
\item \emph{Elenca le eccezioni al punto precedente.}
Elenca \glo{difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prova} che costituiscono le principali eccezioni al punto precedente, basandoti sulle caratteristiche uniche della \glo{sfida}.
\item Elenca sventure e complicazioni più comuni
\item \emph{Elenca sventure e complicazioni più comuni.}
Fai un breve elenco delle \glo{sventure} e delle \glo{complicazioni} più probabili o plausibili che potrebbero emergere nell'affrontare la \glo{sfida}.
\item Approfondiscila a piacere
\item \emph{Approfondiscila a piacere.}
Scegli quali delle domande di approfondimento che trovi nella prossima pagina sono più adeguate per dettagliare la sfida e segna le risposte.
\end{enumerate}
\section{Descrivere una sfida}
\begin{quoting}
Il \glo{narratore} risponde a una lista di domande, approfondendo a piacere le informazioni che ritiene adeguate a descrivere in modo efficafe la \glo{sfida}.
\end{quoting}
\section{Descrivere una \glo{sfida}}
Rispondi a una lista di domande, approfondendo a piacere le informazioni che ritieni adeguate a descrivere in modo efficace la \glo{sfida}.
\begin{enumerate}
\item Qual
\item \emph{Qual
\marginpar{Melchor è un adroide da combattimento.
I suoi muscoli guizzano sotto la corazza subdermale e una katana monofilare brilla nella sua mano.}
è il suo nome?
Chi o cosa è?
Che aspetto ha?
è il suo nome? Chi o cosa è? Che aspetto ha?}
Queste domande servono a creare una descrizione sintetica della \glo{sfida}.
\item In generale, quanto è \glo{difficile} e \glo{pericolosa} da affrontare?
\item \emph{In generale, quanto è \glo{difficile} e \glo{pericolosa} da affrontare?}
Attribuisci
\marginpar{Affrontare Melchor è \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{molto pericloso} (\glo{esci di scena} se \glo{estrai} \tokenfail{2}).}
una \glo{difficoltà} e un \glo{pericolo} di ordine generale alla \glo{sfida}, applicabili alla maggioranza delle \glo{prove}.
\item Quali
\item \emph{Quali
\marginpar{Corrompere Melchor è \emph{impossibile}, persuaderlo utilizzando la logica è \glo{facile} (\tokenfail{2}) e \emph{per niente pericoloso}.}
sono le eccezioni principali alla domanda precedente?
sono le eccezioni principali alla domanda precedente?}
Elenca le principali \glo{prove} che caratterizzano i punti di forza e di debolezza della \glo{sfida}.
\item Quali
\marginpar{Melchor è letale in corpo a corpo, inoltre riesce a controllare i sistemi di sicurezza e support vitale degli edifici (porte, ventilazione).}
\glo{sventure} e \glo{complicaziono} è più probabile che causi?
\item \emph{Quali
\marginpar{Melchor è letale in corpo a corpo, inoltre riesce a controllare i sistemi di sicurezza e supporto vitale degli edifici (porte, ventilazione, \textellipsis).}
\glo{sventure} e \glo{complicaziono} è più probabile che causi?}
Elenca brevemente le principali \glo{sventure} e \glo{complicazioni} correlate alla \glo{sfida}, in modo da averle velocemente come riferimento durante la narrazione.
\item Scegli
\marginpar{La coscienza di Melchor è la digitalizzazione dei ricordi del padre di Markus Finniga, l'ingegnere responsabile del progetto che lo ha creato.
\marginpar{La coscienza di Melchor è la digitalizzazione dei ricordi del padre di Markus Finnigan, l'ingegnere responsabile del progetto che lo ha creato.
La direttiva principale di Melchor è quella di proteggere il \foreignlanguage{english}{mainframe} della Cronotech, ma risvegliare i ricordi del padre di Markus potrebbe attivare la sua coscienza latente.
Voltaggi elevati rallentano i movimenti di Melchor, sovraccaricando i suoi sistemi, ma rendendolo anche pazzo di rabbia.}
tra le seguenti domande di approfondimento:\\
Quali sono i suoi segreti?\\
Quali sono le sue debolezze?\\
Qual è la sua ragion d'essere?\\
Chi sa tutto sul suo conto?\\
Dove si trova?\\
Come agisce?\\
Quali sono le sue origini?\\
Quali momento hanno definito ciò che è?\\
Cosa custodisce di prezioso?\\
Chi farebbe di tutto per il suo bene/per la sua rovina?
tra le seguenti domande di approfondimento.
\begin{itemize}
\item Quali sono i suoi segreti?
\item Quali sono le sue debolezze?
\item Qual è la sua ragion d'essere?
\item Chi sa tutto sul suo conto?
\item Dove si trova?
\item Come agisce?
\item Quali sono le sue origini?
\item Quali momenti hanno definito ciò che è?
\item Cosa custodisce di prezioso?
\item Chi farebbe di tutto per il suo bene o per la sua rovina?
\end{itemize}
\end{enumerate}
\subsection{Quando e quanto è giusto dettagliare una sfida}
\subsection{Quando e quanto è giusto dettagliare una \glo{sfida}}
\marginpar{Claudio ha deciso di dettagliare le guardie del Barone con un'unica descrizione, ma durante la narrazione una di esse è diventata rilevante per la \glo{storia} e Claudio decide di approfondirla con una descrizione dedicata.}
Dettaglia le \glo{sfide} nella misura in cui tu e i \glo{giocatori} le considerate interessanti o importanti per la \glo{storia}.
Puoi dettagliare le \glo{sfide} in modo parziale, rispondendo solo ad alcune domande e tralasciando le successive.
Le domande sono elencate in ordine di importanza, quindi se vuoi rispondere solo ada lcune prediligi le prime.
Le domande sono elencate in ordine di importanza, quindi se vuoi rispondere solo ad alcune prediligi le prime.
\subsection{Che tipo di sfide posso descrivere?}
\subsection{Che tipo di \glo{sfide} posso descrivere?}
\marginpar{In termini di gioco, descrivere uno spadaccino, delle segrete o un veicolo militare non cambia.
Potrai utilizzare le stesse regole di creazione per descrivere qualunque soggetto con cui i \glo{giocatori} si relazioneranno.}
Puoi descrivere \glo{sfide} di ogni genere!
Le domande di supporto sono formulate in modo da funzionare da spunto per qualsiasi tipo di soggetto, sia esso un individuo, un gruppo, una situazione, una fazione o un oggetto.
\subsection{Come utilizzo la descrizione della sfida?}
\subsection{Come utilizzo la descrizione della \glo{sfida}?}
Fai in modo che ciò che scrivi quando dettagli una \glo{sfida} ti sia di supporto senza vincolarti eccessivamente.
L'idea generale che hai della \glo{sfida} è la cosa più importante, perché ti dà un'idea istintiva di come improvvisare \glo{difficoltà} e \glo{pericolo} di qualsiasi prova che la riguardi.
Tutte le domande successive sono spunti, ma non devono mai frenare la narrazione.
Le \glo{prove}, come le \glo{sfide} e \glo{complicazioni} che ne derivano, dipendono tanto dalla \glo{sfida} tanto dal contesto in cui si svolgono e dalla \glo{scena}.
\subsection{Come determino difficoltà e pericolo?}
\subsection{Come determino \glo{difficoltà} e \glo{pericolo}?}
Pensa
\marginpar{Un branco di lupi sono una sfida ardua per dei contadini del basso medioevo, mentre sono solo una seccatura per dei semidei dell'antica Grecia.}
al contesto narrativo in cui la \glo{sfida} si inserisce.
Lo stesso soggetto in filoni narrativi diversi potrebbe essere più o meno \glo{difficile} e \glo{pericoloso} da affrontare.
Quando approfondisci una \glo{sfida} considera il tipo di \glo{storia} che state narrando.
\section{Alcuni esempi di sfide}
\section{Alcuni esempi di \glo{sfide}}
Nelle prossime pagine troverai alcuni esempi di \glo{sfide}.
Nello specifico una persona, un luogo e un oggetto.
La \namecref{part:ambientazioni} \nameref{part:ambientazioni} di esempio contiene molti altri esempi che potrai esplorare.
@ -111,40 +102,40 @@ La \namecref{part:ambientazioni} \nameref{part:ambientazioni} di esempio contien
Ogni \glo{sfida} è dettagliata da:
\begin{itemize}
\item Breve descrizione generale
\item \glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}
\item Suggerimenti di \glo{sventure}
\item Suggerimenti di \glo{complicazioni}
\item Approfondimenti
\item breve descrizione generale;
\item \glo{difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove};
\item suggerimenti di \glo{sventure};
\item suggerimenti di \glo{complicazioni};
\item approfondimenti.
\end{itemize}
Puoi sfruttare questa struttura per presentare in modo sintetico le risposte alle 5 domande utili a descrivere le \glo{sfide}.
Puoi sfruttare questa struttura per presentare in modo sintetico le risposte alle cinque domande utili a descrivere le \glo{sfide}.
\subsection{Il Barone Cornelius}
Il Barone Cornelius è un uomo sulla cinquantina.
Ha occhi penetranti e un volto severo che si scioglie solo quando indulge nel bere.
È evidentemente un militare di carriera.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Affrontarlo è \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{abbastanza pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3})
\item Affrontarlo in duello è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2})
\item Il Barone è facile all'ira, fargli perdere le staffe è \emph{molto facile} (\tokenfail{1})
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Disarmato}, o qualsiasi tipo di \emph{Ferita} fisica se affrontato in combattimento
\item \emph{Condannato} o \emph{Ricercato}, se lo si obbliga a far valere la sua autorità
\item \emph{Malvisto a corte}, se lo si prende di petto in situazioni sociali
\item \emph{Disarmato}, o qualsiasi tipo di \emph{Ferita} fisica se affrontato in combattimento.
\item \emph{Condannato} o \emph{Ricercato}, se lo si obbliga a far valere la sua autorità.
\item \emph{Malvisto a corte}, se lo si prende di petto in situazioni sociali.
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Degli armigeri arrivano a dare man forte
\item Il Barone si mette nella guardia del Falcone, in cui è famigerato per la sua letalità
\item Il Barone sfogherà la sua rabbia sulla gente comune o su qualcuno di indifeso
\item Gli \glo{eroi} si fanno dei nemici a corte
\item Degli armigeri arrivano a dare manforte.
\item Il Barone si mette nella guardia del Falcone, in cui è famigerato per la sua letalità.
\item Il Barone sfogherà la sua rabbia sulla gente comune o su qualcuno di indifeso.
\item Gli \glo{eroi} si fanno dei nemici a corte.
\end{itemize}
\subsubsection{Approfondimenti}
@ -152,64 +143,64 @@ Il Barone Cornelius disprezza l'indole sensibile di suo figlio, su cui riversa l
Si è conquistato il titolo nobiliare combattendo sul campo.
Desidera gloria per la famiglia Cornelius.
Vuole un altro figlio maschio, ma teme la prospettiva di innamorarsi ancora.
Ama dare banchetti nei quali tende a bere tropo, rievocare aneddoti del suo passato e parlare a sproposito.
Suo figlio è terrorizzato da lui, ma farebbe di tutti per la sua approvazione.
Ama dare banchetti nei quali tende a bere troppo, rievocare aneddoti del suo passato e parlare a sproposito.
Suo figlio è terrorizzato da lui, ma farebbe di tutto per la sua approvazione.
\subsection{Il Dedalo del gelido tormento}
Un labirinto di pietra, ghiaccio e metallo arrugginito in cui la luce del sole non arriva mai.
Il Dedalo è un insieme di celle e tunnel tentacolari che fungono da colonia prigione sulla superficie di Ganimede.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Affrontare \glo{prove} all'interno del Dedalo è \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2})
\item Intimidire le guardie cibernetiche del Dedalo è \emph{impossibile}
\item Le serrature delle celle sono vecchie e usurate dal greddo, forzarle è \emph{facile} (\tokenfail{2}) e \emph{per niente pericoloso}
\item Trovare l'uscita dal Dedalo è \emph{quasi impossibile} (\tokenfail{6})
\item Affrontare \glo{prove} all'interno del Dedalo è \emph{difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}).
\item Intimidire le guardie cibernetiche del Dedalo è \emph{impossibile}.
\item Le serrature delle celle sono vecchie e usurate dal freddo, forzarle è \emph{facile} (\tokenfail{2}) e \emph{per niente pericoloso}.
\item Trovare l'uscita dal Dedalo è \emph{quasi impossibile} (\tokenfail{6}).
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Disorientato}
\item \emph{Assiderato}
\item \emph{Braccato}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Scatta un allarme
\item Gli \glo{eroi} vengono scoperti da due guardie cibernetiche
\item Una paratia di sicurezza scatta all'improvviso e separa il gruppo
\item Gli \glo{eroi} scoprono di avere dei nemici tra i detenuti del Dedalo
\item Scatta un allarme.
\item Gli \glo{eroi} vengono scoperti da due guardie cibernetiche.
\item Una paratia di sicurezza scatta all'improvviso e separa il gruppo.
\item Gli \glo{eroi} scoprono di avere dei nemici tra i detenuti del Dedalo.
\end{itemize}
\subsubsection{Approfondimenti}
In origine, il Dedalo nasce come una colonia di estrazione e raffinamento del ghiaccio.
La struttura è stata in seguito rilevata dalla SecurCorp, che l'ha riqualificata come centro di detenzione.
Lontano dallo sguardo dei pianeti centrali, le politiche del Dedalo si sono fatte sempre più spietate.
Karl Hansen fu il cpao ingegnere dei progetti originali del Dedalo.
Karl Hansen fu il capo ingegnere dei progetti originali del Dedalo.
\subsection{L'Anello di Samarcanda}
Una semplice fascia di argento con una incisione in uno strano alfabeto all'interno.
Ogni volta che si indossa l'anello si avvertono strane sensazioni: pelle d'oca, sussurri e la strana voglia di non smettere di indossarlo.
\subsubsection{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle prove}
\begin{itemize}
\item Le \glo{prove} che riguardano l'Anello sono \emph{medie} (\tokenfail{3}) e \emph{poco pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4})
\item Decifrare le scritte all'interno dell'anello è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5})
\item Pronunciare la formula una volta decifrate le scritte è \emph{facilissimo} (\tokenfail{1}) e \emph{estremamente pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{1})
\item Le \glo{prove} che riguardano l'Anello sono \emph{medie} (\tokenfail{3}) e \emph{poco pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4}).
\item Decifrare le scritte all'interno dell'anello è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}).
\item Pronunciare la formula una volta decifrate le scritte è \emph{facilissimo} (\tokenfail{1}) e \emph{estremamente pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{1}).
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item Assuefatto all'Anello
\item Soggiogato dalle anime dell'Anello
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Qualcuno in cerca dell'Anello è sulle tracce degli \glo{eroi}, ed è disposto a tutto pur di recuperarlo
\item Uno degli spiriti dell'Anello si libera e comincia a tormentare il gruppo
\item Le informazioni per decifrare le iscrizioni sono custodite in territorio nemico
\item Qualcuno in cerca dell'Anello è sulle tracce degli \glo{eroi}, ed è disposto a tutto pur di recuperarlo.
\item Uno degli spiriti dell'Anello si libera e comincia a tormentare il gruppo.
\item Le informazioni per decifrare le iscrizioni sono custodite in territorio nemico.
\end{itemize}
\subsubsection{Approfondimenti}
@ -217,22 +208,22 @@ L'Anello di Samarcanda è un oggetto leggendario opera di un mago che ha sacrifi
Le anime delle vittime sacrificate risiedono ora nell'Anello, e cercheranno la compagnia di chi lo indossa.
Una volta pronunciate le parole magiche all'interno dell'Anello, le anime cercheranno di soggiogare chi lo indossa, ma se non ci riusciranno saranno obbligate a servirlo proteggendolo da attacchi mentali e da ogni forma di magia.
\section{Sfide avanzate}
\section{\glo{Sfide} avanzate}
A volte alcune \glo{sfide} sono troppo importanti o particolari per gestirle usando unicamente \glo{sventure} e \glo{complicazioni} e potresti voler aggiungere delle regole speciali per rendere chiaro ai \glo{giocatori} quanto importanti siano.
In questo caso puoi pensare a uno o due modi particolari in cui i \glo{giocatori} potranno o dovranno spendere \tokenfail{}.
\subsection{Quando usare una sfida avanzata}
\subsection{Quando usare una \glo{sfida} avanzata}
La
\marginpar{Etienne ha inseguito l'assassino di sua moglie per mesi, incrociando la sua strada diverse volte, ma lui è riuscito ogni volta a fuggire.}
nemesi di uno degli \glo{eroi}, un \glo{personaggio secondario} molto approfondito e incontrato più volte o un avversario leggendario sono tutte \glo{sfide} che potrebbero diventare \glo{sfide avanzate}.
Una
\marginpar{Lothar ha sentito voci su Katkrax, uno stregone delle terre del nord che sembra poter plasmare le fiamme con la propria volontà.}
\marginpar{Lothar ha sentito voci su Kathrax, uno stregone delle terre del nord che sembra poter plasmare le fiamme con la propria volontà.}
linea guida per decidere se una \glo{sfida} può essere \glo{avanzata} è chiedersi: quale aspetto di questa \glo{sfida} può essere particolarmente impegnativo da superare e quali condizioni particolari scateneranno delle consequenze inaspettate?
Non cercare di forzare la mano quando ti fai questa domanda, se la risposta non ti è chiara potrebbe semplicemente voler dire che per quanto \glo{difficile} o \glo{pericolosa} sia la situazione, \glo{sventure} e \glo{complicazioni} sono più che sufficienti a portare avanti la \glo{storia}.
\subsection{Come bilancio una sfida avanzata?}
\subsection{Come bilancio una \glo{sfida} avanzata?}
Le
\marginpar{Quando un \glo{eroe} viene aiutato mentre combatte le fiamme di Kathrax, se l'\glo{eroe} \glo{estrae} più di \tokenfail{1}, gli \glo{eroi} che l'hanno aiutato ricevono \tokenfail{2} invece che \tokenfail{1}.}
variazioni che applichi alle regole dovrebbero essere in linea con le \glo{lezioni} che gli \glo{eroi} possono imparare: spendere in maniera unica i \tokenfail{} \glo{estratti} o \glo{estrarre} \tokenrand{} in maniera diversa, senza togliere al \glo{giocatore} la libertà di spendere i \tokensucc{} e senza richiedere più di un \tokensucc{} per riuscire in un'azione.
@ -240,7 +231,7 @@ Sono eccezioni, e come tali dovresti usarle solo quando fanno la differenza: abu
\subsubsection{Il Barone Cornelius}
Quando il Barone si trova nella guardia del Falcone, un \glo{eroe} deve \glo{estrarre} esattamente un numero di \tokenrand{} pari al numero di \glo{eroi} presenti in \glo{scena}, compreso sé stesso.
Se ci sono più \glo{eroi} di quanti \tokenrand{} ci sono nel \glo{sacchetto}, l'\glo{eroe} deve \glo{estrarre} il massimo numero di \tokenrand{} disponibile.
Se ci sono più \glo{eroi} in \glo{Scena} che \tokenrand{} nel \glo{sacchetto}, l'\glo{eroe} deve \glo{estrarre} il massimo numero di \tokenrand{} disponibile.
Un \glo{eroe} può \glo{rischiare} dopo aver \glo{estratto}, se rimangono abbastanza \tokenrand{}.
\subsubsection{Il Dedalo del gelido tormento}

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@ -4,7 +4,7 @@
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Sinkapore}
Fabio ha chiesto al suo gruppo che genere di \glo{storia} vuole giocare e riceve diversi suggerimenti con una linea comune: ``post-apocalittico'' \foreignlanguage{english}{``cyberpunk''} ``futuro distopico''.
Fabio ha chiesto al suo gruppo che genere di \glo{storia} vuole giocare e riceve diversi suggerimenti con una linea comune: ``post-apocalittico'', \foreignlanguage{english}{``cyberpunk''}, ``futuro distopico''.
Fabio decide di \glo{ambientare} la sua \glo{storia} nel mondo reale, in un futuro abbastanza prossimo in cui le cose sono andate per il peggio.
Basandosi su una serie di illustrazioni trovate in rete, Fabio decide che il cardine di questo futuro sarà un qualche evento catastrofico che ha accelerato il riscaldamento globale e fatto innalzare i mari a dismisura.
@ -23,7 +23,7 @@ Immaginano che i grattacieli che caratterizzano la metropoli abbiano continuato
Eleonora è stata a Singapore per lavoro e le pare logico che l'economia fiorente e un forte orientamento al progresso abbiano reso la città sempre più centrale nei giochi di potere, facendone esplodere la popolazione ben oltre i livelli di comfort.
Purtroppo le misure anti-allagamento prese in seguito al riscaldamento globale hanno fallito: ora i palazzi sorgono direttamente dal Mar di Giava, le fondamenta e i primi piani sommersi dalle acque inclinate.
Purtroppo le misure anti-allagamento prese in seguito al riscaldamento globale hanno fallito: ora i palazzi sorgono direttamente dal Mar di Giava, le fondamenta e i primi piani sommersi dalle acque inquinate.
Man mano che si sale i piani si fanno sempre più lussuosi, terminando con giardini verticali, uffici e attici brillanti di neon.
Alessandro propone l'idea che i grattaieli siano collegato tra di loro dalla linea del treno sospeso e anche dalle più disparate strutture.
@ -43,21 +43,21 @@ La consegna rapida di beni di consumo è garantita e l'élite che vive ai piani
Suggerisce anche impianti di protesi bioniche che variano in qualità e diffusione: da un arto meccanico con sensibilità limitata a capolavori di chirurgia ottica per vista notturna assistita o capacità di focalizzazione estrema.
Il gruppo discute brevemente la questione delle intelligenze artificali.
Alla fine Fabio decide che sono comunque sviluppate e molti dei servizi globali sonogestiti almeno in parte da sofisticati algoritmi, ma la tanto temuta singolarità tecnologica, in cui l'intera umanità si trova incapace di comprendere il progresso, incombe minaciosa all'orizzonte da diversi anni senza mai avverarsi.
Alla fine Fabio decide che sono comunque sviluppate e molti dei servizi globali sono gestiti almeno in parte da sofisticati algoritmi, ma la tanto temuta singolarità tecnologica, in cui l'intera umanità si trova incapace di comprendere il progresso, incombe minaciosa all'orizzonte da diversi anni senza mai avverarsi.
Qualcuno ci spera ancora: di sicuro le macchine non possono peggiorare il mondo di quanto abbiano già fatto gli umani.
\section{Il dominio delle corporazioni}
A Sinkapore tutto è privatizzato.
I \glo{giocatori} fanno a turno nell'inventare corporazioni e agenzie che pitturano il mondo:
I \glo{giocatori} fanno a turno nell'inventare corporazioni e agenzie che pitturano il mondo.
\begin{itemize}
\item \foreignlanguage{english}{\emph{Dragonfly Express}}: primaria azienda di beni di consumo, i suoi droni da consegna sono onnipresenti nel cielo, tanto quanto gli insetti tropicali
\item \foreignlanguage{english}{\emph{Dragonfly Express}}: primaria azienda di beni di consumo, i suoi droni da consegna sono onnipresenti nel cielo, tanto quanto gli insetti tropicali.
\item \foreignlanguage{english}{\emph{K.E.N.G. Korps, Justice Inc., A.P.P.S.}}: per decenni Singapore ha avuto una tradizione di polizia efficiente e tolleranza zero verso crimini anche minori.
Ora le compagnie di sicurezza privata prendono in appalto i palazzi e fanno a gara a chi compie più arresti
\item \foreignlanguage{english}{\emph{The building divers}} (abbreviato in \foreignlanguage{english}{B-Vers} o \foreignlanguage{english}{Beavers}): le fondamenta sommerse hanno costante bisogno di riparazione: i beavers indossano tecno-mute d'avanguardia e si tuffano nel Brodo per effettuare riparazioni o per sabotare edifici su commissione.
Alcuni ricevono interventi di chirurgia adattiva per stare sott'acqua
Ora le compagnie di sicurezza privata prendono in appalto i palazzi e fanno a gara a chi compie più arresti.
\item \foreignlanguage{english}{\emph{The building divers}} (abbreviato in \foreignlanguage{english}{B-Vers} o \foreignlanguage{english}{Beavers}): le fondamenta sommerse hanno costante bisogno di riparazione: i \foreignlanguage{english}{beavers} indossano tecno-mute d'avanguardia e si tuffano nel Brodo per effettuare riparazioni o per sabotare edifici su commissione.
Alcuni ricevono interventi di chirurgia adattiva per stare sott'acqua.
\end{itemize}
\section{Tratti suggeriti}
\section{\glo{Tratti} suggeriti}
\begin{center}
Gli archetipi più comuni sono le professioni diffuse in un futuro distopico, ma non sono fuori luogo concetti più \foreignlanguage{english}{cyberpunk} e futuristici.
\end{center}
@ -111,11 +111,11 @@ I \glo{giocatori} fanno a turno nell'inventare corporazioni e agenzie che pittur
\begin{center}
\textsc{Tratti alternativi}
Coscienza disciolta nella rete, Synthomuscoli potenziati, Occhi bioelettronici FocusPlus X5, Più freddo di un robot, Meglio le macchine che gli uomini, I clienti di Mama Lee, Gli infami della K.E.N.G. Korps, Anarchia!, Disumano
Coscienza disciolta nella rete, Synthomuscoli potenziati, Occhi bioelettronici FocusPlus~X5, Più freddo di un robot, Meglio le macchine che gli uomini, I clienti di Mama Lee, Gli infami della K.E.N.G. Korps, Anarchia!, Disumano
\end{center}
\section{Risorse suggerite}
\section{\glo{Risorse} suggerite}
\begin{center}
Certi aspetti della tecnologia sono molto cresciuti, altri meno.
Protesi e modificazioni biomeccaniche possono essere \glo{risorse} o \glo{tratti} a seconda dell'impoirtanza che ricoprono per te.
@ -132,7 +132,7 @@ I \glo{giocatori} fanno a turno nell'inventare corporazioni e agenzie che pittur
Pistola registrata\\
Una dose di droga tagliata (male)\\
Una molotov\\
Aerto meccanico\\
Arto meccanico\\
Documento falso\\
Passaggio su chiatta a motore
\end{minipage}
@ -145,7 +145,7 @@ I \glo{giocatori} fanno a turno nell'inventare corporazioni e agenzie che pittur
Inviti al \foreignlanguage{english}{party} dell'anno\\
Un chilo di stimolante Extra-6 purissimo\\
Un appartamento spazioso\\
Teslamborghini HT2 \foreignlanguage{english}{``Firestorm''}\\
Teslamborghini~HT2 \foreignlanguage{english}{``Firestorm''}\\
Smoking in fibra di kevlar firmato da Sabatini\\
Milioni di \foreignlanguage{english}{followers}\\
Drone da spionaggio\\
@ -170,10 +170,10 @@ I \glo{giocatori} fanno a turno nell'inventare corporazioni e agenzie che pittur
\section{Una città ostile}
Sinkapore è una città senza beni a sufficienza per tutti, cane mangia cane in una continua lotta per restare a galla.
La polizia privata è corrotta o semplicemente intransigente, trattano il furto di una mela con la tessa serietà di un atto terroristico.
La polizia privata è corrotta o semplicemente intransigente, trattano il furto di una mela con la stessa serietà di un atto terroristico.
Sono dotati di strumenti di sorveglianza e armi pesanti.
Organizzazioni criminali e corporazioni spietate sono spesso indistinguibili le une dalle altre per mezzi e obiettivi, dalle gang del Brodo che difendono il loro angolo di spaccuio o ricettazione di beni, ai dirigenti che guardano solo al profitto e sono pronti a distruggere la competizione con ogni mezzi necessario.
Organizzazioni criminali e corporazioni spietate sono spesso indistinguibili le une dalle altre per mezzi e obiettivi, dalle gang del Brodo che difendono il loro angolo di spaccio o ricettazione di beni, ai dirigenti che guardano solo al profitto e sono pronti a distruggere la competizione con ogni mezzi necessario.
Negli affari, il fine giustifica sempre i mezzi.
Organizzazioni terroristiche piazzano bombe o vendono segretei senza badare alle conseguenze, per il puro gusto di ribaltare lo status quo.
@ -188,80 +188,81 @@ Le acque in cui i palombari devono a volte immergersi per operazioni di riparazi
A Sinkapore le minacce sono ovunque, così come le opportunità che questo contesto selvaggio e apparentemente privo di regole di riserva ai suoi abitanti.
\section*{Pattuglia dei K.E.N.G. Korps}
\section{Altri elementi suggeriti}
\subsection{Pattuglia dei K.E.N.G. Korps}
Membri della principale forza di sicurezza privata, i Korps si distinguono per l'uniforme antisommossa blu scuro e per il loro addestramento leggermente sopra la media.
Armati con manganelli, \foreignlanguage{english}{taser} e armi da fuoco, hanno diritto assoluto di arrestare o espellere con la forza chiunque causi disordine nel quartiere su cui hanno giurisdizione.
\subsection*{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Le \glo{prove} contro una normale pattuglia di quattro agenti sono \emph{medie} (\tokenfail{3}) e \emph{poco pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4})
\item Le \glo{prove} contro una normale pattuglia di quattro agenti sono \emph{medie} (\tokenfail{3}) e \emph{poco pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{4}).
\item Se la pattuglia ti considera un elemento di disturbo si accanisce su di te.
Le \glo{prove} diventano \emph{difficili} (\tokenfail{4}) e \emph{abbastanza pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3})
\item Intimidirli è sempre \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}), se in difficoltà si ritirano compostamente
\item Corromperli è \emph{facile} (\tokenfail{3}), ma sono molto esigenti
Le \glo{prove} diventano \emph{difficili} (\tokenfail{4}) e \emph{abbastanza pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}).
\item Intimidirli è sempre \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}), se in difficoltà si ritirano compostamente.
\item Corromperli è \emph{facile} (\tokenfail{2}), ma sono molto esigenti.
\end{itemize}
\subsection*{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Proiettile nella spalla}
\item \emph{Manganellato}
\item \emph{Ricercato dai Korps}
\end{itemize}
\subsection*{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Un luogo legato al gruppo viene messo sotto sorveglianza
\item Un ufficiale chiede bustarelle sempre più alte per chiudere un occhio
\item I Korps vi sequestrano armi, droghe o altro
\item Un luogo legato al gruppo viene messo sotto sorveglianza.
\item Un ufficiale chiede bustarelle sempre più alte per chiudere un occhio.
\item I Korps vi sequestrano armi, droghe o altro.
\end{itemize}
\subsection*{Approfondimenti}
\subsubsection{Approfondimenti}
Per i Korps non importa se sei un terrorista o un passante nel posto sbagliato al momento sbagliato: se causi disordine nel loro quartiere ti sbattono fuori a manganellate, o peggio.
Hanno un database di sospettati e accesso a una rete di telecamere molto estesa.
Iniziare una faida con i Korps e poco saggio: per casi importanti schierano mezzi corazzati e armi pesanti, che alzano notevolmente \glo{difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove} contro di loro.
\section*{Il vecchio aeroporto}
\subsection{Il vecchio aeroporto}
Un tempo lussuoso e trafficatissimo, quando le piste di decolo sono state sommerse l'aeroporto ai bordi della città è stato abbandonato.
Dalle acque oleose emerge la sommità di una gigantesca cupola di vetro, crepata e semidistrutta dal crollo della torre di controllo.
\subsection*{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Le \glo{prove} nel vecchio aeroporto sono \emph{difficili} (\tokenfail{4}) e \emph{abbastanza pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3})
\item Le strutture lasciate a sé stesse sono \emph{facili} (\tokenfail{2}) da distruggere
\item Mettere in funzione un aereo o un macchinario sommerso è \emph{quasi impossibile} (\tokenfail{6})
\item Le \glo{prove} nel vecchio aeroporto sono \emph{difficili} (\tokenfail{4}) e \emph{abbastanza pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}).
\item Le strutture lasciate a sé stesse sono \emph{facili} (\tokenfail{2}) da distruggere.
\item Mettere in funzione un aereo o un macchinario sommerso è \emph{quasi impossibile} (\tokenfail{6}).
\end{itemize}
\subsection*{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Taglio infetto}
\item \emph{Perso sotto la cupola}
\item \emph{Stordito dai fumi oleosi}
\end{itemize}
\subsection*{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Un ladro in cerca di parti funzionanti sceglie di rapinarvi
\item La crepa lungo la cupola si ingrandisce con un ``crack!''
\item Le murene hanno fatto il nido attorno alla risorsa che cercate
\item Un ladro in cerca di parti funzionanti sceglie di rapinarvi.
\item La crepa lungo la cupola si ingrandisce con un ``crack!''.
\item Le murene hanno fatto il nido attorno alla risorsa che cercate.
\end{itemize}
\subsection*{Approfondimenti}
La splendida cupola di vetro, il giardino interno, la cascata artificiale\textellipsis tutti questi simboli di lusso ora contribuiscono a un ambiente da incubo, fatto di vetri rotti, acque inquinate e animali mutati.
\subsubsection{Approfondimenti}
La splendida cupola di vetro, il giardino interno, la cascata artificiale\textellipsis{} tutti questi simboli di lusso ora contribuiscono a un ambiente da incubo, fatto di vetri rotti, acque inquinate e animali mutati.
Nonostante ciò, è un ottimo luogo per stare lontani dalle forze dell'ordine e recuperare qualche pezzo di motore.
\section*{Archivio ``JADE'' di Ms. Zhi}
Questo archivio contiene prove incriminanti per molte delle figure importanti della cittù, raccolte in anni e anni di giornalismo investigativo.
È protetto dal miglior \foreignlanguage{english}{firewall} e contromisure di cyberspionaggio in circolazione.
\subsection{Archivio ``JADE'' di Ms. Zhi}
Questo archivio contiene prove incriminanti per molte delle figure importanti della città, raccolte in anni e anni di giornalismo investigativo.
È protetto dai migliori \foreignlanguage{english}{firewall} e contromisure di cyberspionaggio in circolazione.
Cercare di carpire i suoi segreti significa rischiare di rivelargli i propri.
\subsection*{Difficoltà e pericolo delle prove}
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Le \glo{prove} che riguardano il JADE sono \emph{difficilissime} (\tokenfail{5}) ma non hanno \glo{pericolo}
\item Distruggerlo è \emph{impossibile}, ha troppi \foreignlanguage{english}{backup} in giro per il mondo
\item Con le giuste informazioni su come aggirare il \foreignlanguage{english}{firewall} scende a \emph{media}, (\tokenfail{3}), ma Ms. Zhi semina anche tanti indizi-trappola che rendono le \glo{prove} contro l'archivio \emph{abbastanza pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3})
\item Le \glo{prove} che riguardano il JADE sono \emph{difficilissime} (\tokenfail{5}) ma non hanno \glo{pericolo}.
\item Distruggerlo è \emph{impossibile}, ha troppi \foreignlanguage{english}{backup} in giro per il mondo.
\item Con le giuste informazioni su come aggirare il \foreignlanguage{english}{firewall} scende a \emph{media}, (\tokenfail{3}), ma Ms. Zhi semina anche tanti indizi-trappola che rendono le \glo{prove} contro l'archivio \emph{abbastanza pericolose} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}).
\end{itemize}
\subsection*{Possibili sventure}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Bannato dal sistema}
\item \emph{Tracciato}
@ -269,35 +270,35 @@ Cercare di carpire i suoi segreti significa rischiare di rivelargli i propri.
\item \emph{Identità esposta}
\end{itemize}
\subsection*{Possibili complicazioni}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Scopri che JADE contiene informazioni sul vostro conto, e non potete cancellarle
\item JADE vi fornisce un'informazione errata, di proposito
\item JaDE segnala la vostra intrusione agli agenti di sicurezza
\item Scopri che JADE contiene informazioni sul vostro conto, e non potete cancellarle.
\item JADE vi fornisce un'informazione errata, di proposito.
\item JADE segnala la vostra intrusione agli agenti di sicurezza.
\end{itemize}
\subsection*{Approfondimenti}
Ms. Zhi, figura leggendaria a metà tra la giornalista d'assalto e la ricettatrice di informazioni, ha passaato l'intera vita a costruire una fortuna in segreti e favori.
JADE è il nome che il sottobosco dà sia al suo database di peccati della città, che al sistema che lo protegge: un sistema programmato per attaccare chi lo attacca e rubare i segreti di chi cerca di carpire i suoi.
\subsubsection{Approfondimenti}
Ms. Zhi, figura leggendaria a metà tra la giornalista d'assalto e la ricettatrice di informazioni, ha passato l'intera vita a costruire una fortuna in segreti e favori.
JADE è il nome che il sottobosco dà sia al suo database di peccati della città che al sistema che lo protegge: un sistema programmato per attaccare chi lo attacca e rubare i segreti di chi cerca di carpire i suoi.
\section{Non solo eroi}
In una situazione distopica come quella di SInkapore è difficile dire chi è realmente un \glo{eroe} e chi no.
Una gang criminale con pochi, saldi principi morali, ma che per il resto è disposta a qualsiasi lavoro sporco è un'ottima idea epr un gruppo, così come una \foreignlanguage{english}{start-up} che cerchi di farsi spazio nella corruzione delle mega-corporazioni.
\subsection{Non solo eroi}
In una situazione distopica come quella di Sinkapore è difficile dire chi è realmente un \glo{eroe} e chi no.
Una gang criminale con pochi, saldi principi morali, ma che per il resto è disposta a qualsiasi lavoro sporco è un'ottima idea erp un gruppo, così come una \foreignlanguage{english}{start-up} che cerchi di farsi spazio nella corruzione delle mega-corporazioni.
Le società di polizia privata sono più spesso parte del problema che della soluzione.
Le società di polizia privata sono parte del problema più spesso che della soluzione.
In una situazione così instabile e priva di assoluti è molto facile che il gruppo non resti unito e che gli \glo{eroi} inizino a farsi la guerra perché ognuno crede in qualcosa di differente.
In questo tipo di \glo{ambientazioni} è particolarmente importante decidere se si vuole costruire un gruppo con un obiettivo comune o se, viceversa, tutti sono d'accordo nel creare \glo{eroi} senza restrizioni e vedere dove va la \glo{storia}.
\glo{Eroi} che si mettono i bastoni tra le ruote portano a situazioni molto distruttive, ma gli esiti negativi in \nte{} sono solo un altro modo per divertirsi: forse è giusto che chi vive in un mondo distopico evolva segnato da più \glo{cicatrici} e fallimenti del solito.
\section{Oltre l'umano?}
\subsection{Oltre l'umano?}
Le intelligenze artificiali sono così diffuse da essere potenziali \glo{eroi} loro stesse.
Per creare un androide, o in generale una I.A. limitata a un solo corpo sintetivo, decidete se hai dei blocchi comportamentali dovuti alla sua programmazione.
Per creare un androide, o in generale una I.A. limitata a un solo corpo sintetico, decidete se hai dei blocchi comportamentali dovuti alla sua programmazione.
Decidete se è asservita a un umano, magari un altro \glo{eroe}, o se è completamente libera.
È possibile creare \glo{eroi} che vivono come assistenti digitali nel computer da polso di un altro \glo{eroe}, o come coscienze dissolte in una rete di computer.
Oltre a scegliere i \glo{tratti}, definire i limiti di libertò e che ruolo hanno nella società.
Oltre a scegliere i \glo{tratti}, definite i limiti di libertà e che ruolo hanno nella società.
Un'intelligenza artificiale che può abitare diversi corpi meccanici dovrebbe avere svariati \glo{tratti} a riguardo.
Più avanzato sarà il controllo che ha sui corpi, più \glo{tratti} il \glo{giocatore} vorrà dedicare alle azioni compiute tramite la macchina che sta abitando in quel momento.
@ -318,4 +319,4 @@ Più avanzato sarà il controllo che ha sui corpi, più \glo{tratti} il \glo{gio
\centering
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\caption{Lee ``Y1M1'' Korim}
\end{figure}
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287
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@ -0,0 +1,287 @@
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% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{La tavola rotonda}
Non esiste al mondo un fantasy più classico del ciclo arturiano: nobili cavalieri, draghi, spade magiche e tradimenti per amore.
Luca ha letto tantissimi libri sulla storia di Re Artù, \emph{Excalibur} è uno dei suoi film preferiti e chiede al resto del gruppo di provare a giocare i cavalieri della Tavola Rotonda.
Il ciclo arturiano che tutti conosciamo è molto lontano dall'Inghilterra del~V secolo e Luca infatti si immagina cavalieri in scintillanti armature complete, che duellano con onore per il proprio re, in una commistione di misticismo e religione che permette di far convivere stregoni come Merlino e Morgana con il Graal.
Quello di Camelot non è un mondo realistico e coerente, ma poetico e fantastico, e ogni \glo{Eroe} potrebbe incarnare un valore cavalleresco, essere un incantatore in grado di cambiare forma, o ancora essere discendente di un re inglese che ha giurato fedeltà a Camelot e Artù, ultimo baluardo contro gli invasori del continente.
Luca chiede ai suoi \glo{giocatori}: ``Tra Artù, Ginevra, Morgana, Lancillotto, Tristano, Mordred\textellipsis{} di tutti questi personaggi iconici, di chi vi piacerebbe vestire i panni in una \glo{storia} fatta di giuramenti spezzati e lotte fratricide, di magia e onore?''.
\section{Fantasia d'altri tempi}
Il ciclo arturiano, pur essendo uno dei fantasy più classici, è molto lontano da quelle storie che hanno reso famoso il genere ai giorni nostri.
La storia di Camelot per come la conosciamo è più vicina al lavoro di un bardo che che a quello di uno storiografo, priva di una linea temporale coerente e ricca di dettagli a volte contraddittori.
Ci sono però alcuni punti fissi e Luca e gli altri decidono di partire da quelli per costruire i propri personaggi e definire la loro Camelot.
Gianni sceglie di interpretare un giovane Artù, che ha da poco estratto Excalibur dalla roccia e che ancora fatica a comprendere i consigli e gli insegnamenti del suo tutore Merlino.
Figlio di Uther Pendragon, è diventato re di Britannia e ora si trova a dover raccogliere il proprio esercito per respingere gli invasori sassoni e fondare l'Impero di Britannia.
Il suo destino è di essere tradito per poi essere poi seppellito ad Avalon.
Federica coglie l'occasione per interpretare Merlino, lo stregone mentore e consigliere di Artù.
Il potere magico di Merlino viene dal suo essere figlio di un demone e di una donna, cosa che gli ha permesso di entrare in comunione con il Respiro del Drago, una forza che permea tutto il mondo e che permette a Merlino di sovvertire le leggi della fisica.
Merlino è legato a Nimue, la Dama del Lago, ed è un personaggio freddo, calcolatore e disposto a sacrificare i propri amici per i propri obiettivi.
Marco sceglie invece Lancillotto, cresciuto dalla stessa Nimue e al contempo miglior amico di Artù nonché suo traditore.
Lancillotto è un cavaliere impareggiabile, coraggioso e astuto, che ha commesso il grave errore di innamorarsi di Ginevra, promessa sposa di Artù.
Lancillotto ha giurato di seguire Artù fino alla morte, ma il suo amore per Ginevra è come una spada di Damocle che pende sopra la sua testa, pronto a incrinare il rapporto tra i due compagni al minimo passo falso.
A opporsi ad Artù e ai suoi cavalieri sarà Mordred, cugino di Artù e legittimo erede al trono di Britannia, aiutato da Morgana, sorellastra di Artù e allieva di Merlino.
In un mondo vasto come quello della Britannia mitica di Artù i pericoli giungono sempre da chi ti è più vicino, aggiungendo alle rivalità il coinvolgimento personale.
\section{Stregoni, draghi, cavalieri e spade magiche}
Nelle storie del ciclo arturiano la magia è un dato di fatto, così come lo è per noi sapere che la Terra gira intorno al Sole: qualcuno potrebbe non crederci, ma è una realtà che la maggior parte delle persone non si sognerebbe di mettere in discussione.
Questo non vuol dire che la magia sia a portata di tutti o che sia ben vista da tutti: la magia è una forza arcaica, con cui solo druidi e stregoni osano immischiarsi sfidando il volere di Dio.
Anche se nessuno dei cavalieri oserebbe mai cercare di usare incantesimi e sortilegi, nessuno di loro si è mai opposto all'aiuto di Merlino, né tantomeno si è tirato indietro davanti a oggetti magici: Artù porta al suo fianco Excalibur e il suo fodero, che lo protegge dalle ferite mortali; Lancillotto ha ricevuto in dono da Nimue, la Dama del Lago, che l'ha cresciuto, un anello in grado di svelare ogni menzogna e ogni illusione; Bedivere impugna una lancia in grado di uccidere i draghi; Parsifal parte alla ricerca del santo Graal, la coppa che ha raccolto il sangue di Cristo e che è in grado di curare qualsiasi male.
In un modo o nell'altro tutti i personaggi si ritrovano ad avere un legame con la magia: Gianni segna come \glo{tratto} per Artù \emph{Excalibur}, perché è un oggetto così iconico da rappresentare Artù quanto il suo essere un re.
In tutti i racconti che parlano di Artù, il re bretone finisce sempre per scegliere la spada rispetto al fodero, cosa che, alla fine, lo condanna a morte durante il suo ultimo scontro con Mordred.
Marco invece decide che l'anello di Lancillotto non è così importante da diventare un tratto e lo segna quindi tra le \glo{risorse}, ma tra i \glo{tratti} segna comunque \emph{Figlio di una fata}, per ricordare a tutto il gruppo di essere stato cresciuto da Nimue.
Federica segna come archetipo di Merlino \emph{Stregone} e inserisce la qualità \emph{Respito del Drago}, a cui collega anche l'abilità \glo{Conoscenze proibite}.
Tra queste, Federica immagina che ci siano anche conoscenze del mondo fatato e delle antiche creature che abitano il mondo oltre il velo dell'illusione: giganti, folletti, draghi e alberi dotati di volontà costellano i racconti del ciclo arturiano e sono in genere antagonisti che i cavalieri devono battere grazie al loro coraggio o alla loro astuzia.
\section{Tratti suggeriti}
\begin{center}
Pensare ai \glo{tratti} di un personaggio del ciclo arturiano è facile, basta leggere un riassunto delle leggende sul singolo cavaliere che si vuole interpretare e gli epiteti con cui gli autori hanno descritto i personaggi: Lancillotto sarà sicuramente un valoroso cavaliere che finirà per tradire il proprio sire, Galahad veniva chiamato il puro, Parsifal è il cercatore del Graal e ovviamente Merlino è un potente stregone.
\end{center}
\begin{center}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}\centering
\textsc{Archetipi}
\medskip\\
Re di Britannia\\
Stregone\\
Cavaliere\\
Fata\\
Giullare\\
Cercatore\\
Guardiano\\
Cacciatore di mostri\\
Campione\\
Cantastorie
\end{minipage}
\hspace{\fill}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}\centering
\textsc{Qualità}
\medskip\\
Nobile\\
Tradutore\\
Puro\\
Coraggioso\\
Onorevole\\
Spadaccino\\
Stratega\\
Onesto\\
Valoroso\\
Fedele
\end{minipage}
\hspace{\fill}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}\centering
\textsc{Abilità}
\medskip\\
Guidare gli altri\\
Conoscenze proibite\\
Ingannare\\
Duellare\\
Mantenere la parola\\
Trovare tracce\\
Profetizzare\\
Mutare forma\\
Resistere alla tentazione\\
Combattere
\end{minipage}
\end{center}
\begin{center}
\textsc{Tratti alternativi}
Excalibur, Figlio di una fata, Respiro del Drago, Pendragon, Uno contro cento
\end{center}
\section{Risorse suggerite}
\begin{center}
Il lato fiabesco del ciclo arturiano rende difficile capire quali siano le \glo{risorse} comuni a Camelot, perché i personaggi fanno tutti parte della corte di re Artù e per loro quello che in altri contesi fantasy dovrebbe essere comprato con centinaia di monete d'oro viene dato per scontato.
Alcuni oggetti dotati di proprietà magiche potrebbero essere \glo{risorse} rare e solo oggetti unici come il Graal o Excalibur dovrebbero essere \glo{risorse} speciali.
\end{center}
\begin{center}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}\centering
\textsc{Comuni}
\medskip\\
Spada\\
Armatura\\
Cavallo da guerra\\
Scudo\\
Lancia
\end{minipage}
\hspace{\fill}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}\centering
\textsc{Rare}
\medskip\\
Sfera di cristallo\\
Castello\\
Pietre fatate\\
Scacchiera\\
Stendardo reale\\
Pegno di una dama
\end{minipage}
\hspace{\fill}
\begin{minipage}[t][][t]{.3\columnwidth}\centering
\textsc{Eccezionali}
\medskip\\
Excalibur\\
Anello di Nimue\\
Sangue di drago\\
Graal\\
Ciocca di una fata
\end{minipage}
\end{center}
\section{Nomi tipici}
\begin{center}
Artù, Bedivere, Bors, Ettore, Gaheris, Galahad, Gawain, Ginevra, Isotta, Kay, Lamorak, Lancillotto, Merlino, Mordred, Morgana, Pellinore, Parsifal, Tristano, Uther, Ygraine
\end{center}
\section{Mostri ed eserciti}
Gli \glo{eroi} del ciclo arturiano difficilmente restano a Camelot a lungo: la loro è una vita fatta di cerche, che li portano a viaggiare per tutta la Britannia a caccia di mostri, o a combattere contro eserciti invasori, in genere di popolazioni barbare come i Sassoni o pagane come i Romani.
Queste cerche mettono spesso i cavalieri davanti a ostacoli che possono essere superati solo con astuzia, coraggio e costanza, e i nostri \glo{eroi} si troveranno spesso anche ad affrontare scelte morali complicate: cosa scegliere tra il guadagno personale e il bene comune, o tra l'orgoglio personale e l'onore cavalleresco?
Creature come il Cavaliere Verde, che disturba la quiete di Camelot proprio durante i festeggiamenti del Natale e che apparentemente non può essere sconfitto, druidi o draghi mutaforma che vogliono che i propri segreti rimangano tali o esseri fatati che chiedono un sacrificio personale di uno o più cavalieri sono all'ordine del giorno.
Le due più grandi minacce alla pace della Britannia sono Mordred e Morgana, che odiano Artù così tanto da essere pronti a radere al suolo Camelot, e qualunque alleato del re, con un esercito bardato di armature nere e reso invincibile dagli incantesimi della strega.
Ogni sfida, a Camelot, è una questione personale per qualcuno, così come nei racconti del ciclo arturiano c'è sempre un cavaliere che si trova al centro di un conflitto che arriva dal suo passato e che è stato profetizzato nel suo futuro.
\section{Altri elementi suggeriti}
\subsection{Il Cavaliere Verde}
Quale dei cavalieri di Camelot è abbastanza coraggioso da raccogliere la mia sfida?
Sono disposto a lasciare che uno di voi mi colpisca per decapitarmi, a patto poi io possa fare lo stesso con lui.
Accettate il mio duello, o i cavalieri della Tavola Rotonda sono solo dei codardi?
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Accettare e vincere il duello con il Cavaliere Verde è \emph{facile} (\tokenfail{2}), ma \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}).
\item Uccidere definitivamente il Cavaliere Verde usando la propria forza è \emph{impossibile}.
\item Affrontare il Cavaliere Verde in gruppo è disonorevole e aumenta la \glo{difficoltà} di \tokenfail{1} per ogni persona che partecipa al combattimento.
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Codardo}
\item \emph{Disarmato}
\item \emph{Alle strette}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Il Cavaliere Verde si divide in due in seguito a un colpo e affrontarlo diventa \emph{pericolosissimo} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{1}).
\item Gli \glo{eroi} riconoscono la magia di Morgana intrisa nella lama dell'ascia del Cavaliere: la strega sta aspettando il momento giusto per colpire Camelot!
\end{itemize}
\subsubsection{Approfondimenti}
Il Cavaliere Verde è una creatura immortale che abita il castello nei pressi di \foreignlanguage{english}{Green Chapel}.
Si presenta a Camelot chiedendo di sfidare a duello il cavaliere più valoroso della Tavola Rotonda.
Il patto è semplice: il cavaliere di Camelot potrà sferrare il primo colpo, e se il Cavaliere Verde riuscisse a sopravvivere avrà diritto a sferrare un colpo a sua volta.
Se la sfida venisse rifiutata, minaccia di riversare propria ira su Camelot e gli abitanti della Britannia.
Il Cavaliere è in realtà un alleato di Morgana e di Mordred, mandato a ridicolizzare Artù e intaccare il morale dei suoi soldati.
\subsection{La corte di Oberon}
Il re delle fate sorride a voi cavalieri, indicando il ricco banchetto che avete davanti a voi.
``Venite, la mia mensa è aperta a tutti, il cibo è caldo e il vino è buono!'' esclama, ma mentre vi guardate intorno e osservate i commensali che mangiano felici, sentite un brivido corrervi lungo la schiena, come se qualcosa di orribile stesse per accadere.
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Resistere agli ordini di Oberon dopo aver mangiato o bevuto qualsiasi cosa dalla sua mensa è \emph{quasi impossibile} (\tokenfail{6}).
\item Percepire ciò che le illusioni di Oberon nascondono è \emph{estremamente difficile} (\tokenfail{5}).
\item Ferire Oberon è \emph{facilissimo} (\tokenfail{1}) e \emph{pericolosissimo} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{1}) a causa degli incantesimi che lo proteggono.
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Ammaliato}
\item \emph{Allucinazioni}
\item \emph{Avvelenato}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Venite separati da un incantesimo: ognuno di voi si trova da solo in una delle stanze del palazzo di Oberon!
\item Oberon vi propone un patto: libererà tutte le persone prigioniere della sua corte se un cavaliere si offrirà di prestare giuramento e diventare una delle sue guardie, ripudiando Artù.
\end{itemize}
\subsubsection{Approfondimenti}
Oberon, il re delle fate, è una creatura lasciva e interessata solo a divertirsi alle spalle degli umani.
La sua corte, così confortevole e allettante, è solo l'ennesima trappola in cui Oberon si diletta ad attirare i viandanti, offrendo loro un pasto caldo e un letto per dormire.
Peccato che chiunque prenda posto alla corte non se ne possa più andare, finendo per dimenticarsi di ciò che c'è fuori dalla corte.
\subsection{Mordred e Morgana}
L'esercito di Mordred ha ormai circondato tutta Camelot e guardando dalla torre più alta del castello riuscite a vedere Mordred, nella sua armatura dorata, a cavallo in testa al suo esercito.
Al suo fianco vedete Morgana, circondata dalla nebbia magica del Respiro del Drago.
\subsubsection{\glo{Difficoltà} e \glo{pericolo} delle \glo{prove}}
\begin{itemize}
\item Raggiungere Mordred evitando di essere sopraffatti dall'esercito è \emph{difficilissimo} (\tokenfail{5}) e \emph{abbastanza pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{3}).
\item Affrontare Mordred a duello è \emph{normale} (\tokenfail{3}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}).
\item Affrontare Morgana senza l'aiuto di uno stregone è \emph{molto difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}).
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili \glo{sventure}}
\begin{itemize}
\item \emph{Circondato}
\item \emph{Ferito}
\item \emph{Ustionato}
\end{itemize}
\subsubsection{Possibili \glo{complicazioni}}
\begin{itemize}
\item Mordred svela il doppio gioco di uno dei cavalieri della Tavola Rotonda.
\item Morgana crea un muro di fuoco che vi impedisce di ritirarvi.
\item Morgana usa il Respiro del Drago per tramutare Mordred in un drago sputafuoco, \emph{molto difficile} (\tokenfail{4}) e \emph{molto pericoloso} (\glo{esci di scena} \glo{estraendo} \tokenfail{2}) da affrontare.
\end{itemize}
\subsubsection{Approfondimenti}
Mordred odia Artù con tutto il suo cuore e brama la vendetta su Camelot più di ogni cosa.
Proprio Mordred convince Lancillotto a farsi avanti con Ginevra per poi rivelare il tradimento ad Artù.
Sempre Mordred convince Artù a una tregua per cacciare un gigantesco serpente che minaccia la Britannia, solo per rivelare che il serpente non esiste e cercando subito dopo di pugnalare Artù a tradimento.
Mordred riesce sempre a fuggire grazie all'aiuto di Morgana, la sorellastra di Artù, che ritiene il re un presagio di sventura per la Britannia.
\subsection{Di cavalieri, armi e onori}
Nel ciclo arturiano, se si fa eccezione per pochi personaggi, tutti i protagonisti delle leggende sono cavalieri.
Anche quelli che a prima vista sembrano semplici popolani si rivelano sempre figli segreti di qualche nobile, discendenti di qualche fata o più semplicemente valorosi combattenti il cui valore permette loro di guadagnare un posto alla Tavola Rotonda.
Questo non significa però che tutti gli eroi che giocherete debbano essere valenti guerrieri votati al codice della cavalleria: Merlino e Morgana sono solo due degli stregoni che animano le storie di Camelot.
Ginevra, pur non imbracciando mai le armi, è una figura estremamente importante, che guida e sostiene la gente di Camelot e Artù stesso.
Inoltre ci sono scudieri, re di paesi vicini e lontani che si trovano a passare qualche tempo a Camelot e creature divise tra due mondi come Nimue o altri abitanti di Avalon, Tintagel e boschi limitrofi.
Potrebbe anche essere interessante esplorare la vita nel castello proprio dal punto di vista di quei personaggi che si trovano sempre al margine delle storie dei cavalieri: come si comportano i servi del re quando lui e i suoi cavalieri sono in guerra?
Merlino si lascia andare, rinunciando al suo fare impettito e severo, quando l'unica persona nella stanza è un ciabattino?
E quali segreti si lasciano scappare i nobili quando pensano di non essere ascoltati?
Ancora più interessante potrebbe essere una partita in cui gli eroi sono quei mostri che i cavalieri hanno giurato di sconfiggere durante le loro cerche: giganti, folletti, draghi mutaforma e fate potrebbero avere tutto l'interesse di vedere Camelot cadere, aiutando Mordred o Morgana invece che Artù.
\begin{figure}[tbh]
\centering
\includesvg{img/artu}
\caption{Artù}
\end{figure}
\begin{figure}[tbh]
\centering
\includesvg{img/merlino}
\caption{Merlino}
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\centering
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\caption{Lancillotto}
\end{figure}

View File

@ -3,70 +3,67 @@
% !TEX root = ../not-the-end
% !TEX spellcheck = it-IT
\chapter{Uscire di scena e tornare}
\chapter{\glo{Uscire di scena e tornare}}
\label{chap:uscire-scena-tornare}
Quando l'\glo{eroe} affronta \glo{prove} che hanno un valore di \glo{pericolo}, corre il rischio di \glo{uscire di scena}.
\glo{Uscita} e \glo{rientro in scena} sono momento di ioco esaltati da alcune regole speciali, che ne mettono in luce le opportunità narrative.
\glo{Uscita} e \glo{rientro in scena} sono momento di gioco esaltati da alcune regole speciali, che ne mettono in luce le opportunità narrative.
In questo \namecref{chap:uscire-scena-tornare} trovi approfondimenti utili a giocare e narrare questi momenti.
\section{Quando si esce di scena}
\begin{quoting}
L'\glo{eroe}
\marginpar{Dopo mille peripezie, Etienne ha trovato l'assassino di sua moglie.
Affrontare il nemico è \emph{abbastanza pericoloso}, il che significa che Eteinne \glo{uscirebbe di scena} pescano 3 o più \tokenfail{}.}
\glo{esce di scena} se il \glo{giocatore} \glo{estrae} un numero di \tokenfail{} pari o superiore al \glo{pericolo} della \glo{prova}.
Se una \glo{prova} ha un valore di \glo{pericolo}, il \glo{narratore} deve averlo comunicato esplicitamente prima dell'\glo{estrazione}.
\end{quoting}
\section{Quando si \glo{esce di scena}}
L'\glo{eroe}
\marginpar{Dopo mille peripezie, Etienne ha trovato l'assassino di sua moglie.
Affrontare il nemico è \emph{abbastanza pericoloso}, il che significa che Etienne \glo{uscirebbe di scena} pescano 3 o più \tokenfail{}.}
\glo{esce di scena} se \glo{estrai} un numero di \tokenfail{} pari o superiore al \glo{pericolo} della \glo{prova}.
Se una \glo{prova} ha un valore di \glo{pericolo}, il \glo{narratore} deve averlo comunicato esplicitamente prima dell'\glo{estrazione}.
Di norma \glo{uscire di scena} implica che al tuo \glo{eroe} sia capitato qualcosa di brutto, ma cosa realmente sia accaduto dipende dalla situazione di gioco, dagli elementi presenti e da cosa stava tentando di ottenere.
\section{Come si esce di scena}
\begin{quoting}
Quando
\marginpar{Etienne, pazzo di rabbia, lo attacca a testa bassa \glo{rischiando} il tutto per tutto e \glo{estraendo} \tokenrand{5}.
Il risultato della \glo{prova} è di \tokensucc{1} e \tokenfail{4}.
Scarta immediatamente \tokenfail{3}, spende il \tokensucc{} per riuscire nella \glo{prova} e il \tokensucc{} per complicare la scena.
Etienne colpisce l'asssassino, ma finisce per terra con un contraccolpo che gli impone la \glo{sventura} da \tokenfail{1} \emph{Trauma cranico}.
Inoltre, il \glo{narratore} spende il \tokenfail{} che gli è stato consegnato e racconta come Etienne, semisvenuto, intuisce che l'assassino sembra starsi debolmente muovendo.
Pare che non sia ancora morto.}
\end{quoting}
\section{Come si \glo{esce di scena}}
Quando
\marginpar{Etienne, pazzo di rabbia, lo attacca a testa bassa \glo{rischiando} il tutto per tutto e \glo{estraendo} \tokenrand{5}.
Il risultato della \glo{prova} è di \tokensucc{1} e \tokenfail{4}.
Scarta immediatamente \tokenfail{3}, spende il \tokensucc{} per riuscire nella \glo{prova} e il \tokensucc{} per complicare la \glo{scena}.
Etienne colpisce l'asssassino, ma finisce per terra con un contraccolpo che gli impone la \glo{sventura} da \tokenfail{1} \emph{Trauma cranico}.
Inoltre, il \glo{narratore} spende il \tokenfail{} che gli è stato consegnato e racconta come Etienne, semisvenuto, intuisce che l'assassino sembra starsi debolmente muovendo.
Pare che non sia ancora morto.}
l'\glo{eroe} \glo{esce di scena}, devi scartare un numero di \tokenfail{} pari al \glo{pericolo} della \glo{prova}.
Il \glo{narratore} li userà tutti per infliggere una singola \glo{sventura}, mai più grave di \tokenfail{1}, all'\glo{eroe} che descrive come è \glo{uscito di scena}.
Dopo aver scartato i \tokenfail{} che lo fanno \glo{uscire di scena}, il \glo{giocatore} spende a suo piacimento tutti i \tokenrand{} che rimangono per descrivere l'esito della \glo{prova}.
Capiterà spesso che \glo{giocatore} e \glo{narratore} si trovino a collaborare per raccontare come sono andate le cose.
\subsection{Se esco di scena la prova è fallita?}
\subsection{Se \glo{esco di scena} la \glo{prova} è fallita?}
Non necessariamente.
Come ogni altra \glo{prova}, il suo esito dipende dai \tokenrand{} che hai \glo{estratto}.
Se hai \glo{estrattto} almeno \tokensucc{1} significa che l'\glo{eroe} è riuscito nel suo intento, ma al contempo gli è anche capitato qualcosa che lo ha fatto \glo{uscire di scena}.
\section{Come si torna in scena}
\begin{quoting}
Il
\marginpar{Eteinne perecepisce in modo confuso che l'assassino di sua moglie sta strisciando lontano da lui.
Il bastardo è ancora vivo e Etienne non è diposto a lasciarlo scappare.
Etienne fa appello a tutte le energie che gli rimangono e cerca di \glo{tornare in scena}.
Etienne è praticamente svenuto e dovrà mettere in gioco la sua forza di volontà per tornare cosciente.
La prova è \emph{difficilissma} (\tokenfail{5}) e Etienne può mettere in gioco \emph{Redivivo}, \emph{Implacabile} e \emph{Quei bastardi assassini} (\tokensucc{3}).
Fabio racconta di come la \emph{Fede nuziale} di sua moglie scintilli nei pressi della sua visione periferica.
Il \glo{narratore} apprezza e decide di abbassare la \glo{difficoltà} della \glo{prova} a \tokenfail{4}.
Fabio aggiunge \tokensucc{3} e \tokenfail{4} al \glo{sacchetto} e decide di \glo{estrarre} \tokenrand{4}.
Purtroppo estrae \tokenfail{4}, quindi Etienne non riesce a \glo{tornare in scena} e deve spendere i \tokenfail{} \glo{estratti} complicando la \glo{scena} o imponendosi \glo{sventure}, \glo{adrenalina} o \glo{confusione}.}
giocatore il cui \glo{eroe} è \glo{uscito di scena} ha due opzioni: saltare il \glo{turno} in attesa che la situazione migliori o cercare di \glo{tornare in scena}, cosa che potrebbe richiedere di affrontare una \glo{prova}.
\end{quoting}
\section{Come si \glo{torna in scena}}
Il
\marginpar{Eteinne perecepisce in modo confuso che l'assassino di sua moglie sta strisciando lontano da lui.
Il bastardo è ancora vivo e Etienne non è diposto a lasciarlo scappare.
Etienne fa appello a tutte le energie che gli rimangono e cerca di \glo{tornare in scena}.
Etienne è praticamente svenuto e dovrà mettere in gioco la sua forza di volontà per tornare cosciente.
La prova è \emph{difficilissma} (\tokenfail{5}) e Etienne può mettere in gioco \emph{Redivivo}, \emph{Implacabile} e \emph{Quei bastardi assassini} (\tokensucc{3}).
Fabio racconta di come la \emph{Fede nuziale} di sua moglie scintilli nei pressi della sua visione periferica.
Il \glo{narratore} apprezza e decide di abbassare la \glo{difficoltà} della \glo{prova} a \tokenfail{4}.
Fabio aggiunge \tokensucc{3} e \tokenfail{4} al \glo{sacchetto} e decide di \glo{estrarre} \tokenrand{4}.
Purtroppo estrae \tokenfail{4}, quindi Etienne non riesce a \glo{tornare in scena} e deve spendere i \tokenfail{} \glo{estratti} complicando la \glo{scena} o imponendosi \glo{sventure}, \glo{adrenalina} o \glo{confusione}.}
giocatore il cui \glo{eroe} è \glo{uscito di scena} ha due opzioni: saltare il \glo{turno} in attesa che la situazione migliori o cercare di \glo{tornare in scena}, cosa che potrebbe richiedere di affrontare una \glo{prova}.
\subsection{Come affronto la prova per tornare in scena?}
\subsection{Come affronto la \glo{prova} per \glo{tornare in scena}?}
Quando tenti di \glo{tornare in scena} affrontando una \glo{prova}, puoi mettere in gioco i \glo{tratti} che ti sembrano più adatti, descrivendo come mai per l'\glo{eroe} questa non è la fine.
La \glo{prova} si svolge normalmente, tranne per il fatto che il suo scoo è sempre \glo{tornare in gioco} e che ogni \glo{prova} per \glo{tornare in scena} è sempre priva di \glo{pericolo}.
La \glo{prova} si svolge normalmente, tranne per il fatto che il suo scopo è sempre \glo{tornare in gioco} e che ogni \glo{prova} per \glo{tornare in scena} è sempre priva di \glo{pericolo}.
Come per ogni altra \glo{prova}, \glo{estrarre} \tokensucc{1} sarà sufficiente per riuscire e non averne estratto nessuno equivarrà a rimanere \glo{fuori scena}.
\subsection{È sempre necessario affrontare una prova per tornare in scena?}
Come
\marginpar{Se Etienne fosse \glo{uscito di scena} perché cacciato da una libreria dopo aver ficcato il naso in una zona proibita, aspettando la fine della \glo{scena} sarebbe bastato a \glo{tornare in scena} senza la necessità di affrontare \glo{prove}.}
\subsection{È sempre necessario affrontare una \glo{prova} per \glo{tornare in scena?}
Come}
\marginpar{Se Etienne fosse \glo{uscito di scena} perché cacciato da una libreria dopo aver ficcato il naso in una zona proibita, aspettare la fine della \glo{scena} sarebbe bastato a \glo{tornare in scena} senza la necessità di affrontare \glo{prove}.}
ogni altra \glo{prova}, se non sussiste alcuna \glo{difficoltà} nel \glo{tornare in scena} o non c'è alcuna possibilità che la situazione si complichi in qualche modo, affrontare una \glo{prova} è del tutto superfluo e rischia di creare situazioni in cui \glo{giocatore} e \glo{narratore} si troveranno in difficoltà nello spendere i \tokenrand{} \glo{estratti}.
Dovrai affrontare una \glo{prova} nei casi in cui l'\glo{eroe} abbia una possibilità concreta di non riuscire a \glo{tornare in scena}, oppure se affrontare la \glo{prova} potrebbe peggiorare la condizione dell'\glo{eroe} o quella della situazione che lo circonda.
@ -78,21 +75,21 @@ Ricordati di considerare le \glo{sventure} che affliggono l'\glo{eroe} quando af
\marginpar{Nel \glo{turno} successivo, Lilian accorre in aiuto di Etienne.
Lilian usa la sua \emph{borsa da guaritrice} e mette le \emph{erbe medicamentose} sotto al naso di Etienne per riportarlo alla cosicenza con il loro odore.
Il \glo{narratore} sancisce che la prova, date le \glo{risorse} messe in gioco, è \emph{normale} (\tokenfail{3}).
Il gruppo decide che è Lilian ad affrontare la \glo{prova} ed Etienne a supportarla.
Lilian mette in gioco \emph{Istruita}, \emph{Guarire} e \emph{Gentile}, e Etienne la aiuta con \emph{Implacabile}.
Il \glo{sacchetto} si compone di \tokensucc{4} e \tokenfail{3}.
Lilian \glo{estrae} \tokenrand{4}, che risultano essere \tokensucc{2} e \tokenfail{2}.
Con l'aiuto di Lilian, Etienne \glo{torna in scena}, e Lilian spende il secondo \tokensucc{} dichiarando che con i giusti strumenti potrà prendersi cura della \glo{sventura} \emph{Sanguinante} di Etienne.
Lilian consegna \tokenfail{1} al \glo{narratore} e mette l'altro in \glo{adrenalina}.
Etienne, che avendo aiutato deve spendere subito \tokenfail{1}, chiede al \glo{narratore} di imporgli una \glo{sventura}.
Il \glo{narratore} racconta che l'assassino si è dileguato senza lasciare la minima traccia, facendo capire al gruppo che trovarlo sarà difficilissime e infligge a Etienne la \glo{sventura} \emph{Furibondo}.}
Se utilizzi il tuo \glo{turno} pre aiutare un alleato che è \glo{uscito di scena} a tornare, potrai affrontare assieme a lui una \glo{prova di gruppo}.
Il \glo{narratore} racconta che l'assassino si è dileguato senza lasciare la minima traccia, facendo capire al gruppo che trovarlo sarà difficilissimo, e infligge a Etienne la \glo{sventura} \emph{Furibondo}.}
Se utilizzi il tuo \glo{turno} per aiutare un alleato che è \glo{uscito di scena} a tornare, potrai affrontare assieme a lui una \glo{prova di gruppo}.
Qual è l'\glo{eroe} che guida la \glo{prova} dipende da ciò che viene descritto in gioco, potrebbe essere l'\glo{eroe} \glo{uscito di scena} ad affrontare la \glo{prova} aiutato da te o potrebbe essere il contrario.
\subsection{Posso tornare in scena contro la mia volontà?}
Si, una \glo{prova} riuscita da parte di un altro \glo{giocatore} potrebbe riportare il tuo \glo{eroe} \glo{in scena} anche senza la tua collaborazione.
Sì, una \glo{prova} riuscita da parte di un altro \glo{giocatore} potrebbe riportare il tuo \glo{eroe} \glo{in scena} anche senza la tua collaborazione.
Tuttavia nessuno può obbligarti a mantenere il tuo \glo{eroe} nella \glo{storia} se non è più tua intenzione giocarlo.
Il destino ultimo di un \glo{eroe} dovrebbe essere nelle sue mani e sta agli altri \glo{giocatori} rispettare la sua volontà.

737
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\input{lezioni/leggenda-vivente}
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\input{lezioni/non-convincerli-confondili}
\input{lezioni/occasione-uomo-ladro}
\input{lezioni/specializzarsi-insetti}
\vspace{\fill}
\input{lezioni/diavolo-dettagli}
\input{lezioni/esperimento-fallito-successo}
\input{lezioni/mente-sopra-corpo}
\vspace{\fill}
\input{lezioni/sangue-chiama-sangue}
\input{lezioni/nessuno-fugge-sempre}
\input{lezioni/subirete-ira}
\vspace{\fill}
\input{lezioni/risica-rosica}
\input{lezioni/saper-osare}
\input{lezioni/ultima-risorsa}
\vspace{\fill}
\input{lezioni/conosco-destino}
\input{lezioni/corpo-sanguina-idea-immortale}
\input{lezioni/abbraccia-fato}
\vspace{\fill}
\input{lezioni/nessuno-indifferente-bellezza}
\input{lezioni/assonanza}
\input{lezioni/dissonanza}
\end{document}

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@ -0,0 +1,7 @@
\les{Abbraccia il tuo fato}%
{
Quando affronti una \glo{prova} puoi ignorare \tokenfail{1} \glo{estratto}, se sei disposto a chiedere al \glo{narratore} di \glo{estrarre} al posto tuo.
Sarà lui a scegliere quanti \tokenrand{} \glo{estrarre}.
Non puoi suggerire in nessun modo.
}

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@ -0,0 +1,8 @@
\les{Aiuta il prossimo tuo}%
{
Quando aiuti un alleato in una \glo{prova} puoi aggiungere \tokensucc{1} al suo \glo{sacchetto} per ogni \glo{tratto} che metti in gioco.
Per ogni \glo{tratto} con cui lo aiuti oltre al primo colloca \tokenfail{1} su questa \glo{lezione}
Se il tuo alleato \glo{estrae} almeno \tokenfail{1} mentre affronta la \glo{prova}, prendi tutti i \tokenfail{} che hai collocato su questa carta e spendili subito come se li avessi \glo{estratti} durante una \glo{prova}.
Se il tuo alleato non \glo{estrae} nessun \tokenfail{}, scartali subito tutti.
}

9
lezioni/assonanza.tex Normal file
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@ -0,0 +1,9 @@
\les{Assonanza}%
{
Scegli due \glo{tratti} adiacenti che siano verbalmente correlati tra loro e uniscili con un segno di matita.
Da questo momento in poi sono in assonanza.
Quando li metti entrambi in gioco in una \glo{prova} potrai aggiungere \tokensucc{3} invece di \tokensucc{2}.
Quando metti in gioco solo uno dei due aggiungi \tokenrand{1} invece di \tokensucc{1}.
}

9
lezioni/colpa-ombra.tex Normal file
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@ -0,0 +1,9 @@
\les{La colpa è un'ombra\\che ottenebra lo sguardo}%
{
Quando affronti una \glo{prova} puoi collocare qui un \tokensucc{} appena \glo{estratto} (massimo~1).
Spendilo in qualsiasi momento per rivelare se qualcuno è colpevole di un crimine.
Scarta il \tokensucc{} dalla \glo{lezione}, indica il soggetto e descrivi la colpa di cui lo accusi.
Il \glo{narratore} ti rivelerà se è colpevole o innocente.
Non otterrai prove della sua colpa, ma conoscerai la verità.
}

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@ -0,0 +1,13 @@
\les{Conosco il mio destino}%
{
Puoi posare qui \tokenfail{1} che hai appena \glo{estratto} e subire questa condizione:
\begin{quoting}
\begin{center}
\textsc{Fatalismo}
\end{center}
Nella prossima \glo{prova} dovrai \glo{estrarre} solo \tokenrand{1}, dopodiché scarta il \tokenfail{} che hai posato qui.
\end{quoting}
Inoltre quando sei soggetto a \glo{fatalismo} e \glo{estrai} \tokensucc{1}, considera come se avessi \glo{estratto} \tokensucc{2}.
}

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@ -0,0 +1,6 @@
\les{Unm corpo snaguina, un'idea è immortale}%
{
Quando affronti una \glo{prova} puoi collocare qui un \tokensucc{} appena \glo{estratto} (massimo~1).
Potrai scartarlo per ignorare per un \glo{turno} una \glo{sventura} che ti affligge.
}

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@ -0,0 +1,8 @@
\les{Il diavolo\\si nasconde nei dettagli}%
{
Quando affronti una \glo{prova} puoi collocare qui un \tokensucc{} appena \glo{estratto} (massimo~1).
Spendilo in qualsiasi momento per \glo{estrarre} \tokenrand{1} dal \glo{sacchetto} di un alleato che sta per affrontare una \glo{prova}, guardarlo e decidere se rimetterlo nel \glo{sacchetto} o scartarlo.
In ogni caso, non potrai mostrare a nessuno il \tokenrand{} finché la \glo{prova} non sarà conclusa.
}

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@ -0,0 +1,6 @@
\les{Disciplina ferrea}%
{
Quando \glo{estrai} \tokenfail{1} puoi collocarlo su questa \glo{lezione} (massimo~1).
Potrai scartarlo se \glo{estrarrai} solamente \tokensucc{} durante una \glo{prova}, spendendo \tokensucc{1} tra quelli che hai appena \glo{estratto}.
}

9
lezioni/dissonanza.tex Normal file
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@ -0,0 +1,9 @@
\les{Dissonanza}%
{
Scegli due \glo{tratti} adiacenti che non siano verbalmente correlati tra loro e uniscili con un segno di matita.
Da questo momento in poi hai armonizzato la loro dissonanza.
Quando li metti entrambi in gioco in una \glo{prova} ignora il primo \tokenfail{} che \glo{estrai}.
Quando metti in gioco solo uno dei due aggiungi \tokenrand{1} invece di \tokensucc{1}.
}

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@ -0,0 +1,7 @@
\les{Ogni esperimento\\fallito è un successo}%
{
Quando \glo{estrai} almeno \tokenfail{1} puoi posizionare qui \tokenfail{1}, rimettere tutti i \tokenrand{}, tranne quello che hai posato su questa \glo{lezione}, nel \glo{sacchetto} e \glo{estrarre} una seconda volta.
Se lo desideri, puoi \glo{estrarre} un numero diverso di \tokenrand{}.
Dopo aver \glo{estratto}, aggiungi alla tua mano il \tokenfail{} che hai posato qui, spendi i \tokenrand{} e racconta l'esito dell'azione normalmente.
}

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@ -0,0 +1,10 @@
\les{Fiducia incondizionata}%
{
Quando affronti una \glo{prova} puoi aggiungere \tokensucc{1} al \glo{sacchetto}, se sei disposto a chiedere a un altro \glo{giocatore} di estrarre al posto tuo.
Ovviamente sarà lui a scegliere quanti \tokenrand{} estrarre.
Non puoi suggerire in nessun modo.
Una volta che avrà \glo{estratto}, risolvi il resto della \glo{prova} normalmente.
Starà a te decidere come spendere i \tokenrand{} estratti.
}

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@ -0,0 +1,8 @@
\les{Le idee non hanno padroni}%
{
Quando affronti una \glo{prova} puoi collocare qui un \tokensucc{} appena \glossary{estratto} (massimo~1).
Spendilo in qualsiasi momento per raccontare come il tuo messaggio, viaggiando di bocca in bocca, ha convinto qualcun altro che indicherai.
Un soggetto che si oppone fermamente ai tuoi ideali potrebbe non essere del tutto persuaso, ma avrai almeno scalfito le sue convinzioni.
}

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@ -0,0 +1,7 @@
\les{Leggenda vivente}%
{
Scegli una delle \glo{cicatrici} che ti segnano.
Diventerà un simbolo per gli altri, alimentando le voci sul tuo conto.
Quando interagisci con chi conosce, anche per sentito dire, la storia di quella \glo{cicatrice}, puoi metterla in gioco a tua scelta come una \glo{cicatrice} o come un \glo{tratto}.
}

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@ -0,0 +1,4 @@
\les{La mente sopra il corpo}%
{
Quando sei \glo{confuso}, dopo aver inserito i \tokenrand{} nel \glo{sacchetto} puoi guardare al suo interno per verificare come è composto prima di decidere quanto \glo{estrarre}.
}

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@ -0,0 +1,8 @@
\les{I momenti bui\\hanno bisogno di speranza}%
{
Quando affronti una \glo{prova} puoi collocare qui un \tokensucc{} appena \glo{estratto} (massimo~1).
Spendilo in qualsiasi momento aggiungendolo al \glo{sacchetto} di un altro \glo{giocatore} che sta affrontando una \glo{prova}.
Il \tokensucc{} aggiunto al \glo{sacchetto} in questo modo non conta come un aiuto, quindi non è mai condizionato dalla \glo{confusione} e non ti espone ad alcun rischio.
}

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@ -0,0 +1,11 @@
\les{Nessun ribelle è solo}%
{
Quando affronti una \glo{prova} puoi collocare qui un \tokensucc{} appena \glo{estratto} (massimo~1).
Spendilo in qualsiasi momento per ottenere uno tra questi effetti:
\begin{itemize}[nosep,left=0pt]
\item qualcuno rivela un'informazione utile contro il potere;
\item si scatena un discordine che toglie l'attenzione da te o da un alleato;
\item un simbolo del potere viene distrutto o vandalizzato.
\end{itemize}
}

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@ -0,0 +1,10 @@
\les{Nessuno fugge per sempre}%
{
Quando affronti una \glo{prova} puoi collocare qui un \tokensucc{} appena \glo{estratto} (massimo~1).
Spendilo in qualsiasi momento per:
\begin{itemize}[nosep,left=0pt]
\item interrompere la fuga di qualcuno che puoi vedere;
\item dirigerti verso qualcuno che puoi vedere e raggiungerlo: chiunque si frapponga deve decidere se scansarsi o finire sbattuto a terra, ostacoli fragili vengono distrutti.
\end{itemize}
}

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@ -0,0 +1,8 @@
\les{Nessuno è\\indifferente alla bellezza}%
{
Quando affronti una \glo{prova} puoi collocare qui un \tokensucc{} appena \glo{estratto} (massimo~1).
Potrai scartarlo in seguito e indicare un soggetto a tua scelta: conosce la tua arte e, che lo voglia ammettere o meno, prova sincera ammirazione per le tue opere.
Lascia al \glo{narratore} la libertà di interpretare il soggetto come meglio crede: è possibile che sappia qualcosa che tu non sai.
}

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@ -0,0 +1,9 @@
\les{Se non puoi\\convincerli, confondili}%
{
Quando affronti una \glo{prova} puoi collocare qui un \tokensucc{} appena \glo{estratto} (massimo~1).
Spendilo in qualsiasi momento per rimuovere o abbassare definitivamente di 1 una \glo{sventura} che hai subito, senza che accada qualcosa nella \glo{storia} che giustifichi il perché.
Se dovessero chiederti spiegazioni, inventati il motivo.
E sì, puoi essere dannatamente sfacciato.
}

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@ -0,0 +1,8 @@
\les{L'occasione\\fa l'uomo ladro}%
{
Quando affronti una \glo{prova} puoi collocare qui un \tokensucc{} appena \glo{estratto} (massimo~1).
Spendilo in qualsiasi momento per raccontare quale oggetto hai sottratto a un soggetto che hai incontrato in precedenza nel momento in cui vi siete avvicinati.
Ciò che racconti deve essere verosimile dato il contesto narrativo in cui è ambientata la \glo{storia}.
}

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@ -0,0 +1,6 @@
\les{L'onore è sacrificio}%
{
Quando un alleato \glo{estrae} 1 o più \tokenfail{} puoi chiedergli di collocarne uno qui.
Descrivi come accorri in suo aiuto e fatti carico di una \glo{sventura} per proteggerlo dalle avversità.
}

13
lezioni/risica-rosica.tex Normal file
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@ -0,0 +1,13 @@
\les{Chi non risica non rosica}%
{
Puoi posare qui \tokenfail{1} che hai appena \glo{estratto} e subire quesa condizione:
\begin{quoting}
\begin{center}
\textsc{Avventatezza}
\end{center}
Nella prossima \glo{prova} dovrai \glo{rischiare}, dopodiché scarta il \tokenfail{} che hai posato qui.
\end{quoting}
Inoltre quando sei soggetto a \glo{avventatezza} aggiungi \tokensucc{1} al \glo{sacchetto} subito dopo aver completato la prima \glo{estrazione}.
}

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@ -0,0 +1,6 @@
\les{Sangue chiama sangue}%
{
Quando estrai \tokenfail{1} collocalo qui e segna una \glo{sventura}.
Puoi aggravare in qualsiasi momento questa \glo{sventura} di \tokenfail{1} per ignorare il \glo{pericolo} di una \glo{prova} effettuata contro chi ti ha inferto la \glo{sventura}.
}

6
lezioni/saper-osare.tex Normal file
View File

@ -0,0 +1,6 @@
\les{Bisogna saper osare}%
{
Quando affronti una \glo{prova} puoi \glo{estrarre} fino a \tokenrand{5}.
Inoltre, quando \glo{rischi} devi arrivare a \glo{estrarre} \tokenrand{6}.
}

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@ -0,0 +1,6 @@
\les{Specializzarsi\\è una cosa da insetti}%
{
Quando comincia la \glo{sessione}, segna su questa \glo{lezione} un'abilità temporanea a tua scelta.
Potrati mettera in gioco come uno dei tuoi \glo{tratti}, ma dovrai cambiarla all'inizio di ogni \glo{sessione}.
}

13
lezioni/subirete-ira.tex Normal file
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@ -0,0 +1,13 @@
\les{Subirete la mia ira}%
{
Puoi posare qui \tokenfail{1} che hai appena \glo{estratto} e subire questa condizione:
\begin{quoting}
\begin{center}
\textsc{Furia}
\end{center}
Nella prossima prova \glo{prova} dovrai usare tutti i \tokensucc{} che \glo{estrai} nell'effetto della \glo{prova}, poi scarta il \tokenfail{} posato qui.
\end{quoting}
Inoltre quando sei in \glo{furia} aggiungi \tokensucc{1} al \glo{sacchetto} nelle \glo{prove} in cui ti abbandoni all'ira.
}

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@ -0,0 +1,6 @@
\les{Ultima risorsa}%
{
Quando non hai alcun \glo{tratto} da mettere in gioco in una \glo{prova} puoi aggiungere \tokensucc{1} al \glo{sacchetto}, appellandoti al tuo spirito di adattamento.
Questa \glo{lezione} non si applica quando puoi mettere in gioco almeno 1 \glo{tratto}.
}

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@ -11,70 +11,54 @@
\usepackage[italian]{babel}
% Packages
\usepackage{fdsymbol}
% Misc typography
\setcounter{tocdepth}{1}
\DeclareTOCStyleEntry[numwidth=2.3em]{part}{part}
% Set part number width in TOC: default is 2em, but is too short
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% Margin notes
\usepackage{marginfix}
% Manage overflowing notes
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\quotingsetup{font=small}
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\svgsetup{inkscapepath={.svg-inkscape},
inkscapelatex=false}
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% Customization
%% Redefine \marginpar to reduce content font size
\newcommand{\marginparfontsize}{\tiny}
% Variable for usage elsewhere
\makeatletter
% Reduce marginpar font size to \marginparfontsize
\long\def\@ympar#1{%
\@savemarbox\@marbox{\marginparfontsize#1}%
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\makeatother
%% Decrease toc depth
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% Lesson cards
\include{definitions}
% Cards drawing
% Custom commands
\newcommand{\nte}{\emph{Not the End}}
\newcommand{\hexsys}{\emph{HexSys}}
\newcommand{\glo}[1]{% % For "technical" terms
\uppercase{\StrChar{#1}{1}}%
\StrGobbleLeft{#1}{1}{}%
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\newcommand{\mail}[1]{\href{mailto:#1}{\texttt{#1}}}
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% Misc
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% Metadata removal and reproducible builds
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\newcommand{\tokensucc}[1]%
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\begin{document}
\title{Not The End}
@ -82,20 +66,7 @@
\date{}
\publishers{Reimpaginato da bursa-pastoris}
\lowertitleback{%
\small
\ccbyncsa
La presente è un'Opera Derivata dall'Opera intitolata \emph{Not The End}, creata dagli Autori Originari seguenti: Claudio Pustorino, Fabio Airoldi, Claudio Serena e Pietro Bastas..
La presente Opera Derivata contiene il medesimo testo dell'Opera originaria, al netto di leggere modifiche dovute a esigenze di impaginazione, reimpaginato in un formato più adatto alla stampa.
Per motivi di impaginazione sono state rimosse tutte le immagini.
L'Opera originaria e questa Opera Derivata sono distribuite sotto licenza \mbox{CC-BY-NC-SA 3.0 IT}, le cui condizioni sono riassunte alla pagina \url{https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/} e il cui testo legalmente valido può essere consultato alla pagina \url{https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/legalcode}.
L'Opera Originale può essere acquistata alla pagina \url{https://www.fumblegdr.it/prodotto/not-the-end-manuale-base/} e scaricata liberamente dalla rete eD2K all'indirizzo \url{ed2k://|file|not_the_end.pdf|10553973|A7C10460150E36D01B7C5CA65D43E4BD|/} e dalla pagina \url{https://cloud.disroot.org/s/ssFjA3wCMSBbo4w}.
}
\uppertitleback{Questo documento è stato impaginato con {\LaTeX} e {\KOMAScript}.}
\include{doc/colophon}
\maketitle
@ -108,43 +79,46 @@
\part{Gli eroi di \nte{}}
\include{doc/creare-eroe}
\include{doc/alternative-creazione-eroe}
\part{Giocare l'eroe}
\part{Giocare l'\glo{eroe}}
\label{part:giocare-eroe}
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\part{Far evolvere l'eroe}
\part{Far evolvere l'\glo{eroe}}
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\part{Affrontare la fine}
\part{Affrontare la \glo{fine}}
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\part{Narrare le storie}
\part{Narrare le \glo{storie}}
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\part{Ambientazioni}
\part{\glo{Ambientazioni}}
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\appendix
\part{Esempi di \glo{ambientazione}}
\label{part:esempi-ambientazione}
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\include{doc/red-creek}
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\part{Ringraziamenti}
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\part{Materiali di gioco}
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\end{document}